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  1. #41
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by Wagashi View Post
    一部の魔法以外は、現状おかしな耐性があるとは感じないところです。
    そうなんですよねえ・・・。
    弱体魔法の懸念点に関しては、対象がVWのNMかそうでないか、ほとんどがそこに焦点が置かれますね。
    ほんとに加味すべきなのはVWのNMだけで
    • 例えばナラカ族相手に闇の忍術が含まれているはずだ!!!、Ig-AlimaやBotulus Rex相手に氷の白魔法が含まれているはずだ!!!とか来たら絶望的
    • 土の白魔法ガー!土の呪歌ガ-!などが枠としてくる限り、気軽に弱体魔法の定番ブラインスロウエレジーパライズ、特にウッコフューリーを撃てない(撃ってるけど)、いったん入ったら上位系同類魔法でないと上書きできない、上位を先にいれたら地雷扱い

    後者はこれがあるから、
    ※耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。
    といった開発メッセージで、行間を読め的な示唆が含まれてると推測しますが、
    開発がVWを焦点にしているのかそうでないか明言してないから、相変わらず真意がつかみにくいですね。

    Quote Originally Posted by Wagashi View Post
    パライズについては、精霊の印を使用してもレジストされるのに何度も撃っていれば入るという状態ですね。
    これはアビセアの覇者エリアのHNM系全般が特にひどく、ここからヴォイドウォッチ一部HNMへと派生する問題ですが
    アビセアだけの話なら"通行攻撃が範囲でWS扱いなので麻痺しない"問題が
    鉄巨人族と神竜だけの話にとどまっていたものの、
    ナラカやハルペイアなどが「よろしくー^^」な感じで仲間増やしてきたために、問題視されやすくなってきましたね。

    したがってパライズに関してはVWだけの問題じゃないんですが、上位コンテンツでそればっか目立つので
    ユーザー視点で「この路線をやめるつもりありますか?」と問いただしたい気分なのが現状だと思われます。
    そのため、今後のコンテンツをどうするかとしての観点からもご検討ください。

    いっぽうで、カトゥラエ族に関しては比較的パライズが入りやすいので、こちらを相手にするとパライズの存在感を再認識できますね。
    (4)

  2. #42
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    Wagashi
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    テストサーバーに実装されたようなので、検証というほどではないですが試してきました。
    検証作業中スレッドに書かれていた内容を元にして試しました。

    タル赤99/黒49
    INT112+13
    MND83+38
    弱体魔法510
    魔法命中+33 絶対魔法命中+3
    武器:闇以外はメイジャン魔命杖99、闇はプルートスタッフ

    試す敵の選定は、現状で完全耐性を持っている敵を選び、その完全耐性に合わせた弱体魔法を使用。
    (思いついた敵の数が少ない・・・)
    NM以外でフィールドと書かれていたのでダンジョンの敵は避けました。
    以下、試した内容です。

    ・ゼオルム火山の監視哨から扉開けた先にいる狩トロール
    グラビデ レジストされずに問題なく入る(回数メモ忘れ)

    ・ザルカバードのEvilEye
    スリプル 1/1(その後スリプル耐性がつかないか試すため、10数回ほどスリプルを入れましたが全部入りました)
    サイレス 0/2
    印サイレス 0/1

    ・ミザレオ海岸のDiatryma
    スリプル(1と2) 0/4
    印スリプル 0/1

    ・ウルガランのDoomSoldier
    スリプル(1と2) 0/2
    印スリプル 0/1

    ・ウルガランのIceElemental
    パライズ 0/2
    印パライズ 0/1
    バインド 0/1
    フロスト 2/6(2匹に対して1回目のフロストのみ入りました、2度目以降はレジスト)

    軽く試した感想ですが、これ現状と何が違うのだろう?
    敵が持っている耐性を個別に調整したのと変わらない結果にしか見えない。
    「ごく一部の特殊なモンスターについてのみ」とのうたい文句でしたが
    すでに、3種類ものモンスターの例外があることになります。
    (エレメンタルは一部の例外になると思ってたけど、フロストが入ってますが・・・)
    調整する側が、入るとマズイと思ったものは耐性が維持されるなら、今までと同じにしか見えない。
    あとはNMに対して試せないため、有用性がほとんどわからないですね。
    何をテストしてほしいと、こんな状態でテストサーバーに実装したのやら。
    フォーラムで上がった弱体魔法が入らない不満は、いわゆる雑魚敵に対してはほとんど無かったはずですし。

    まだNMに対しては導入されてないのでそれ待ちになるけれど
    どんなに頑張っても下限の命中率でしか入らない、NMに対してのパライズがどうなっているのかは気になります。

    他でも言われてる気がするけど、耐性の調整が入ったところで弱体魔法が有効なコンテンツがない限りは何も変わらない。
    なぜ弱体魔法が必要ないのかという原因から対応して欲しかったと思う内容ですね。
    (11)

  3. #43
    Community Rep Oriole's Avatar
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    弱体耐性の変更点について

    こんにちは。

    検証報告ありがとうございます。
    弱体耐性について、今回のテストサーバー更新で大きく変更された点がありますので、もう少し詳しく仕組みをご説明します。
    事前の情報が不足しており、お手間をかけてしまいすみません。
     
    • 完全な耐性
      特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。

      完全な耐性の状態でない限り、弱体の効果を与えられる可能性があり、効果を発揮できる対象モンスターはこれまでよりもかなり多くなります。

      ※このログ表示は現時点ではテストサーバーに反映されていません。
     
    • 「レジストハック」について
      弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
      • 弱体魔法のレジスト時にレジストハックが発生した場合、その弱体魔法の耐性が一段階下がります。
      • レジストハックは累積し、継続的に耐性を引き下げることができます。
      • 弱体魔法がレジストされるほど、レジストハックの発動確率が上がっていきます。
      • 弱体効果を与えることに成功した場合、引き下げられた耐性はリセットされます。
      • 弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
        また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
        (最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
      • レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
     
    • 調整対象について
      レジストハックの導入の主な目的は、耐性の高いNMや特定コンテンツの攻略に対して、弱体魔法がより貢献できるようにするという意図によります。

      対象となるモンスターの数が非常に多いため、時間を掛けて順次調整を行っていくことになり、次回のバージョンアップでは、フィールドの通常モンスターおよび、レギオン/ヴォイドウォッチのNMに対する調整を行う予定です。以降、他のコンテンツやフィールドのNMへと対象を拡大していきます。

    使い続けることで効果が得られるので、これまでよりも弱体魔法を有効に活用できる局面が増える見込みですが、一方で、使い続けることで付いていく耐性もあるので、その辺りにも触れてフィードバックを頂けると幸いです。
    (56)
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  4. #44
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    厳しい事を言いますが

    レジストハックの仕組みが新規導入されているのであれば先にその説明をしてからテストさせてください。
    ユーザーはより良いFFXIを作ると思って手弁当でテストに参加しています。その辺の認識が甘すぎます。

    最近のユーザーの声を聞き入れようという姿勢は見えていますし、正直嬉しいです。
    でも後からこんな話聞かされると片手落ちすぎてどうにもやりきれんですわ。
    (37)
    Last edited by osan; 07-13-2012 at 04:13 AM. Reason: 八苦って何だ・・・修正しました

  5. #45
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    えーと…やっと調整されるっていうので長ーい間考えてくれたみたいですが…
    ・弱体が入るまで粘るより、とっとと倒した方が早そうですね。
    ・赤魔道士以外でも弱体魔法が入りやすくなるということですね。
    今より一層赤魔道士が不要になりますね。

    以前の話では様子を見て弱体魔法追加するかもって書いてあったけど、
    赤魔道士以外と赤魔道士で弱体効果に差がないんだし、専用の弱体魔法追加
    してくんないと折角調整しても相対的に赤以外の魔道士強化にしかならんの
    だけどね。

    そろそろ待ちくたびれました。
    (25)

  6. #46
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    あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

    『弱体魔法の耐性の緩和だと
    思ったら 耐性の緩和に耐性が付いていた』

    というネタが頭をよぎった!
    (17)

    (´;ω;`)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

    『弱体魔法の耐性の緩和だと
    思ったら 耐性の緩和に耐性が付いていた』

    というネタが頭をよぎった!
    ネタに思えないから困る。
    なんつーかもっとストレートに弱体魔法が「こりゃ弱体してるわw」って思えるくらいの効果にならんもんですかねぇ・・・。
    タダでさえ地味なのに。
    レジスト物理ダメージとかレジスト魔法ダメージでも付けたらいいんじゃないですか?
    あ、でも累積魔法ダメージカットなんて意味の分からん仕様もありましたね、そういえば。
    (14)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
     
     
    • 「レジストハック」について
      弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
      • 弱体魔法のレジスト時にレジストハックが発生した場合、その弱体魔法の耐性が一段階下がります。
      • レジストハックは累積し、継続的に耐性を引き下げることができます。
      • 弱体魔法がレジストされるほど、レジストハックの発動確率が上がっていきます。
      • 弱体効果を与えることに成功した場合、引き下げられた耐性はリセットされます。
      • 弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
        また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
        (最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
      • レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
     
    ギミックとしてわかりにくいし、面白いのかなぁ…。
    75時代みたいに、裸じゃ入らないけど、弱体スキル装備・魔命装備を揃えれば、入りやすい。
    というバランスでいいよ~と思ってしまう。

    まあ、おっさんになったからでしょうかね。
    (23)
    歪んだ定規で線を引いても、当然歪んだ線しか引けません。

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
     
    • 完全な耐性
      特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。
    • 「レジストハック」について
      弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
    お疲れ様です。
    レジスト表記の追加に関しては判断がつきやすくなり非常に良いと思います。
    レジストハックに関しても、目的から言えば良い内容だと思います。懸念点としては弱体魔法が得意なジョブの優位性が確保しきれるかどうかですね。例を出せば、

    ・戦/白のスロウ→当然レジストします
    ・白/黒のスロウ→耐性の高いNMであればレジストします
    ・赤/黒のスロウ→耐性の高いNMであればレジストします

    3者のスロウは全てレジストしますが、この全てのレジストが耐性低減効果として同等であるとやはり違和感がありますし、弱体魔法の得意なジョブの利点を損なう結果になります。もちろん弱体が入った場合の効果深度は同等ではありませんので、利点を損なうといっても微々たるものではありますが、弱体魔法スキルや魔法命中率によって低減効果に差が付いた方が、ジョブの特長を出し役割を明確に出来るので良いと思います。
    (17)

  10. #50
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    なんか忘れかかってるような気もするけど、赤の弱体っていまはEQ胴+2で効果が上がってて、性能だけなら唯一無二だよね?
    赤弱体の性能としては別にこれでも悪くないかなーとは思うんですがいかがでしょ?
    (4)

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