↑現物が直ドロップしたような、、
下位オリハルコンランスのかわりにつかうやつでわ
意味はないとおもうが、、
↑現物が直ドロップしたような、、
下位オリハルコンランスのかわりにつかうやつでわ
意味はないとおもうが、、
利用価値・使用頻度ともに、低いとは思いませんが、
エン系魔法がかかっている時、敵から受けるスパイクの反撃を中和できたりしたら、
もっと使用頻度があがらないだろうか、と妄想したことがあります。
【例】
エンファイア中→敵のブレイズスパイクの反撃効果が半減
エンサンダー中→敵のショックスパイクのスタン発動確率半減
エンブリザド中→敵のアイススパイクの反撃麻痺効果発動確率半減
みたいなかんじです。
(エンライト&エンダークはひとまずおいときます)
常時スパイク系がかかっている敵も、殴って回復っていう原始的な対処の繰り返しではなく、
こういうひと工夫で戦闘を有利にできるのが「強化魔法」の本懐ではなかろうか、と、ちょっと大げさですが。
AKIさんの案にTonkotyuさんの懸念も加えて作ってみました。こんな感じかな。
エンファイア中→エンファイアの追加効果と敵のブレイズスパイクの反撃効果とが相殺されて、供に効果ダメージ無し。
エンブリザド中→エンブリザドの追加効果と敵のアイススパイクの反撃効果が相殺、反撃効果の麻痺効果発動せず。
エンエアロ中 →攻撃対象のブリンクが発動しない。対象のブリンク自体はそのまま残る。
エンストーン中→攻撃対象のストンスキンが発動しない。対象のストンスキン自体はそのまま残る。
エンサンダー中→エンサンダーの追加効果と敵のショックスパイクの反撃効果とが相殺、反撃効果のスタン発動せず。
エンウォータ中→攻撃対象のアクアベールが発動しない。対象のアクアベール自体はそのまま残る。
エンライト中 →攻撃対象のプロテス・シェルが発動しない。対象のプロテス・シェル自体はそのまま残る。
エンダーク中 →攻撃対象のドレッドスパイクが発動しない。対象のドレッドスパイク自体はそのまま残る。
ライブラは結局なんだったんだろう
あとマジックアキュメンも。
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