今回、開発側からのコメントである程度敵の設定が判明したので、
それを受けてのスレッドです

Quote Originally Posted by Mocchi View Post
こんにちは。

もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。

(Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)

比較条件
  • 攻撃側
    モンスター:Ig-Alima
    レベル:120
    攻撃力:1,059
  • 防御側
    ミスラ
    ナイトLv99/戦士Lv49
    装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
    条件1:防御力460(素の状態)
    条件2:防御力575(ディフェンダー)
    条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
    条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
    --------------------------------------
    条件5:防御力345(バーサク)

被ダメージの結果
  • 通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
    条件1:645
    条件2:614 (-31)
    条件3:563 (-82)
    条件4:504 (-141)
    ---------------------
    条件5:645 (±0)
  • 通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
    条件1:967
    条件2:920 (-47)
    条件3:845 (-122)
    条件4:757 (-210)
    ---------------------
    条件5:967 (±0)
  • 通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
    条件1:1,743
    条件2:1,659 (-84)
    条件3:1,521 (-222)
    条件4:1,361 (-382)
    ---------------------
    条件5:1,743 (±0)

防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。

----

今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。


ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。

被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。


なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。


この件、見ればわかりますが
「ナイトの通常状態での被ダメージと、バーサク時の被ダメージがまったく変わらない」ですね
「攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手」ということが理由として説明されています


FF11において、プレイヤー→敵への攻撃の場合、
D値 * 攻防関数 = 実際のダメージになるそうです
敵の防御力が大きく下回る = おそらくPCの攻撃力の半分以下の場合かな?
クリティカル無しならば2.0倍、クリティカルで+1.0され、3.0倍が最大になるそうです

おそらくはコレが敵にも適用されています
つまりおそらくは、「敵の攻撃力がプレイヤーの防御力の2倍以上の時、攻防関数が2.0倍で最大」で、
これ以上はプレイヤーがバーサクしていても関係無くなるわけですね


つまり、Ig-Alimaの攻撃はこうなるわけです

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 322.5
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 483.5
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)
通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 290.5
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)



昨今、プレイヤーが防御力を高めてもほとんど意味がなかったり、
バーサクをしても被ダメージが変わらなかったりする理由は、敵の攻撃力が高すぎる為ですね
攻撃「威力」ではなく、「攻撃力」の設定が原因なわけです

「防御力を十分に確保したらダメージが大きく変わるようにするにはどうしたら良いか」
それには、敵の攻撃力を大幅に落としてプレイヤーの防御力に近づけたら良いのです
ただ敵の攻撃力を落とすだけだともちろんダメージは落ちます
敵からの攻撃の痛さを据え置きで防御力に意味を持たせる為には、
敵の攻撃力を下げる+敵のD値を上げる、この2つをセットでやれば良いのです


具体的には、先ほど上げたIg-Alimaについて

モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 322.5
通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 483.5
通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 290.5

コレをこう調整したとします↓

モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:530
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 645
通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 967
通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 581

攻撃力を半分、D値を2倍って感じですね

21LVも上の敵相手ですから、実際にどれぐらいの攻防関数になるのかはわかりませんが
攻防比 = 攻防関数だった場合に、ダメージがどうなるかを書いてみます
(攻防関数 = 攻防比ではないのです。レベル差によってかなり修正値がかかるそうです。
詳細は開発者にしか到底わかりません)

防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)

モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:530

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 645
条件1:645 * (530/460) = 743 ダメージ
条件2:645 * (530/575) = 594 ダメージ
条件3:645 * (530/630) = 542 ダメージ
条件4:645 * (530/821) = 416 ダメージ
---------------------
条件5:645 * (530/345) = 990 ダメージ
防御力が265以下の場合:645 * 2 = 1290 ダメージ

通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 967
条件1:967 * (530/460) = 1114 ダメージ
条件2:967 * (530/575) = 891 ダメージ
条件3:967 * (530/630) = 813 ダメージ
条件4:967 * (530/821) = 624 ダメージ
---------------------
条件5:967 * (530/345) = 1485 ダメージ
防御力が265以下の場合:967 * 2 = 1934 ダメージ

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 581
条件1:581*3 * (530/460) = 2008 ダメージ
条件2:581*3 * (530/575) = 1606 ダメージ
条件3:581*3 * (530/630) = 1466 ダメージ
条件4:581*3 * (530/821) = 1125 ダメージ
---------------------
条件5:581*3 * (530/345) = 2677 ダメージ
防御力が265以下の場合:581*3 *2 = 3486 ダメージ


とんでもなく長いので、ザックリ折りたたみました

Ig-Alimaについて、大雑把な考え方で、
「もしも攻撃力を半分にしてD値を2倍にしたらどうなるか」を書きます


従来のIg-Alima

攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059


通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 322.5
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)

通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 483.5
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 290.5
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)



攻撃力半分にしてD値2倍にしたIg-Alima

モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:530

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 645
条件1:645 * (530/460) = 743 ダメージ
条件2:645 * (530/575) = 594 ダメージ(-149)
条件3:645 * (530/630) = 542 ダメージ(-201)
条件4:645 * (530/821) = 416 ダメージ(-327)
---------------------
条件5:645 * (530/345) = 990 ダメージ(+247)
防御力が265以下の場合:645 * 2 = 1290 ダメージ(+547)

通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 967
条件1:967 * (530/460) = 1114 ダメージ
条件2:967 * (530/575) = 891 ダメージ(-223)
条件3:967 * (530/630) = 813 ダメージ(-301)
条件4:967 * (530/821) = 624 ダメージ(-490)
---------------------
条件5:967 * (530/345) = 1485 ダメージ(+371)
防御力が265以下の場合:967 * 2 = 1934 ダメージ(+820)

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 581
条件1:581*3 * (530/460) = 2008 ダメージ
条件2:581*3 * (530/575) = 1606 ダメージ(-402)
条件3:581*3 * (530/630) = 1466 ダメージ(-542)
条件4:581*3 * (530/821) = 1125 ダメージ(-883)
---------------------
条件5:581*3 * (530/345) = 2677 ダメージ(+669)
防御力が265以下の場合:581*3 *2 = 3486 ダメージ(+1478)


さて、どうでしょうか

[SIZE="5"]「攻撃力を半分にしてD値を2倍にすると、防御力に大きな意味が出てくる」
「攻撃力を半分にしてD値を2倍にすると、逆にほとんどのジョブにとってはダメージが大幅増して強くなってしまう」
[/SIZE]

この2点については、わかってもらえるかと思います

なので私は、現在のボス敵に対して、攻撃力半減のD値1.5-1.8?倍ぐらいでどうかな?と思います
構えるやバーサクだのしたら、それでも従来より被ダメ増えるんじゃないですかね?