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  1. #21
    Player OO_Dirna's Avatar
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    あんまり安易にトレハン効果をあげやすくなっても
    盗賊のナイフ、ASアムレット+2、RDプーレーヌ+2の価値がなくなるので
    (といってもほとんどユニクロ化してますが)

    そのあたりの考慮もした上で、
    対象モンスターがフェイント効果中(30秒の間)トレハン効果アップ(5振りなら100%)なのか
    フェイント効果をモンスターに浴びせる初段のみトレハン効果アップ(5振りなら100%)なのか
    開発様いまいちどご回答願います。

    あと、前々回のコメントで私がコトバ足らずでしたが、
    開発側からみて「まどわす」の効果をお忘れのようです。
    ソロでも「まどわす」すれば30秒間正面でも不意打ちが有効なので
    アサシンチャージは、ソロならばそのタイミングで入れるのがセオリーとなっております。

    そのため、アサシンチャージの命中+は、たとえ999+だろうと価値が見出せないという結論です。

    したがって、ご提示の修正内容ではアサシンチャージにメリットポイントを2以上振ることはナンセンスとなります。
    (0)
    Last edited by OO_Dirna; 02-05-2012 at 02:06 AM.

  2. #22
    Player Razoredge's Avatar
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    どちらの調整にしても、現状の5振り状態が1振りで得られるようになるので歓迎です。これまで5振りしていた人には4振り分の余裕ができるわけです。
    ただ、アサシンチャージに命中が増えることに恩恵が全く、一切考えつかない反面、フェイントにはトレハンアップ100%というすばらしいボーナスがついてくることを考えると…フェイント5アサチャ1 残り4をアンブッシュとオラステに振り替えるということに。現状と振り方が変わらない気がしますね。

    あくまでもフェイントhit時のトレハンアップが25×4振り=100%という仮定の下ですが、
    フェイント:2分に1回、次のオートアタックに以下の2つの効果を乗せる。
    ①30秒間敵の回避が著しく下がる。
    ②トレジャーハンターのランクが必ず上がる。

    もとから①を期待して5振りしている自分としては②が加わる夢のような調整ですね。
    (0)
    Last edited by Razoredge; 02-05-2012 at 04:45 PM.

  3. #23
    Player Matarinu's Avatar
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    フェイント
    5振りでトレハンランクの上昇する確立がフェイント効果30秒の間二倍になるものと受け止めました
    乱暴な仮定ですがMAX12まで上げるのに20分かかっていた時間が15分~それ以下になるようなもの?
    仮に不意打ちだましうちで50%のランク上昇確立があるとしたら合わせて100%となり
    現状の5分以内の戦闘にも対応できて嬉しいのですが。

    アサシンチャージ
    個人的には不意打ちだましうちとは別けてWSに使う場面も多いので1振り命中率+25%も有用ではあるのですが
    片手武器の短剣スキルランクA止まりで非力なわりに格上との戦闘を強いられることの少なく無いシーフとしては
    強欲発言かと思いますが1振りで命中率+10%&攻撃力+10%
    5振りで命中率+50%&攻撃力+50%にしてくれてもいいよ!?なんて思います。

    追記で強欲ついでにアンブッシュの要望を織り込みさせていただきます。
    あまり利用価値の無いとみなされ国勢調査でも利用者の少ないアンブッシュ
    こちらのボーナスを1振りで命中率+5%&攻撃力+5%
    5振りで命中率+25%&攻撃力+25%と背面限定で猛者の霊薬的に調整できないでしょうか?
    ここまでしていただけると書いてて自分もどれに振るべきか決めかねる
    魅力的なメリポアビの選択肢になると思うのですが。
    (3)
    Last edited by Matarinu; 02-05-2012 at 06:48 PM. Reason: 更にアンブッシュ要望

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Razoredge View Post
    ②トレジャーハンターのランクが必ず上がる。
    たぶん、トレハン成長率+100%というのは、成長率2倍という意味だと思います。
    不意だま時の成長率が体感で30%ぐらいですが、これが60%ぐらいになる、というわけですね。
    130%にはならないと思います。
    (1)

  5. #25
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    フェイントに「トレジャーハンターのランクアップ確率が上昇する効果」を付与することに、強く反対します。

    既に指摘がありますが、個人の趣味と言って逃げられないほどフェイント取得に対する心理的圧力が強まって選ぶ楽しさがなくなってしまうことが懸念されます。トレジャーハンター関連のスレッドはいつも紛糾してしまうように、新たな火種を生み出すことなりそうです。

    同様の効果 (というかほぼそのまま) については、まどわすの機能の検討の際にフォーラムでほぼ否決されていますし、強化するなら命中率もダウンさせるなど、別の効果を要望します。
    どうか、私たちの心の闇を増長させる仕様は避けていただけますようお願い申し上げます...。
    (2)
    Last edited by Anndroid; 02-05-2012 at 08:01 PM.
    内なる「トレハン」が、わたしたちを罔くする...。

  6. #26
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    んと・・・ジョブ調整の趣旨がわからないんですが・・・
    他ジョブもなんですが、メリポ上限の撤廃を伴わないのであれば、メリポの内容変更は反対です。

    開発はメリポ振りなおしさせたいだけなのかな?
    (2)

  7. #27
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    VUが間近に迫ってきましたが開発さんからの追加説明がないので開発さんに質問致します。


    ①フェイントのトレジャーハンター効果が上昇する確率+25%とは具体的にどういう計算なのか

    メリポの振り具合による上昇率の前提(もしここも間違っていたらお知らせください。)
    1振=0% 2振=25% 3振=50% 4振=75% 5振=100%

    仮に、不意打ちによる攻撃でトレハンランクが上昇する確率が50%だったと仮定します。

    仮説1:元の50%+メリポ3振による50%=メリポ3振で100%の確率でランクアップ(この場合3振でも5振でも差異はないのか)

    仮説2:元の50%×メリポ3振による上昇率1.50倍=メリポ3振で75%の確率でランクアップ(5振だと100%の確率でランクアップ)


    ②フェイントのトレジャーハンター効果が上昇する効果時間または判定のタイミングはいつか

    仮説1:フェイント効果を付与するための打撃を行った時

    仮説2:回避ダウン時の30秒間中はずっと上昇アップの効果(フェイント効果を付与するための打撃時は上昇アップしない。)

    仮説3:フェイント効果を付与するための打撃を行った時+回避ダウン時の30秒間中はずっと上昇アップの効果

    上記仮説の違いによって、あらかじめフェイントを当てておいてから不意打ちしないといけないのか、フェイントと不意打ちを同時使用しても効果があるのか、使い方が全く異なってきますのでよろしくお願いします。
    (1)
    Last edited by frau; 02-11-2012 at 04:29 PM.

  8. #28
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    実装されなかったので、、実は5振りで25% 1振り5%でわ、、とおもってたりおもってみたり
    (0)

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