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Thread: 防御力問題

  1. #11
    Player pneumo's Avatar
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    テンポラリもなく、火力でごり押しするには固く、範囲で物理ダメージがばらまかれ、蝉が意味をなさず、防御を上げるべき敵がいたとしましょう。
    戦略はこう。
    「殴るのはオハンさんだけでWFと精霊で削ってください」 

    結局のところ、防御を上げる意味があったとしてもユーザーが進んでそれを選択するほどの固さにならないと根付かないんじゃないかな。
    セニュールAF3基準に防御上げてディフェンダーして防御食してミンネガランツください、なんてナイトがいたら
    下手したら匿名で晒されてもおかしくないです。 その行為が、ではなくヴァナ・ディールの戦闘の傾向として。
    (5)

  2. #12
    Player Glatto's Avatar
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    まずVITの防御加算値を従来の5割から2倍に修正。そして盾スキル1につき防御力0.5加算。
    [SIZE="5"]武器スキルで攻撃力上がるのに、盾スキルで防御が上がらないのはよく考えればおかしいです。
    [/SIZE]
    だから攻撃力>防御力の数値差が出てくるんじゃないですか?絶対におかしいですよ。
    次に防具の防御力を1.5倍に修正。これで防御は飛躍的に上がり、盾スキルも今まで以上に重要化。
    [SIZE="5"]開発から見ればやりすぎでしょうが、実際に遊び、ナイトもやってる者の目からすればこれで丁度良いです。
    ぶっちゃけ、それくらい今の防御力というステータスの重要性は低く、意味は薄いんですよ。[/SIZE]
    これでガランツロールにミンネで防御は1000を越え、既存のNMの攻撃力上回ることができるでしょう。

    ナイトの話になって路線がずれますが、防御力が最も重要視されるのはナイトです。
    [SIZE="5"]以前、ナイトは盾役であり防御が高いので攻撃能力の上昇はダメという話がありました。
    なら然るべき強化があって当然です。攻撃能力上昇が封じられる代わりの対価がこの体たらくですよ?
    だからオハンイージスがないナイトは強くないんです。対価とは等しくなければいけません。
    ナイトは盾持ってサポ戦でディフェンダー使う、それは開発さん、あなた方が言った言葉ですよ。[/SIZE]
    それなら、そうなるようにしてあげるべきじゃないですか?まさか今更あれ無しね^^なんて言いませんよね。
    それしたらナイトというジョブを完全否定することになりかせんませんよ?もっと発言に責任持ちましょうよ。
    (17)
    Last edited by Glatto; 02-15-2012 at 12:07 PM.
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  3. #13
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    盾スキルで防御力があがるに目からウロコ状態。その発想はなかった・・・orz
    まぁじゃあ盾スキルの無いジョブは防御落ち込むじゃないか、とか
    ガードでも防御力あがってもいいよな!、とか 色々な意見も出るでしょうが
    個人的にチマチマみてるスレでは一番「それ魅力(大泉」な発言でした。
    意見わかれるだろうしそのまま実装はまず無いだろうけど、開発さんこれ見てくれないかなぁ・・・(チラッチラッ
    (5)
    スレによって書き込み態度?が、かなり違います。気分屋で皮肉屋です orz

  4. #14
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    ナイトの鎧と白魔道士のローブの純粋な「防御力」、比較してみました。

    アクセサリなんかは排除して、純粋に鎧とローブの「防御力」設定を比較してみます。
    装備は頭:胴:手:脚:足の5部位合計。
    がちがち全身鎧vsやわらかローブの対決です。

    ナイトのエンピリ装束+2:合計防御力244
    白魔道士のエンピリ装束+2:合計防御力160
    その差84。

    着る人のジョブ自体が違うと比較になりませんから、仮にナイトさんが白魔道士の装束を着て
    防御力400としましょう。すると鎧を着た時は484です。

    ここでこれまで開発さんが検証してきたデータから導き出される関係式を使います。
    「防御力を30%上昇させると、物理ダメージは10%くらい減る。」

    今、鎧とローブの差は防御力差20%くらいですから、
    鎧を着ることで物理ダメージはおおよそ「7%」くらい減るわけです。

    これは、5部位装備した時の話です。
    ローブで1000ダメージなら全身鎧着ても930ダメージにしか減らないのです。

    全身鎧着てもローブとの差はたった「7%」
    あとはすべて付加パラメータによる差ってわけです。

    ちょっとさすがにこれは鎧の「防御力」の効果、薄すぎじゃないですか?
    (24)

  5. #15
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    防御力関係に関しては、本当にきちんと修正してほしいですね。
    今はシグネットに防御力アップの効果があるので気付きにくい部分もありますが、効果がないアトルガンエリアなどで楽な相手と戦うと本当にひどいです。
    何十レベルも格下の相手数匹と同時に戦うだけで死ねるレベルです。

    赤ん坊にリンチされて死ぬくらいの理不尽さを感じます。

    シグネットエリアに防御と回避アップの効果を付ける事で対峙してる格下になら余裕で負ける事がなくなったからといって、一仕事終えた気持ちになってませんか?
    (6)

  6. #16
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    結局は「敵の素の攻撃力が高すぎて、多少防御力を上げた所で喰らうダメージの軽減は体感できません」って事じゃないですか・・・

    重鎧には被ダメージ軽減の処理を最初から含める方向は必要かも知れませんね。
    実際に喰らうダメージはオハンさん以外はほぼ同じって時点で・・・w 盾役? 何ソレ美味しいの? って状況ですし
    (つーか、物理防御アップの特性を元から「被ダメ-%up」にしておけば良かった話だとは思うけど)
    後は盾スキルいくら上げても発動率がそんなに体感できないのも、オハン一択になってる原因じゃないかなぁ・・・

    そうやって重鎧には「被ダメージ-%、ノックバック無効」位はあるべきかなとは思います。
    軽鎧や中鎧(便宜上ですが、鎖帷子系や東洋鎧系辺りでしょうか)にも見た目以外に特色が付加できたら良いですね。
    (4)

  7. #17
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    装備品の基本設定として、プレートメール系にはダメージ〇%カット属性、布よろい系には回避〇%アップ属性、とかが最初からついていて、その上でいろいろなパラメーターがついていればいいのではないかと思います。
    (3)

  8. #18
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    一応防御力を上げれば上げただけダメージは減少するはずなんですが、上げれば上げるほど防御1あたりの重みが小さくなるのも問題かと。防御100とか200の世界では、上げれば上げただけ効果が実感できますが(もっとも、効果を実感できてもあまりにも柔らかすぎて意味がありませんが)、防御力500とか600の世界では防御を2~3上げたとこで、なにそれ?って状況になってます。

    なんで攻防比なんていうめんどくさいことにしたんでしょう。最初から 攻撃力-防御力 の数値に応じてダメージボーナスとかにすればよかったのに。いっそFF5のように、攻撃力-防御力に攻撃倍率をかけてダメージ決定 とかに・・・ってゲームの根本が変わってしまうか。

    それと、他の方も仰っているように、金属鎧と、ただの布の防御力がおかしいです。というか、敵に突特効!とか打半減!とかあるなら、金属鎧は打は通るけど斬は無効とかにしてくれればいいのに。そうすれば、内部的に決まっているのであろう、敵の攻撃属性もすこしは意味を持つのでは?
    (10)

  9. #19
    Player silverray's Avatar
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    全体的に、高レベル帯に対して防具の防御力が足りないと思います。
    金属鎧系で+120、軽装系で+80、ローブ系で+40は欲しいところです。
    ただ、今から防具の防御力の見直しをするのは難しいと思いますので、提案です。

    頭胴手脚足の5部位の防具に、装備LVによる防御力の修正をくわえてはどうでしょうか。

    金属系で各部位の装備LV÷4の防御力をプラス(LV89~のエンピリ装束胴だと防御+22)
    軽装系で装備LV÷8
    ローブ系で装備LV÷12
    の防御力をプラスという感じです。

    あと、盾の防御力も持つ持たないで差をつけるために盾の防御力も装備LV÷3程度の防御力をプラスするのも良いかと思います。
    そうすれば、盾を持つことでプロテスと同等の防御力が得られると思います。

    上記修正を踏まえKeiiさんが記載してくれたエンピリ装備で比較すると

    ナイトのエンピリ装束+2:合計防御力244+装備LVによる修正104=348
    白魔道士のエンピリ装束+2:合計防御力160+装備LVによる修正33=193

    とその差が155と広がる上、ナイトが盾を装備してプロテスをもらうと素の防御力で650程度、、
    さらに食事で750以上となり、ディフェンダ+ガランツロールで1000以上を目指せるようになると思います。

    また、戦士のエンピリ装束+2も、219+104=323となり、プロテス込みで防御力550程度となるので、
    臨時のサブ盾時などに盾を装備するという選択肢もでてくるのではないでしょうか。(LV77~のセニュールシールドで防御25+装備LVによる修正25=50)
    ディフェンダーで防御力750を越えてくるので、
    シールドマスタリー、エクストリームガード、フェンサーの可能性も広がってくると思います。

    以上のように、防具による住み分けができた上で、基本の防御力が高くなれば、
    比率で防御力を上下させるアビリティーによるメリット、デメリットもハッキリと分るようになるので、
    防御力の価値も見直され、それぞれのジョブの立ち回りも少し変わってくるのではないでしょうか。


    ※小規模LSではナイトが1枚しかない事もありますので、戦士盾の可能性も記載してみました。
    (9)

  10. #20
    Player Keii's Avatar
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    鎧の防御力数値の設定はどこで間違ったのか。

    レベル50の時点でミスリル装備一式:NQで防御力111
    50付近だと武器スキルは150程度で、対して今はもろもろ含めてスキル450付近までレンジが伸びてます。
    当然敵もそのくらいの攻撃力になってるわけで、防御力も本来当事の3倍程度までは伸ばさなきゃ
    いけなかったのかと。

    そういう意味でも

    Quote Originally Posted by silverray View Post
    上記修正を踏まえKeiiさんが記載してくれたエンピリ装備で比較すると

    ナイトのエンピリ装束+2:合計防御力244+装備LVによる修正104=348
    白魔道士のエンピリ装束+2:合計防御力160+装備LVによる修正33=193
    ↑はわりと妥当な線なのかと思います。

    50キャップ:スキル150
    75キャップ:スキル300
    99キャップ:スキル450

    と伸びてきているのに対して、胴装備で見ても

    50キャップ:防御力40
    75キャップ:防御力60→80
    99キャップ:防御力80→120

    このくらいが開始当初想定したバランスで、
    防御力がどんどん空気化していった背景もこのあたりにあるのかもしれません。
    (4)

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