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  1. #21
    Player Didos's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    ユ>やばいよ?修正しないの?
    開>無視無視、聞こえない聞こえない
    ユ>修正しないなら成長(作成)させよう
    開>増えたから弱体しますね^^

    こんなのばっかりですよね?w
    仕事が遅いだけなのか、わざと狙ってやってるのかどっちですか?w
    100万クルオ返してw
    危ういくらい強いと思ったら、いきなりの弱体されて死亡する覚悟で手を出せということですか^^;
    (1)

  2. #22
    Player Wisha's Avatar
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    vw唯一の爽快感が奪われてしまいましたねぇ

    まぁどうしてもFF11の大人数での戦闘って瞬殺するか全滅するかの二択になりがちですよね
    だからといって少人数になるとジョブ縛りきついですし

    ゲームバランスも大事ですがエンターテイメント性も大事ですよ
    ユーザーが楽しいって言う声を覆してまでそれ以上の何が必要なのかなって思うんですけど
    (29)

  3. 02-04-2012 03:05 AM
    Reason
    熱くなりすぎた

  4. #23
    Player DRAGONKUN's Avatar
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    マイザーロールってどうなっちゃうんですかね。

    効果を受ける対象が両手武器アタッカーの場合 * → * ほとんどの場合において効果なし

    効果を受ける対象が侍の場合 * → * ほぼ皆無

    効果を受ける対象が片手武器アタッカーの場合* *→ *出目が良ければ効果あり、出目が悪ければ効果なし

    一瞬にしてゴミロールになっちゃうわけなんですが…?
    (10)

  5. #24
    Player Reshio's Avatar
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    セーブTPですが弱体が確定した場合のマイザーロールの効果はやはり高く調整するようになるんでしょうか?
    現在ラッキーで20、11で25ですが調整後はラッキー40 11で50くらいに調整してもらえれば良いんですけど
    (7)

  6. #25
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    セーブTPの効果見直しをするのであればマイザーロールの効果も調整をお願いできないでしょうか?
    現在のままですとVW以外では誰も使わないロールとなってしまいます。
    今の仕様ですと、マイザーでラッキーを出せば+20。片手両手武器で差はありますが、WS後30~40程度はTPが残ります。
    それが調整後では20です。効果が50~100%ダウンというのは低くなりすぎではと考えます。
    今後セーブTPの装備品や魔法が追加され、組み合わせて使用することを考えている、ということならばまだわかりますが。

    この調整ですと、片手武器に比べ、両手武器は恩恵が薄くなります。その辺のバランスはあまり気にしないということであれば、
    いっそセーブTPの効果にキャップをかけてしまえばいいのではと思いますが、それではダメだったのでしょうか
    (14)

  7. #26
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    ●<すでにマロウ集め始めた人がいるので変更は出来かねます。
    ○<アートマにクルオ使ったんですけど…
    ●<歪みは正さねばならない。
    (44)

  8. #27
    Player Rourou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
      セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
      つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。

      例)
      • セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが25の場合: 25TP
      • セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが15の場合: 20TP
      • セーブTPの値が20、ウェポンスキルがミス(TP0)の場合: 20TP
      ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
      なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。
    なんだこれは・・・。
    バトルバランス調整:ウェポンスキル発動時に得られるTP量について なのになぜか別の項目もあったりいい加減すぎる・・・。
    それにしてもまた弱体ですか・・・。
    歪みを直すのは結構ですが、そろそろゴール地点の仕様の説明を出して頂けませんかね?
    これだけ多岐に渡って弱体調整案が出されているのに未だにある程度の完成形の概要が出てこないとか普通じゃないんですが・・・。
    これだけ多項目を大幅に弄るなら新生FFXIVの様な仕様書が必要なレベルですよ。
    完成形を示せないまま調整していくとか良く分からないままにいい加減にやってると捉えられても仕方ないんですが。

    展望を示すか、示せないならもう誰かきちんとした形で責任を取ってください・・・。
    有料サービスですよこれ・・・。
    (24)
    Last edited by Rourou; 02-04-2012 at 06:39 AM.

  9. #28
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    既出のとおりセーブTP弱体をするとコルセアは次のバージョンアップで
    ・サポ白能力の相対的弱体(これは仕方ないので容認できます)
    ・支援能力として安定の詩人との差別化が図られた場所(WS撃って後は前衛が待機するような場)での価値の低下
    ・攻撃能力強化が現段階でない
    と3重苦になります

    詩人より強くしろという安易な話ではなく、常にその支援行動にリスクを伴っているジョブなのでまずはマイザーロールの効果(数値)自体見直してくれませんか?
    ガランツロールの効果を現段階でグダグダいっても仕方ないですがこれは必須かと

    また、コルセアならではのポジションが薄れたので何度も言われたQDの最大チャージ数増加やチャージ間隔短縮をやり攻撃能力の強化も図ってくれませんか?
    学者とからくりを最優先強化指定していましたが竜もコルセアも大概ですよ?

    またジョブの弱体だけでなくVWに代表される「WSを撃ったら盾以外は帰る」スタイルのコンテンツ全体にまで波及しますよね
    今まで以上に攻撃までの待ち時間が頻繁に起こることから、一言で言って「(今まで以上に)だるいコンテンツ」に化けますね
    自分が考えたのはVWでは相手が弱点突かれてテラー状態のときはプレイヤーから与えられるTPを0にして文字通りラッシュしまくりと慎重に戦う戦略性と2つを切り替えて攻略するコンテンツならいいんじゃないかなと思ってます

    過剰なセーブTPの蓄積は異常だったと思いますが、それによってジョブヒエラルキーがまともになったりまんねりコンテンツ化を防いだ部分もあるのは事実ですよね?
    次回のVupには間に合わないかもしれませんが、セーブTP修正による負の部分の対案を「こんな風にしたいなぁ」程度の、きっちりまとまったものでなくていいので教えていただきたいです
    (5)
    本校では気合あふれる指導を行っています。
    本校生徒になった以上、卒業まで頑張って下さい

  10. #29
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    >> #13,#16

    納得出来ました。なんかマイザー自律オワタって感じで最初反応された方々居たのでどうなのかなと。
    (仮)TP65⇒TP40になる程度であれば、若干WSまでの時間増える程度で済みそうですね。

    WS連打を危険視?した今回の修正ってことで納得することにシマシタ。
    (6)

  11. #30
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    あきらかなマイザーロール潰しなんですが、これだとヴォイドの一部NMを倒すのが非常にしんどくなるんですが。
    (砂丘のデーモンとか・・・チーリンも固めて3分間クッキングできないとちょい面倒ですよね。)
    そこまで弱体しないでいただけますか?

    たとえばマイザーロール11を出すと、1回のWSでTP半分ちかくたまります。
    タクティクや王者の薬、そのたリゲインアートマやリゲイン装備で半分超えることも。

    それが強すぎるなら、効果を低めていただいていいのですが、その調整だとマイザーをかける意味すらなくなってしまいます
    (実質WSのTPだけになるので貴重なロール枠を潰してまでかけなくなるので、死にロールに。)

    セーブTP効果を半分にするなどの調整でもいいのですが、おっしゃる調整はやめてください。
    (5)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

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