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Thread: 防御力問題

  1. #1
    Player Luron's Avatar
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    防御力問題

    防御力とはどうあるべきか?

    色々問題が浮き彫りになってきた防御力について皆さんでディスカッションしてみませんか。

    以下、スレッド: コルセアの調整についてより引用




    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
    今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
    ※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。

    (Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)

    比較条件
    • 攻撃側
      モンスター:Ig-Alima
      レベル:120
      攻撃力:1,059
    • 防御側
      ミスラ
      ナイトLv99/戦士Lv49
      装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
      条件1:防御力460(素の状態)
      条件2:防御力575(ディフェンダー)
      条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
      条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
      --------------------------------------
      条件5:防御力345(バーサク)

    被ダメージの結果
    • 通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
      条件1:645
      条件2:614 (-31)
      条件3:563 (-82)
      条件4:504 (-141)
      ---------------------
      条件5:645 (±0)
    • 通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
      条件1:967
      条件2:920 (-47)
      条件3:845 (-122)
      条件4:757 (-210)
      ---------------------
      条件5:967 (±0)
    • 通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
      条件1:1,743
      条件2:1,659 (-84)
      条件3:1,521 (-222)
      条件4:1,361 (-382)
      ---------------------
      条件5:1,743 (±0)

    防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
    参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。

    ----

    今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
    この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。


    ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。

    被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。


    なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。
    (1)

  2. #2
    Player Mariruru's Avatar
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    さっきスレッド建てたところです(´・ω・`)

    ボスモンスターの「攻撃力」を約半分にして「D値」を1.2-2.0倍にしてみてはどうか
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20755


    従来のIg-Alima

    攻撃側
    モンスター:Ig-Alima
    レベル:120
    攻撃力:1,059


    通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 322.5
    条件1:645
    条件2:614 (-31)
    条件3:563 (-82)
    条件4:504 (-141)
    ---------------------
    条件5:645 (±0)

    通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 483.5
    条件1:967
    条件2:920 (-47)
    条件3:845 (-122)
    条件4:757 (-210)
    ---------------------
    条件5:967 (±0)

    通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 290.5
    条件1:1,743
    条件2:1,659 (-84)
    条件3:1,521 (-222)
    条件4:1,361 (-382)
    ---------------------
    条件5:1,743 (±0)



    攻撃力半分にしてD値2倍にしたIg-Alima

    モンスター:Ig-Alima
    レベル:120
    攻撃力:530

    通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 645
    条件1:645 * (530/460) = 743 ダメージ
    条件2:645 * (530/575) = 594 ダメージ(-149)
    条件3:645 * (530/630) = 542 ダメージ(-201)
    条件4:645 * (530/821) = 416 ダメージ(-327)
    ---------------------
    条件5:645 * (530/345) = 990 ダメージ(+247)
    防御力が265以下の場合:645 * 2 = 1290 ダメージ(+547)

    通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 967
    条件1:967 * (530/460) = 1114 ダメージ
    条件2:967 * (530/575) = 891 ダメージ(-223)
    条件3:967 * (530/630) = 813 ダメージ(-301)
    条件4:967 * (530/821) = 624 ダメージ(-490)
    ---------------------
    条件5:967 * (530/345) = 1485 ダメージ(+371)
    防御力が265以下の場合:967 * 2 = 1934 ダメージ(+820)

    通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 581
    条件1:581*3 * (530/460) = 2008 ダメージ
    条件2:581*3 * (530/575) = 1606 ダメージ(-402)
    条件3:581*3 * (530/630) = 1466 ダメージ(-542)
    条件4:581*3 * (530/821) = 1125 ダメージ(-883)
    ---------------------
    条件5:581*3 * (530/345) = 2677 ダメージ(+669)
    防御力が265以下の場合:581*3 *2 = 3486 ダメージ(+1478)
    (4)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  3. #3
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    防御力が積み重ねで効果があるのは勿論わかったのですが、
    現状の防御力じゃどうにもなってない事がまず問題のひとつですよね。
    食事と装備で7~800まで上げれて、そこからミンネやガランツで上乗せできる位までいかない限りは
    自分がナをしてるときにガランツください^^ とはならないでしょうね。
    上記でも他のロール欲しがるとは思いますが・・・・・。

    ガランツに属性防御も付くならギリギリ使うかも!?

    とりあえず、他にスレもありますけども防御と攻撃の数値を999以上も表示させてください。
    (6)
    Last edited by Jyamca; 02-13-2012 at 08:38 PM.
    スレによって書き込み態度?が、かなり違います。気分屋で皮肉屋です orz

  4. #4
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    敵の攻撃力高すぎるから防御の意味がないのよ
    敵の攻撃力を今の半分に落としてD値多少上げておけば、
    被ダメージは大体現状維持ぐらいで、防御上げた時に大幅にダメージが減るようになるかと思われます

    その説明の為にすごい長い文書いてみましたけどね
    ただ、レベル差があると攻防比 = 攻防関数にはなかなかならなくなると思われるので、
    レベル差ありすぎるとどうなることやら
    調整の方向性としては、攻撃力ダウン&D値アップでほぼ間違いないと思うのですけどね
    (3)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  5. #5
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    防具についてる「防御力」ってパラメータがいい加減すぎる件

    重鎧も軽鎧も布防具も大して変わんなすぎだろうこのゲーム。
    付加パラメータの存在がすべて。
    (24)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    防具についてる「防御力」ってパラメータがいい加減すぎる件

    重鎧も軽鎧も布防具も大して変わんなすぎだろうこのゲーム。
    付加パラメータの存在がすべて。
    付加パラメータが全てというか、
    防御力を調整しきれないのなら、防具種別に何かしら特長つけないとダメですね

    騎士鎧系には全て物理ダメージ -x% つけないとダメだと思います
    ナイトのAF3にも全部位物理ダメージ -x%つけて欲しいですね
    (5)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  7. #7
    Player Draupnir's Avatar
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    難しいことはさっぱりわかりませんが。
    被ダメージの計算には多分防御の値が使われて算出されていると思っています。
    単純にプレイヤー側への被ダメージ計算方法を変えるではあまり変わらないのでしょうか。
    あるいは、被ダメージの計算にも使われていると思われるVITの影響を大きくしてみるとか。

    それでも意味がないなら、こちらを。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...「防御力」にもっと有効性を!
    (0)

  8. #8
    Player setu's Avatar
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    防御力と聞いて

    今回のデータを元にざっくり試算。
    開発様からの積み重ねて効果が高くなる発言を加味して、装備品のダメージカット50%として

    防御821 1361*50%=680
    防御460 1743*50%=871
    HPが1800として
    680/1800*100=37%
    871/1800*100=48%

    結論
    3発くらったら死ぬ攻撃が3発くらったら死ぬ攻撃になります。
    防御力をがんばって上げても・・・・。
    (12)
    Last edited by setu; 02-14-2012 at 06:45 PM.

  9. #9
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    開発さんにぜひ聞いてみたい。

    「軽装備に対して重鎧や盾を持つことの効果の目安」について。

    FF11にはナイトの他にも暗黒騎士や侍などの比較的重装備なジョブもあれば
    忍者や竜騎士のような軽装タイプ、
    踊り子やシーフ、青魔道士のような戦闘服ジョブ、
    ローブをまとう白魔道士や黒魔道士まで服装は様々。

    見た目にはもちろんナイトのような重装備は丈夫に見えて、白魔道士のようなローブは
    脆そうに見えるわけだけど、実際どの程度の固さの違いを想定されているのか。

    たとえば白魔道士が1000ダメージ食らう攻撃、
    これを重装備に盾を構えたナイトが食らう場合はどの程度のダメージか?
    同様に重装備だけど盾を持たない暗黒騎士が食らう場合は?
    忍者やシーフはどうなのか?

    個人的には、
    盾持ったナイト:300程度
    重装備の暗黒騎士:600程度
    軽鎧(鎖帷子)の忍者:700前後
    戦闘服のジョブ:800くらい

    程度が妥当そうな気がするのだけど、実際プレイした感覚としては

    オハンさん:300程度
    ただの鉄の塊:700程度
    モンクさん:カウンターするなら平均750前後
    戦闘服のジョブ:当たれば850くらい

    あたりに調整されている気がします。

    実際盾とか鎧の効果ってどのくらいを想定されて作っているのでしょう?
    鎧より肉体の強さ優勢な世界観なの?
    (11)

  10. #10
    Player Cyaka's Avatar
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    イージス・オハンなしのセニョールナイトなので難しい計算は良く分かりませんが

     条件1:防御力460(素の状態) →  被ダメ:645
     条件2:防御力575(ディフェンダー) → 被ダメ:614 (-31)
     条件3:防御力630(ディフェンダー+食事) → 被ダメ:563 (-82)
     条件4:防御力821(ディフェンダー+食事+ガランツロール11) → 被ダメ:504 (-141)
     --------------------------------------
     条件5:防御力345(バーサク) → 被ダメ:645 (±0)

    以上のモッチーさん情報によると、【素の状態でも、バーサク状態でも、被ダメは同じ】
    ディフェンダー+食事で、ケアル2一回分のダメージが軽減できる程度。
    コルセアさんのロールも、詩のようにピンポイントではもらえない。

    ディフェンダーの攻撃力25%ダウンやレクイエスカットの攻撃力20%ダウンの初期補正を考慮すると、
    ナイトも火力系カレーを食べて、常時バーサクでなぐった方が正解。
    ダメージ軽減は、ファランクス、被ダメカット装備、盾の発動率に期待ってことでしょうか。

    というか、メイン挑発の戦士さんに、サポモンク、サポナイトで対応されて、
    ナイトに近い被ダメカット装備をつけられたら、イージス・オハンなしのナイトは立場がピンチなんですが。
    (3)

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