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  1. #241
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    「完全に別物」というところにちょっと釈然としないものを感じます。
    そうなんだよねえ・・・。
    まあまともに考えて「オリジナルと全く同じ仕様だと実用レベルで使いづらいから」が第一理由なんだろうけど
    巻き込み範囲がふつうのガやジャ系と変わらない程度っていうのが
    個人的に残念でならないです。
    (1)

  2. #242
    Player katatataki's Avatar
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    何人にもBL入り宣言されてる御仁から口汚いとか言われた;; 心は綺麗やでw 見てみw(ボロォン

    Quote Originally Posted by Chibisuke View Post
    ええ、ですからその前衛側の火力は侠者の薬や絶対防御に因るところが非常に大きいのです。
    被ダメージを気にしなくて良いから、防御を捨てて攻撃に専念できているのが現在主流のコンテンツです。
    そしてそれにあわせて敵のHPも高めに設定せざるを得なくなってしまっています。

    もしダメージを受ける場合、例えばVWから侠者の薬を無くしてしまえばどうでしょう。
    メレーが活躍出来ないからと言ってヌーカーを投入しても、HP設定が過剰なために倒すのは一苦労です。
    つまりヌーカーが活躍できる場面というのは、バランスを考えれば今より敵のHPを下げる必要があります。

    しかし総合火力がメレー>ヌーカーとなるのは役割分担をする以上必然のバランスなので、
    被ダメージを克服することができれば、つまり絶対防御があれば結局ヌーカーのお株を奪うこととなります。
    これをどう調整しバランスを取るかがこの問題を根本的に解決するための必須条件と言えるでしょう。
    少なくとも今後のコンテンツでは侠者の薬を使わせることはあって欲しくないです。
    確かにその通りですね。
    ただまあ、絶対防御と侠者の薬前提の敵がいるのが困りモンです……
    この辺追求すると、今の戦闘バランスがいろいろと根本的に狂ってるという話になっちゃいますが。
    (4)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  3. #243
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    メテオに関しては取得難度がどの程度か分からないので何とも言えないところではありますが、
    ここ数日の書き込みを見れば分かる通り、黒魔道士をやってる多くの人は今の精霊魔法に対して不満を持っています。

    もちろん、黒よりも優先して修正すべきジョブがあることは承知していますが、
    「メテオを追加したからいいや」「メテオがあるから黒は十分強い」ではなく、もっと細かに改善していって欲しいと思います。

    全ジョブ共通追加のメリポと実戦闘では全く影響のない鎌スキルとリトレの追加だけで
    他は弱体されただけ、という実質7年近く放置状態だった75時代のようなことがないよう切に願います。
    (5)

  4. #244
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    入手難易度について

    白魔道士にアレイズを追加し、これは入手難易度が高めであることが明言されました。
    それと同列に黒魔道士のメテオも難易度が高めになるようですが、この部分にも少し腑に落ちないものがあります。
    皆さん既に理解されているのでしょうけど、開発側にも伝わりやすいよう、ちょっとまとめてみます。


    ・メテオはダメージを与える1手段でしかない。一方でアレイズと比較対照になるものはレイズI、II、IIIしかなく、アレイズは衰弱時間が2分短いという明確なアドバンテージがある。
    ・ダメージを与えるという点でしか比較できないため、プレイヤーにとっては「あのHNMには戦士に着替えてウッコフューリーを使うか、黒魔道士でメテオを使うか」という選択になる。
    ・黒魔道士というジョブの中だけで比較しても、そもそも6人で唱えた場合を前提(上限)とした威力設定がなされており、従来の精霊魔法に対し明確なアドバンテージはない。
    ・黒魔道士というジョブの基本設計は光闇をのぞく6属性の精霊魔法に特化すること。装備もMBなどのゲームシステムも「無属性」には対応しておらず威力を伸ばす手段が少ない。また「無属性」でなくても6属性を使い分けることで用が足りる。

    私にも分かるのはこんなところです。
    メテオはとてもアレイズと同列に成れていないと思います。入手難易度を落とせとは言いませんが、何か明確なアドバンテージを打ち出せないものでしょうか…
    ガッカリ砲にだけはなって欲しくないです。

    誰でも取得できるような難易度ではないと聞いたとき、こんな内容を期待していました…
    最初にメテオを詠唱した黒魔道士(スクロールで覚えている)の周りにスフィアが展開、その範囲にいる別の黒魔道士(またはMPを持ってるジョブなら誰でも)の魔法欄に「みんなでメテオ(またはWメテオ)」が追加され、メテオそのものは覚えていなくても、誰でも一緒に詠唱できる。
    (9)
    Last edited by coffeecafe; 03-16-2012 at 01:29 AM.

  5. #245
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    6人で詠唱して初めて真価を発揮するという仕様上、入手難度はある程度考慮してもらいたいです。
    取得してるプレイヤーが希少だと主催する側はそもそも戦術に組み込めないので完全に死に魔法になってしまいます。

    威力についてですが
    ・基本D値が著しく低く、系統係数が高いため、対象とのステータス差が最終ダメージにモロに出る
    ・無属性ではあるもののあくまで魔法ダメージという扱いで、シェルや魔法防御特性により著しく減衰する
    この2点から「無属性なので安定したダメージが期待できる」という開発側の視点には激しく疑問です。
    魔法防御やステータス差を無視してダメージを算出する様な仕様になればダメージ自体は現行程度でも実用レベルが期待できるのではないでしょうか。

    協力魔法という初めての試みで調整も試行錯誤だとは思いますが、上記2点ぜひ検討して頂きたいです。
    (9)

  6. #246
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    Quote Originally Posted by Scan View Post
    ・無属性ではあるもののあくまで魔法ダメージという扱いで、シェルや魔法防御特性により著しく減衰する
    この2点から「無属性なので安定したダメージが期待できる」という開発側の視点には激しく疑問です。
    属性耐性によるレジストが発生しないので、ダメージ自体は安定するのだと思いますよ。
    ただ、対象の魔法防御等の違いによってダメージが変わるだけですね。
    (2)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by KS-R View Post
    属性耐性によるレジストが発生しないので、ダメージ自体は安定するのだと思いますよ。
    精霊の印使用が前提なので、レジスト云々はメリットにはならないような
    (6)

  8. #248
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    メテオ関連のフィードバックにお答えします。

    こんにちは。

    多数のフィードバックありがとうございます。
    ご意見の中からいくつか回答していきます。

    Quote Originally Posted by Rirne View Post
    インパクトに次ぐ消費MPで、素打ちの精霊Dはウォタジャ以下。
    INTでの上昇率は高いもの、アフィニティの威力差を考えるとまるで使い物になりません。
    下手するとブリザドIVと同レベルクラス、赤魔の精霊にも威力負けるのではないでしょうか。
    単体ではそれほど突出した威力ではないものの、複数で詠唱することでダメージが大きく伸びるというのがメテオのコンセプトですので、基本的に単体のダメージで、アフィニティなどで威力を伸ばす従来の精霊魔法とはダメージの出し方に異なる部分があります。

    癖のある魔法ですが、メリットをうまく生かした場合の威力は他にはないものですので、状況に応じた活用をしてもらえればと思います。

    Quote Originally Posted by cactus View Post
    2、敵の現HPに対して%ダメージ。
      一人で15%、一人増えるごとに5%。最大40%ぐらいでどうか?
      そこから敵の魔法防御やPCの魔法攻撃力INTなんかで増減。
    割合ダメージは面白いアイデアですが、戦闘開始直後に使用した場合、実質敵の最大HPを下げるのと同じ効果があることと、逆にHPの残りがわずかになってもとどめを刺せないという両面で、効果の格差が大きく調整が難しいように捉えています。

    Quote Originally Posted by Nyumomo View Post
    これらを考慮して、メテオをどうにかMBできる仕組みを導入してMBダメージボーナスをかなり高めにするのはどうでしょうか。
    ソロでうったら1600ちょっとでしたが、MBすることによってソロで6000ぐらいまで上昇するとか
    6人でMB決まれば6万ぐらいでるが、タイミングがシビアで息の合ったメンバーとの練習を要するとか。
    MBにボーナスを得るというのは検討可能だと思います。ただ、例にあるような数倍の引き上げはバランス的に大きすぎるので、ボーナスを付けるとしても効果量は従来のMBくらいが妥当と考えます。

    Quote Originally Posted by Scan View Post
    威力についてですが
    ・基本D値が著しく低く、系統係数が高いため、対象とのステータス差が最終ダメージにモロに出る
    ・無属性ではあるもののあくまで魔法ダメージという扱いで、シェルや魔法防御特性により著しく減衰する
    この2点から「無属性なので安定したダメージが期待できる」という開発側の視点には激しく疑問です。
    魔法防御やステータス差を無視してダメージを算出する様な仕様になればダメージ自体は現行程度でも実用レベルが期待できるのではないでしょうか。
    無属性であることの安定性は属性によるレジストの影響を受けないという点にあり、挙げられている2項目との関連性はありませんので、無属性はひとまず切り離して威力について回答します。

    一つ目について、「系統係数」という言葉の意図するものは分かりませんが、ひとまずステータスの影響について補足します。
    複数でメテオを詠唱した場合、詠唱に参加したPC全員のステータスや精霊魔法スキルなどが威力に影響します。また、詠唱した順番によってもダメージに変化が出ますので、その辺りも考慮して威力を伸ばす工夫をしてみてもらえればと思います。

    二つ目については、魔法である以上、魔法の命中/ダメージ判定に関わるステータスの影響は受けることになります。これを除外するのであれば、それは魔法ではないということになってしまいますので、条件は一定な中で調整をしていくとお考えください。

    引き続きディスカッションやフィードバックをお願いいたします。
    (33)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  9. #249
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ
    メテオについての要点は了解いたしました。
    単体でのダメージや複数人で撃つことを主眼にした調整は、開発サイドとして譲れないラインなのでしょうね。
    魔法の仕様やコンセプトには共感できる部分もありますので、それで良いと思います。
    しかし一点だけ疑問があります。
    アレイズ同様、入手難易度が高いことが公表されていますが、単体で使っても性能に影響が出ないアレイズに比べ、集団で撃つことを前提としていると開発サイドで明言しているメテオの入手難易度が高くてよいのですか?
    使い手が増えなければ、開発の想定した使い方自体、できないということになります。
    それとも開発サイドとしては、「入手難易度が高くてもエンピリアンウエポンの普及率を見る限り、今のプレイヤーなら相当数が修得できてしまうだろう」と考えているのでしょうか。
    (33)
    Last edited by Chocotto; 03-17-2012 at 01:52 AM. Reason: 誤字訂正

  10. #250
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    Mar 2011
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    取得難易度の内容がまるで分からない段階で、高難易度だから云々の議論はあんまり意味がないような。
    高難易度を話の前提に持ってきたいなら、せめて自分が想定している難易度のレベルを提示してからにしませんか?
    一昔前のレリック・ミシックレベルの難易度なら複数人で撃つことは難しいでしょうけど、エンピリ(WS撃てるレベル)程度の難易度想定なら瞬く間に取得者が増えますよね。
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