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  1. #11
    Player Mariruru's Avatar
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    既に散々指摘済でしょうけども、
    竜剣ジャンプと効果被ってる面がある
    竜騎士の調整として新規に追加しましたとかいうより、竜剣を通常アビ化したらスーパージャンプに関してはそれで済む話

    あとスーパージャンプの3分て、それ期待で使うには長いよ
    シーフのコラボレーターと同じ1分でいいじゃん。ついでにコラボレーターは1分で良いとしてアカンプリスの5分も長いから、それも3分にしとけばいいよ
    そして、スーパージャンプが1分ならば、ハイジャンプにまで同じ効果を付ける必要性は全く無くなる

    ちなみに竜剣中のハイジャンプ効果は、敵のTP消失なんだよね。与えたダメージの2倍相当?らしいけど実際のところどうなんだろう
    開発は敵のTPを直接減らすアビや魔法に対してとてもとても制限したがるのは過去の事例からもよくわかっているけれども、
    (アブゾタックの弱体、リービンウィンドの登場の遅さやレジ、コリブリ汁が実装されない理由などもコレだろう)
    だからこそ、ハイジャンプしたら敵のTPがゼロになるぐらいの勢いは欲しいよね


    ハイジャンプを2分アビにして、竜剣を通常アビにして、竜剣中にハイジャンプを敵に当てたらTP0ぐらいでいいよ
    それぐらいじゃないと、「キャー、竜さーん」とは言われないでしょ
    (2)

  2. #12
    Player Yuhatti's Avatar
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    私はこのヘイト抜きについては終始この意見
    「現時点では不要」

    そりゃアライアンスに入れてもらえるんならどんなに使いにくたって何だってやるんですけどね。
    このヘイト抜きは必須ジョブがおまけで使う分には価値が見出せなくも無いです。白/竜とか
    いなくてもいいジョブが持っても出番が無い→今は不要

    性能や使い勝手を語ったところで意味がありません。
    以上です。
    (3)

  3. #13
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんにちは。

    本当にしれっと実装進めてますよね^^;
    何を検討していたのかと・・。

    とりあえず、性能の見直しに1票いれさせて頂きます。
    (3)

  4. 01-26-2012 09:25 AM

  5. #14
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんにちは。

    連投気味になってすみません。
    以下は、「スレッド: 竜騎士の調整について」#317の転載です。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。

    もう一つ、これは以前にもお伝えしており、竜騎士に限った話ではありませんが、調整の進め方についてです。
    公開される調整案やテストサーバーの更新内容については、あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしているもので、それが調整の全てであるということでも、他の要素について検討していないということでもありません。

    慎重に検討する案件や、導入に時間を要するものも多く、また、検討段階にあり全てをお伝えできていない部分もありますが、調整は継続して行われるという前提でご覧いただければ幸いです。


    それでは、続いていくつかのご意見について回答します。
    • 飛竜について
      「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
      頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

      よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。

      • 回復手段について
        スピリットリンクの再使用時間の短縮はすでにお伝えした通りですが、さらに生存率を上げるため、そして攻撃の手を止める状況を少しでも減らすという観点からスピリットリンクの回復量を2倍に引き上げることと、スピリットリンクにリジェネの効果を付与することを検討しています。別途検討している旨をお伝えしている回復アイテムの導入については、スピリットリンクの性能見直後の動向を鑑み、再検討する予定です。
         
      • 飛竜のレベルアップについて
        飛竜が戦闘を繰り返すことでレベルアップする仕組みは、レベル上げなどの戦闘回数が多い場合は有効ですが、NM戦や経験値が取得できないエリアではこの仕組みが生きていません。そこで、ささやかな補助的なものではありますが、例えばエンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加などを検討しています。
         
      • 範囲攻撃ダメージについて
        「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
         
      • ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
        任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。

        また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
         
      • キュアブレスについて
        キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。
       
       
    • ジャンプについて
      「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)

      飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。
    >ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。

    まー、見送りになったと・・・。
    再調整を頑張って欲しいところです。
    (0)

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