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  1. #31
    Player shigeki's Avatar
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    吟遊詩人のレクイエムがNMに入るようになるのかな。
    (3)

  2. #32
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    こんにちは。

    スキル判定についていくつかご質問がありましたので、今回はその辺りを中心に回答します。

    Quote Originally Posted by Mikhe View Post
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。


    上記に挙げられているものはすべて適用されます。
    原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。

    逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。
    WSの追加効果はスキル依存?じゃないような気がするのですが、挙げられているものは適用されるとなっています。どっちなんだろう・・・(後略)
    ウェポンスキルの追加効果の発動確率は、武器スキル(一律A+相当の最大値を適用)を用いてスキル判定を行っています。
     
     
    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記に挙げられているものはすべて適用されます。
    原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
    これ、敵が使う魔法はどうなるんでしょう?

    たとえばAアットワのツンガやAアルテパのドラグア
    アートマ込みで土耐性を300程度にすると土系状態異常をほぼレジれるようになりますが
    レジなしでHitしやすくなり短時間で解けるようになるんでしょうかね?
    これは従来通りと思ってもらって問題ありません。
    バ系の効果はレジスト率を引き上げるものですので、今回の調整の影響は受けません。


    Quote Originally Posted by Hitonami View Post
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記に挙げられているものはすべて適用されます。
    原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
    念のために確認をしたいんですが。
    オートマトンの魔法戦スキルも影響しますよね?
    おっしゃるとおり、オートマトンの場合は魔法戦スキルによって判定が行われます。
    (17)
    Mocchi - Community Team 

  3. #33
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    回答ありがとうございます。

    ウェポンスキルの追加効果の発動確率は、武器スキル(一律A+相当の最大値を適用)を用いてスキル判定を行っています。
    これは初耳でした。そういう仕様になっていたのですね。
    であれば、現状アトルガン以降完全耐性な敵が多い悪疫ですが、ごく一部の敵を除いて完全耐性が無くなればHNMクラスでも悪疫入るようになると考えていいのでしょうか?入るけど数秒で切れるとかにならないか心配です。

    それともう1つ、上で挙げた懸念も含めてなんですが、TP300までとは言わずもTP100以上ためて撃たなければ追加効果が入らない位の耐性がある敵だと、以前の回答から察するに追加効果発動してもすぐ切れちゃうんじゃないかと懸念しております・・・
    そういうわけで完全耐性の撤廃にあわせて、せめてTP:追加効果発動率じゃなくて、TP:追加効果時間延長にはなりませんか?

    もう何度も四神のTP補正が無意味だああ!と言ってきましたが、一切ご回答をいただけないようですので期待は出来ませんがご一考いただけると幸い・・・
    (5)

  4. #34
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    獣のペットが使う弱体技についてはどうなんでしょうか?
    NMや格上には絶望的に入らないんですが、これらも改善されるのでしょうか。

    あとフェラルハウルも完全耐性を有している敵が非常に多く、格上の敵への命中率も相当に低いんですが、
    これも改善されるのでしょうか?
    青魔法にテラー効果の魔法があるので、フェラルハウルも弱体の分類に入ると思ってるんですが、合ってますよね?
    バッシュ系のアビリティはNM含めてほぼすべての敵に入るのに、フェラルハウルは格下の一般モンスターにしか入らないんですよね。
    スタン系WSは武器スキルで判定されてるそうなので、バッシュ系のアビリティもそれぞれの武器スキルで判定されてるんでしょうが、ペットの弱体技とフェラルハウルは何スキルで判定になるんですか?


    (余所様のジョブでよく知らないのですが、VWで絶望的に入らない以逸待労の計はどうなるんですかね? あれは弱体じゃないのかな?)
    (4)

  5. #35
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  6. #36
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    魔法命中系の装備や技などの効果がどうなるのか心配です。
    魔法命中率アップの装備などは勿論、
    魔法回避率ダウンのメイジャン武器なども有名無実化してしまわないでしょうか?
    (0)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    魔法命中系の装備や技などの効果がどうなるのか心配です。
    魔法命中率アップの装備などは勿論、
    魔法回避率ダウンのメイジャン武器なども有名無実化してしまわないでしょうか?
    むしろ完全耐性でなくなる=ダウンを入れられれば、非常に入りにくい弱体が入る確率を上昇させることができる
    という事で使い道が広がるのではないでしょうか。
    (1)

  8. #38
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    完全耐性とは違うのですが通常攻撃が特殊技扱いの範囲攻撃の敵に対してスロパラエレジーが効果無いのとかはそのままなのかな?
    主にここらの種族ですね
    鉄巨人族 神龍 ハルペイア族 ナカラ族 グレーターデーモン族 キングプリン族

    最近追加されたNMがほとんどですよね、弱体魔法うんぬんに関しては敵側にも問題がある様に思えるのですが、これは仕様面でどうしようもないのですかね?
    個人的に効果がでなければいくら入っても意味ないって事で完全耐性と同じ様に思えるのですが(まぁ魔法使ってこない敵にサイレス入るけどね‥‥w
    (3)

  9. #39
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    暗黒騎士のアブゾ系はこれとは別にスタンみたく命中高くしてやったほうがいいんじゃないですかね。

    強い敵相手だと他のアタッカー同様武器振るだけ、ってのは個性あまり無い気が。
    (2)

  10. #40
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    今更ですが、この調整案には反対です。

    理由としては、まず赤魔道士視点からですが
    一部の魔法以外は、現状おかしな耐性があるとは感じないところです。
    この一部の魔法というのは、悪意のある耐性と呼びたくなるようなものなので
    これらに関しては調整を行って欲しいところではあります。(後述で補足)

    また、この調整案から感じ取れるイメージが
    バランスを取るための調整を放棄している感じにも思えます。
    NMによっては入っては難易度が大きく変わってしまう弱体魔法に関して
    一律で効果時間を減算する仕様が入るのではないかと危惧しています。
    効果時間-50%とか-99%とかが標準装備されそうです。
    あとは属性耐性を高めに設定されて精霊魔法にも影響でてはおてあげですね。

    あと、このスレでも弱体魔法が入るのが歓迎されているのは
    アビセアとヴィオドウォッチにて弱点が付けるからのように見受けられます。
    ペットのトレハンスレで開発の見解として
    コンテンツの歪みはそのコンテンツ内で解決するべきと仰られていたので
    これら弱点のための調整の意味もあるであればやめてほしいですね。
    まず弱点の方で対応すべきだと思います。
    また弱点のために弱体魔法を入れることができない現状も調整してほしいところですが・・・

    以上の理由から、一括で調整される今回の調整案には反対です。

    弱体魔法が入らないのが大きな問題ではなく、入れる事がマイナスになっていたり
    入れてもほとんど効果がない、入れる意味がないという現状のコンテンツの調整をやってほしいです。
    (この前の体験会のレギオンの天の間においては弱体魔法は非常に効果のあるものと感じました)


    補足:耐性がおかしいと感じるものについて
    現状そう感じるものは、パライズとレクイエムです。あとは悪疫が微妙なところですね。

    レクイエムは昔にNMをスリップマラソンで倒されて以降、
    NMに対してはほぼ入らないような状態のため、何のためにあるのかということになっています。
    種類(ランク)も多いのに全く使えないものですね、(そのような魔法はいっぱいありますがw)

    パライズについては、精霊の印を使用してもレジストされるのに
    何度も撃っていれば入るという状態ですね。
    これは推測でしかありませんが、魔法回避率に相当する部分が異常に高くて
    何をしようが魔法命中率が下限の5%にしかならない、
    もしくは、一定確率で強制的にレジストする、のようになっているように感じます。
    パライズの仕様を理解していれば、麻痺率が40%近くまで上げることが可能で
    そのため、麻痺が入っていると行動が阻止されて簡単に倒されてしまうのを回避するために
    このような耐性が実装されているように思われます。
    基本的にNMには入らないスリプルやサイレスと違って入らないことがないという訳ではないが、
    基本的には入らないよ的な仕様のため、個人的に悪意ある耐性と呼んでます・・・
    最近では通行攻撃が範囲でWS扱いの敵も増えてきていて麻痺の有効性が下がってます。
    よって、パライズの耐性についても見直して欲しいですね。
    (2)

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