カルマ、ムステラ、マガバンシリーズはアビセアでいうペルル、オロール、ティールと同じ程度の入手難易度かと思ってたら違いましたからねぇ。
フルセット25000pなら今と入手ポイント同じですので、まだ調整が入るのではないでしょうか。
カルマ、ムステラ、マガバンシリーズはアビセアでいうペルル、オロール、ティールと同じ程度の入手難易度かと思ってたら違いましたからねぇ。
フルセット25000pなら今と入手ポイント同じですので、まだ調整が入るのではないでしょうか。
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
2012.05.16のバージョンアップ情報に『最大18人向けを選択した場合のモンスターのHPが、
最大36人向けの場合の半分程度に引き下げられました。』と書いてあるのに、検証中のレギオンの調整に
まだ『最大18人向けのモンスターのHPを、最大36人向けの半分程度に引き下げ』
と、書いてあるのはどういう事なんでしょう・・・?
レギオンで一点お願いがあります。
通常はフロアに入って、ロビーで準備→突入して戦闘開始→時間切れでロビーに排出ですが、入り口にある外に出る選択肢を選んで離脱するとそのままロランベリーに出てしまいます。
半壊したまま戦闘離脱したいけれども、外に出てしまうとロットができなくなってしまうので、外に出る選択肢で離脱した場合もロビーに出られるようになりませんでしょうか?
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
開発さまへ
天衝の間、第3陣ガルー族NM
Paramount Galluドロップ品
シャラフィスト【格闘】
Rare Ex
D+34 隔+60 STR+5 DEX+5 カウンター+3
Lv99~ モか
競売品
ブローニアダーガ【格闘】
Rare
D+35 隔+54
STR+7 DEX+5
被物理ダメージ-5%
Lv99~ モか
取得難易度に対する性能の設定がおかしいと思うのですが、どう思いますか?
6/5追記
Paramount Galluドロップ品
ギルル【格闘】
Rare Ex
D+35 隔+51 STR+10 DEX+10
カウンター+5 時々カウンター大ダメージ
Lv99~ モか
いわゆるエフェクト武器です。
シャラフィストは、これのNQ版ですかね。
レギオン天衝の間、第3陣のレアドロップにして、この性能……。
Last edited by Chocotto; 06-05-2012 at 07:35 PM.
気づかないでフリロするところだったw
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
とっても長い開発者投稿のまとめ
Mizuki_Ito said:
Dev Team
2012/01/13 20:43
(51)
[dev1047]レギオン(旧称:決戦の地)について
こんにちは。
ディレクターの伊藤です。
本日のテストサーバー更新より、「レギオン(旧称:決戦の地)」が導入されています。
「 [dev1047] レギオンについて」の概要でもお伝えしていますが、レギオンは、高レベルのキャラクター18人~36人をターゲットにした新しいバトルコンテンツです。
エリアを占有して遊ぶため、レベル75当時のリンバスのような雰囲気を想像していただけると分かりやすいかもしれません。
大人数で遊ぶコンテンツとして「レギオン」、少人数で遊ぶコンテンツとして「ナイズル島未開領域踏査指令」というように、人数に応じた遊びの選択肢を増やすことを目的にしています。
「まずレギオンがどういったものであるか」という雰囲気であったり、「始まりから終わりまでの大まかな流れ」に触れていただければと思い、今回のテストサーバー更新に追加してみました。
バトルバランスの部分はもちろん、ドロップ率や戦績の入手量、システム調整は随時行っていきますので、ぜひたくさんのご意見をお聞かせください。
Mocchi said:
Community Rep
2012/01/16 22:01
(43)
こんにちは。
入室時の処理に不具合があり、しばらくの間十分なテストが行えない状態でご迷惑をおかけしました。
(現在は修正されていますので、ご確認ください!)
「少人数で遊べるようにしてほしい」というご要望がありましたので改めてのご説明になりますが、伊藤Dからのコメントにもあったように、レギオンは大人数向けコンテンツとして設計しています。
これは少人数向けのコンテンツを作らないということではなく、少人数で遊ぶための「ナイズル島未開領域踏査指令」、大人数向けの「レギオン」といったように、人数に応じたコンテンツの選択肢を用意していく中で、レギオンは大人数向けに位置づけられているということです。以上を踏まえて「大人数向けコンテンツのレギオン」という前提でのご意見をひぜお願いします。
*引用元:Cosmy
エリア占有は結構なんですが、1エリアにつき複数団体入れる仕様なんでしょうか
旧デュナミスやリンバスの悲劇を繰り返さない対策を講じていただけますよう
よろしくお願いします
レギオンの占有エリアは「ナイズル島踏査指令」などと同様にインスタンスになり、上限はありますが複数グループが同時に挑戦できます。
*引用元:Catslave
大人数コンテンツに対し30分と言うのは良心的なのは素直に喜べます
ただ、人数については突入人数ごとに難易度を調整して欲しい
アブダルスの栞が1枚トレードであれば18人を想定した難易度
アブダルスの栞が2枚トレードであれば18人+2枚目のアラ数(6,12,18)程度追加した難易度
参加人数の選択に応じて、出現するモンスターの耐久力を調整することで難易度のバランスを取っています。
その他の点ついては参加人数による違いはなく、同じ内容のバトルを楽しんでいただけるほか、得られる戦利品の種類や獲得できる軍団戦績の量も同一です。都合に応じて18人/36人を選んで挑戦してもらえればと思います。
※内容に差はなくても36人集めたほうがパーティ全体の攻撃力は上がるので、結果としてより多くのモンスターを倒せる/戦利品の数が多くなるという可能性があります。
*引用元:Mikhe
とりあえず言いたいことは、アイテムはロットイン方式じゃなくて個別報酬制でお願いします!
レギオンにおける報酬システムは、ロットインによる分配と軍団戦績との交換という2軸になっていますが、このうち軍団戦績による交換品が、いわゆる個別報酬の位置づけとして考えられているものになります。
また、時間制限付きの連戦形式をとっていることから、テンポを良くすることで一体でも多く倒せるチャンスを作る方がこのコンテンツでは重要だと考え、宝箱から個々の戦利品を入手する方法を取りませんでした。その分、レギオンではシステム上のモンスターの出現数を制限していないため、戦略を練って上手に戦えば、一回に倒せるモンスターの数が増えて、より多くの戦利品を入手できるようになっています。
一度の突入で一つでも多くの戦利品を入手できるよう、協力し工夫してもらえればと思います。
それでは、引き続き活発なフィードバックをお待ちしております。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/01/17 22:03
(30)
こんにちは。
早速のご意見ありがとうございます。
いただいたフィードバックの中から、準備時間と参加人数の考え方について回答します。
戦闘開始手順の変更について
現在は、アブダルスの栞が発行されてから5分間が経過すると強制的にバトルフィールドに転送され、戦闘が開始される仕組みになっていますが、十分な準備が終わらないうちに戦闘が始まってしまうことがないよう、必ず誰かが開始を選択してからバトルフィールドに転送されるように変更します。
この変更は次回のテストサーバー更新時に反映される予定です。
参加人数とバトルの難易度について
*引用元:Matthaus
もっちーさんが、
>都合に応じて18人/36人を選んで挑戦してもらえればと思います。
と書かれていますから、突入時かは未確認ですが、
結局どちらか二択の難易度しか選べません。
それだと結局18人か36人丁度揃えないと、攻略が厳しくなります。
私が言いたかったのは、
例えば上記の仕様だと19人集まった場合、18人には入れませんので36人しか選択出来なくなる、
但し難易度は36人を前提にされているので19人では攻略が困難になる、そういう訳です。
なので、19人で突入した場合は、19人向けの難易度で挑めるようにと、
18~36人での突入人数毎の難易度可変でと提案しました。
「2段階可変の」仕様だと、結局固定メンバー(18人か36人)でしか楽しめなくなってしまう恐れがあり、
気軽に参加者を募るのが困難になると思います。
18人/36人を選んだ場合の最も大きな違いは、転送される人数によって入手するアブダルスの栞の枚数が変わることです。人数差を想定した耐久力の調整などは行われますが、モンスターの種類や出現する個体数など、攻略に影響するような違いはありません。
レギオンのバトルにはクリアという概念はなく、「制限時間内により多くのモンスターを倒す」ことに挑戦するものです。
従って、参加人数が多い/少ないことによる違いは、人数相応に「倒した数(≒戦利品の数)」が変わるという点になり、「人数が少ないと極端に遊びづらい」ということはないと思ってもらって大丈夫です。
とは言っても、10人と30人ではPCの戦力もかなり違ってきますので、大きく18人まで、36人までの2種類を用意することにしました。こうすることで、「人数が少ないと太刀打ちできない」、「人数が多いと楽になり過ぎる」ということを極力減らし、人数に応じた戦略で戦ってもらえるようにと考えています。
疑問点や改善提案がありましたら引き続き回答していきたいと思いますので、どしどしフィードバックをお願いいたします。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/01/19 22:00
(56)
こんにちは。
本日も引き続きいくつかのご質問に回答してみたいと思います。
*引用元:Chocotto
お疲れ様です、こんばんわ。
つまり、難易度設定としては18人用か36人用かの2択しかないということですね。
そうしますと、19人で耐久力の高くなった36人用エリアに挑戦するのは、とても不利ということになってしまいますね。
耐久力のボトムは18人用に設定して、以降、人数が増えるごとに耐久力を段階的に上げるという仕様にはできませんか?
その方が遊びやすく、みなさんに喜ばれると思います。
*引用元:pokotaru
最小突入人数を下限としそこから突入人数で調整できれば一番だと思います。
バランス調整が大変だというのはわかりますけど、
6人12人18人24人30人36人用くらいは用意出来ればいいと思います。
人集めが楽な6人に集中するのでは?と言う点については、
人数が多ければ多いほどボーナスがつくと言う仕様にすればいいです
その点で専用ポイントと言うのは便利かと
入手できるポイントに人数ボーナスがかかって差別化できると思います。
耐久力が18人用と36人用で2倍違う、といったようなことはなく、「とても不利」というほどの大きな差はつかないようにしています。
効率を求めるのであれば18人/36人を集めるほうがもちろん戦力は高くなりますが、それに満たない人数では挑戦できないという風にはしたくありませんので、戦力が劣ることを承知で18人/36人未満でも戦えるという選択肢を用意しています。
繰り返しになりますが、36人揃わなければ満足に戦えないということはなく、19人でも十分戦っていける程度の難易度です。
レギオンでは戦力差による攻略の影響をモンスターの強さではなく、倒す数が変わるという点で吸収するように考えています。
これは、クリアという概念がないレギオンが、従来のバトルフィールドと大きく異なる部分です。もしご要望にあるように、人数に応じて敵の強さがリニアに変わるようにした場合、19人でも36人でも同等数のモンスターを倒すことができることになり、報酬の考え方なども含めて根本的に変えることになってしまいます。
最後に最小参加人数ですが、現段階で「これくらいの人数から攻略できるように」と想定している人数よりも意図的に少なくしています。
これは、今後プレイヤーの皆さんが、工夫次第でより少人数でなんとかなるかもしれないと考えたり、少人数での違った遊び方を模索しようと考えた時に、システム的な制約が足かせにならないようにという意図です。「人数は少なくて厳しいけれど、一体だけでも倒してみよう」という遊び方をすることも許容したいと思っています。
*引用元:Lusu
こんばんは。既出の質問だったらすみません。
30分のエリア占有時間が終了した際に、戦利品としてプールされていたアイテムはどうなりますか?
リンバスのように、各エリアでの戦闘終了時にエントランスに排出されるのであれば
戦利品はそのままプール状態となるため、5分ほどの猶予があるのですが
ちょっと見てきた感じですと、終わったらソロムグに放り出されそうですよね?
というかそこが検証したかったのですが、ソロでは何も検証できず
亀とベヒとウィルムにふるぼっこで帰ってきましたw
モンスターとの連戦というコンテンツですので、占有時間ギリギリで敵を倒す事も多々あるはずです。
それらが全て異次元に消える仕様はちょっと頂けないのですが、実際のところはどうなのでしょうか?
時間いっぱいまでバトルを楽しんでもらえるよう、制限時間とは別に戦利品分配のための時間を用意していますので、ご安心ください。
具体的には、制限時間が経過すると一度ロビーにあたるエリアに転送され、そこで5分間のロットインのための時間が設けられています。
*引用元:rics
結局のところロット方式でのアイテム入手だということなので
少人数
長所…ロットライバルが少ない(仮に6人で1つのアイテムロットなら16%の確率)
短所…殲滅数が少ない(アイテムドロップの機会少)、攻略中の個人の負担大
大人数
長所…殲滅数が多い(アイテムドロップの機会多)、攻略の個人の負担少
短所…ロットライバルが多い(仮に36人全員で1つのアイテムロットなら2%の確率)
戦利品については、戦績ポイント交換とロットイン方式という2つの獲得手段があることは以前にもお伝えしたとおりです。
大人数で多くの敵を倒せば戦利品が増え、入手機会も多くなりますし、仮にロットインで獲得できなかったとしても、繰り返し参加すればポイントが溜まり交換によるアイテム入手もできるという感じです。
大人数の場合、ライバルも多くなりますが、ドロップ機会の増加や戦利品の数自体が増えることも勘案すれば、上記の確率ほどの開きは生じないと考えています。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/01/20 22:00
(30)
こんにちは。
*引用元:rics
*引用元:Mocchi
戦利品については、戦績ポイント交換とロットイン方式という2つの獲得手段があることは以前にもお伝えしたとおりです。
大人数で多くの敵を倒せば戦利品が増え、入手機会も多くなりますし、仮にロットインで獲得できなかったとしても、繰り返し参加すればポイントが溜まり交換によるアイテム入手もできるという感じです。
大人数の場合、ライバルも多くなりますが、ドロップ機会の増加や戦利品の数自体が増えることも勘案すれば、上記の確率ほどの開きは生じないと考えています。
なるほどChocottoさんも仰られてますが戦績交換品=ドロップアイテムということなんですね。これは朗報。
シーフさんはVWに続いて肩身が狭くなりそうですが・・・。
これはあくまで「2つの報酬獲得手段があるよ」ということです。
片や運次第、片や確実性のある報酬なので、手に入るアイテムはそれぞれで異なります。
入手手段(入手難易度)が違うことも前提にして個々の報酬アイテムの性能を決定していますので、戦利品としてドロップするアイテムを交換でも手に入るようにした場合、性能を引き下げなければならなくなります。「希少なアイテムは手に入りにくい分性能も良い」という風にしたいと考えているため、「希少性を下げ、性能も下げる」というのも好ましくないだろうと思っているのですが、その辺りのご意見も広く伺えれば幸いです。
なお、人数による報酬のイメージは以下のように捉えてもらえればと思います。
少人数:ドロップ数は少ないけどライバルも少ない・ポイントも少ない
大人数:ドロップ数は多いけどライバルも多い・ポイントは多い
ライバルが多くなれば戦利品を入手できない可能性も出てきますが、ロットで負け続けてしまっても貰えるようにという意図で用意した報酬が戦績交換品です。
Mocchi - Community Team
Mizuki_Ito said:
Dev Team
2012/01/26 19:20
(26)
こんにちは。
開発作業に追われて直接の投稿ができず、申し訳ありません。
スレッドは、会議や作業の合間を縫って拝見しつつ、特に伝えてほしいことは回答に盛り込んでもらっています。
明日は、いよいよテストサーバーでのレギオンプレイ会です。
参加可能な方がいらっしゃいましたら、ぜひテストサーバーにお越しください。
(本当はもう少し遅い時間にやりたいところではあるのですが、試験的に実施するものとして大目に見ていただけると助かります。)
それでは、次の打ち合わせに行ってきます!
Mizuki_Ito said:
Dev Team
2012/01/30 18:23
(56)
こんにちは。
テストサーバープレイ会への多数のご参加ありがとうございました!
初の試みでしたが、100人以上もの皆さんに集まってもらうことができ、非常に有意義な情報が得られました。
(3グループに分かれての挑戦の模様は、全ての部屋をリアルタイムにチェックしていました)
フィードバックについても目を通させていただき、既にいくつかの調整に動き出している部分もあります。
進行上で改善すべき点も少なくありませんでしたが、また折を見てこうした機会を作っていきたいと思います。
今後ともよろしくお願いします!
Mocchi said:
Community Rep
2012/01/31 21:00
(39)
プレイ会のフィードバック その1
こんにちは。
先日のプレイ会のフィードバックを受けての調整予定のお知らせです。
いくつか検討している案件がありますが、今回はまずは「バトルに関する項目」に限定して、お伝えしたいと思います。
※バトル以外の部分についても、順次お伝えしていきますので、その他の部分は少々お待ち下さい。
特殊技の効果範囲調整
特に範囲が広く設定されている範囲特殊技について、効果範囲を縮小する予定です。
早ければ今週のテストサーバー更新で反映できるよう作業中です。
崩れた場合の立て直しができるような対応
モンスターの徘徊してこない安全地帯の確保と、モンスターの感知範囲の縮小という2つの調整を行います。
※リンクする範囲については変更ありません。
こちらは来週のテストサーバー更新のタイミングで反映を予定しています。
上記調整によって、戦いやすさの印象がだいぶ変わってきますので、ぜひ更新後の感触もお聞かせください。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/02/06 22:13
(37)
こんにちは。
今回はフィードバックの中でいただいたご質問・ご意見に一問一答形式で回答していきます。
短く細切れにするよりも一括で見て頂いた方が意図や意味をお伝えしやすいかと思った結果ではあるものの、あれもこれもとピックアップしていくうちに、結構なボリュームになってしまいました。
お時間のある時にご覧いただければ幸いです。
*引用元:Yukiyan
2戦目はやや慣れたせいか、最初の3体のHNMは15分ほどで殲滅することができましたが、2段階目の敵はちょっと強すぎ?w固すぎて削れないので、もう少し戦闘していて爽快感みたいなものが得られる場面が欲しいかなと感じました。
1戦目より2戦目、2戦目より3戦目と、繰り返す毎に先へ進める手応えが感じられているとすれば幸いです。次の機会にはまた少し前進が見られるのではないかと予想しています。また、倒すテンポが早くなると、爽快感も上がってくると思います。
なお、難易度については継続して調整を行っていきます。
*引用元:unapon
でもどの敵も「範囲攻撃がきつくてHPが多いNM」という特徴が同じなので、メリハリがなく単調だと思うところも・・・。
HPが少ない代わりに範囲が強い、逆に範囲はほとんど使わない等、固体ごとにもっと個性をつけてもいいかも?
モンスターの挙動にはそれぞれ個性があり、個性を把握することが攻略に繋がっていくようになっています。
範囲攻撃については継続して調整を行っていますので、極端に大きすぎるダメージはもちろん調整していきます。
*引用元:Irou
白兵マトンが通常攻撃で3~400ダメージを受けるため、かなりキツイです。
具体的な数値の情報ありがとうございます。調整の参考にします。ちなみに敵は何でしたか?
*引用元:RAM4
今回倒せた敵は3匹でしたが、うまくやっても6匹しか倒せない程度を想定しているというと、かなりがちがちに構成を絞るような気がします。
モンスターの特性や挙動を把握してうまく立ち回れた場合、がちがちな編成でなくても6体は倒せるだろうということを想定して敵の強さを調整しています。
*引用元:osakana
取り敢えず全滅してヘイトを切る→キープオンリーになってしまうのは戦い方として劣化して(ry
これは我々としても避けたいので、そうならないよう調整していきます。
*引用元:Fina009
大体想定どおりでしたが、36人だとメインアラとサブアラで相手が何をしているのか
状況がさっぱりつかめず、相手側の戦闘ログ範囲に行けば見えない範囲攻撃で死んでしまう
36人での動向は難しく、何かもっと調整なり必要
範囲が広すぎる一部の技については縮小します。プレイ会ではリンクシェルを配布して36人でのコミュニケーションを取れるようにしていましたが、アライアンス間で如何にうまく情報を伝え合うかが鍵になると思います。
*引用元:Fina009
エレを倒したときに貰えるテンポラリアイテムが倒した人しか貰えないのは、変えて欲しい
全員が入手できない代わりに、範囲効果のあるテンポラリアイテムにしています。
テンポラリアイテムありきのバトルにはしていないので、貰えたらラッキー程度の恩恵と受け取ってください。
*引用元:Irou
壊滅したらロビーに戻って治療を受ける、といった旨の説明があった気がしますが、そういう要素は無かったように思います。
もしかして、排出後のロット部屋でリレイズが付与されたのがそれなのでしょうか?
はい。それのことを指しています。(正確には「レイズ」が付与されます。)
全滅してもいきなり強制排出はされず、ロビーで復活して、戦利品を分配のうえでエリアから退出していけるようにしています。
*引用元:jmiyazi
死亡していたり、忙しかったりなど、戦闘中のロットは難しいと感じました。
出現している敵を全て倒しきった時点で戦闘不能者にレイズを付与するような仕組みを入れようかと考えています。
*引用元:Kan_G
入退室を決定するのに時間の猶予があるのはいいと思います。ですが、入る度にアナウンスされる突入までの残り時間が異なっていたのが気になりました。もしかすると、全員が一度退室した後もカウントされ続ける??
アナウンスされる時間はアブダルスの栞に記載されている時間、すなわち栞の有効期限までの残り時間です。
栞を受け取ってから早く入室するほど準備時間を長く確保できますので、スムースな移動を心掛けてもらえるとよいと思います。
※2/3(金)のテストサーバー更新で、アブダルスの栞のヘルプテキストに記載される時間を、アナウンス時間と同じカウントダウン表記に変更します。
*引用元:Altana
栞の有効時間が5分のため、何度か有効期限切れになってしまった。
栞は有効期限いらないのではないでしょうか?
これはインスタンスの仕組みに起因するところなのですが、期限を設けないとエリアを占有し続けてしまい、その分だけ他のグループが入れなくなってしまうためです。栞の発行から入室までに必要な操作は5分以内に終えられるという想定なのですが、もう少し長い方が良いでしょうか?
延長のご要望が多いようであれば検討したいと思います。
*引用元:Black
栞操作等はやっていないので何とも言えないところですが、アラ単位でエリアに飛ぶのはありがたい。
ただ、可能ならば参加者36人全員飛んでくれるともっと良いと思います。
確かにそうのほうが便利なのですが、仕組み上アライアンス同士を結び付ける情報がないのです・・・。
*引用元:Kapulyn
あと今回NMからのドロップが仮の物なのか1個しかドロップしなかったようなので(身代わりの術とかランペール戦記)
もう少しドロップよくしないと絶対に過疎りますw
1体倒したら3~5個はドロップが欲しいところですね。人数的に。
プレイ会のパトル中ではたまたま1個のドロップが多かったようですが、複数個ドロップする可能性もあります。
また、2セット目以降はドロップする数の期待値も少し上がるようになっていますので、たくさん倒すほどドロップは増えていきます。
戦利品の質に関しては確率によるところなので、必ず良いものが手に入るかというと難しいところなのですが、期待してもらえるようには調整したいと思います。
*引用元:jmiyazi
ドロップによる戦利品についてですが、
カンパニエでのユニオンの箱の様に、倒した敵に数に応じた数の戦利品を
最後の箱を開けた時にプールして貰うような形式には出来ないでしょうか?
まず戦利品ボックスに入れられる数は10個というシステム的制限があります。
それ以上の数を戦利品ボックスに一度に入れると流れるので、分割して解決する方法も考えました。
宝箱を複数に分割し、ひと箱ずつ分配を確定しては次の箱を開ける、ということをしていると、分配時間が足りません。
確定前に箱を開けてしまうというミスも起こり得ます。
また、最後にまとめて分配という方法は、途中までしか参加できない人に報酬があげられないという別の観点での懸案もあります。
最後にまとめてではなく、1体/1セット倒すごとに足を止めて分配する方法は連戦のテンポを悪くしますし、やはり分配にかかる時間が制限時間を圧迫し、バトルを堪能できなくなります。
都度ドロップ品を戦利品ボックスに流し、ロットインで分配していく方法はデュナミスで成立していた経緯があり、ウォークオブエコーズでも都度ドロップを希望する意見がありました。
以上のことをいろいろ検討し熟考を重ねた結果、戦利品数が多いレギオンにより適した手段として今の形になりました。
(軍団戦績の取得も同じ考え方に基づいています。)
----------
今週のテストサーバー更新でも、フィードバックを反映した調整を導入していきますので、近いうちに第2回のプレイ会を実施できたらと考えています。詳細が決まりましたら改めてお知らせしたいと思います。
それでは引き続き活発なディスカッションをお願いします。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/02/08 22:03
(14)
こんにちは。
本日、モンスターの感知範囲調整をテストサーバーに反映しました。
この調整と、先週行った範囲特殊技の効果範囲縮小によって、立ち回りにも違いが生まれてくると思いますので、ぜひプレイしてみてください。
もう一つお知らせです。
これらの調整の反映を受け、第2回のレギオンプレイ会を2月10日(金) 18:30より開催します。
「テストサーバーに関するお知らせ」に開催概要を掲載しましたので、詳細はこちらをご覧ください。
たくさんの皆さんの参加をお待ちしています。
開催時間について
前回のプレイ会の開催後に「開催時間を変更してほしい/遅らせてほしい」というご要望もいただきました。
開催時間は、機材準備やスタッフ動員の都合もあり、前回と同じ時刻に設定しています。
できるだけ多くの方に参加してもらいたいという思いはあるのですが、どの日時であっても、誰かの都合が合わない可能性はあるという点はご理解いただけたらと思います。
なお、開催日時に都合がつかない方・テストサーバーへのログインが難しい方にも極力プレイ会/レギオンの雰囲気をお伝えするため、Live Vana'dielによるライブ配信や、後日の動画紹介なども計画しています。
2012/02/09 00:10; Shazihork が最後に編集理由: 本文中のリンク部分にURLが指定されていない個所があったため修正しました。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/02/09 21:59
(19)
*引用元:Mocchi
基本的にスタッフから攻略に関する説明は行いません。
戦略やジョブ構成・パーティ編成は参加者のみなさんで決めてもらいます。
*引用元:Mocchi
開催日時に都合がつかない方・テストサーバーへのログインが難しい方にも極力プレイ会/レギオンの雰囲気をお伝えするため、Live Vana'dielによるライブ配信や、後日の動画紹介なども計画しています。[/LIST]
上記に関する補足です。
今回のライブ配信では、戦闘中のログも表示する予定です。
「キャラ名や戦闘中のログが表示されても構わないよ」というグループが作れると、よりスムーズにプレイ会やライブ配信が実施できますのでパーティ編成の際にご一考いただけると幸いです。ご協力お願いいたします!
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/02/16 22:04
(19)
こんにちは。
続・レギオン体験会へのご参加、ならびに今回もたくさんのフィードバックありがとうございます。
今回もいくつかのご質問・ご意見にお答えします。
BGMについて
全く新規のBGMを、というのは今すぐには難しいところではあるのですが、モブリンズメイズモンガーのように、入室時に何種類かのBGMから選択するという方法はとれるかもしれないので、前向きに検討してみます。
安全地帯について
徘徊範囲・感知範囲共に調整を行っていますので、安全地帯は存在するのですが、フィールド全体を広く使って戦っている場合は位置取りが難しいこともあります。
全滅してモンスターが黄色ネームに戻った後の挙動を見ていると、「この辺りにはやってこないな」というのがわかりやすいかもしれません。
3体倒した後のインターバルについて
時間節約のためにすぐに次の敵が出現してほしいという意見がありました。時間の調整は可能です。ただし、その分強化魔法をかけ直したり、MPを回復したりという時間が減ってしまうので、どちらのご要望が多いのか次第かなという感じです。
なお、3体倒したらHP/MPが全快する、といったことは予定していません。ペース配分も戦術のうちと考えているためです。
軍団戦績について
1体で10ポイントは少ないのでは…というご意見がありましたのでお答えします。
得られるポイントは一定ではなく、最初の1体が10ポイントから始まり、2体目は20、3体目は30…と獲得量が次第に増えていくようになっています。1セット目を倒すと60、2セット倒すと210という感じですね。
目安としては、1回の挑戦で1セット目まで倒すことができたとして、4つの間+天衝の間までを二周りしたらアイテムをひとつ交換できるくらいで考えています。
それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/02/21 20:56
(19)
こんにちは。
今回は、「天の間以外の部屋」と「戦利品」に関する投稿です。
天の間以外の部屋について
過去のテストサーバープレイ会では「天の間」を用いているため、同部屋に出現するモンスターに関してはある程度のフィードバックを頂いていますが、もしその他の部屋に挑戦した際にお気づきの点などがありましたらぜひお知らせください。
戦利品について
まずは、モンスターがドロップするアイテム数が少ないのでは?という点についてです。
今テストサーバーで確認できるもの以外に、新しく追加される合成レシピ用(※)の素材を追加する予定です。
(従来の合成用素材をドロップさせるのはあまり望まれていないと考えて除外しています。)
もう一点、いくつかの装備品の性能についてです。
こちらは、テストサーバーの段階から多少見直しをかけているものもあります。
ガツン!と変わることを期待されているとすっぽぬけになるので、別モノになるほどではないと思っていてください。
※このあたりは、合成を主軸にしたお話として改めてお伝えします。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/02/22 21:48
(39)
こんにちは。
「BGMは新曲を希望!」というご意見がチラホラ見受けられるので、今回はその点を少しフォローしておきたいと思います。
これは新曲が作れる/作れないという理由ではなく、「バージョンアップの容量が大きくなりすぎる」というシンプルながらも簡単ではない問題があるためです。
従って拡張データディスクによる追加を基本とし、バージョンアップという形式での配信はいくつかの例外を除き行っていませんが、とてもとても強い要望があれば方法も含めて別途検討してみます。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/04/11 21:35
(38)
レギオンについて
こんにちは。
バージョンアップから二週間が経過し、36人向けのバトルでは「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。
一方で18人向けについてはやや厳しいというご意見もあり、その辺りを中心に、現在以下のような検討を行っています。
18人/36人のバランスについて
18人/36人向けの違いはモンスターのHP量のみで、36人向けの場合、HP量は18人向けの1.5倍になりますが、PC側の攻撃力を考えた場合、18人→36人では単純な人数差の2倍よりも更に上の戦力が見込めるので、HP量とのバランスが取れていないという見解をしています。
この比率に鑑み、18人向けのモンスターのHPを36人の半分程度まで引き下げることを考えています。
参加コストの調整
もう一つの18人向けの調整として、参加費用を半額程度に引き下げることを検討しています。
現状、18人/36人では一人当たりの参加コストには2倍の差がありますが、報酬面でも2倍の差があるかというと、そこまでの影響はなく、人数差に見合っていない部分があります。これを同等程度にしたいというのが狙いです。
戦績交換アイテムについて
攻略を進めて称号を獲得していくことによって、交換できるアイテムの種類が増える仕組みなのですが、その結果、序盤に選択できるアイテムの種類が少なくなってしまっているので、最初からすべてのアイテムを交換可能にすることを検討しています。
その際、攻略を進めることの利点として、アイテムの交換レートが割安になるようにする予定です。
それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いします。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/04/17 22:03
(18)
レギオンについて
こんにちは。
先日に引き続き、今回はバトルの内容についてのご意見に対する回答です。
まず前提として、天の間/地の間/風の間/雲の間/天衝の間はそれぞれ異なるバトルコンセプトで設計されているほか、モンスターによっても、回避が高い代わりにHPが少なめ/他のモンスターと連動した行動を取る/倒す順番によって挙動が変わるなど、さまざまな違いがあります。
したがって、上記のような傾向を把握して、それぞれに合った編成や戦略で戦うことが攻略のカギになります。
この辺りはぜひ何度も挑戦して、それぞれ戦い方を確立していって欲しいと思いますが、最初に挑戦する場合には、天の間をお勧めします。
(天の間は攻撃重視、弱体重視、バランス型の3体構成という比較的ベーシックなコンセプトで作られていて、挙動も把握しやすい部類になっていますので、最初に戦略の立て方を試行錯誤するのに向いています。)
はじめのうちは、「手探り状態でなかなか思うように倒せない。」ということもあるかと思いますが、繰り返し挑戦し、それぞれの間の傾向の違いやモンスターの挙動を把握しつつ、それに合った戦略を立てて戦闘に臨んでもらえればと思います。
*引用元:RAM4
1陣→2陣の湧き時間はかなり余裕があるように見えましたが、2陣の敵がスタートのマップ左下の壁際ぎりぎりまで全員下がった状態でも感知して強化、衰弱回復をする間もなく2陣の戦闘がgdgdに開始になりました。安全地帯がほしいという要望は通らなかったようです。
「ここが安全地帯です」といった明確なエリアはないのですが、フィールドの特定の範囲にはモンスターが徘徊しないようになっています。
(ただし徘徊してこなくても距離によっては感知はされます。)
モンスターの出現範囲・徘徊範囲を更に狭めることもできますが、その分、今度はモンスターが密集してしまうことになり、再開時に3体同時に攻撃されるといったことが起こりやすくなるなど一長一短ではあります。その前提で徘徊範囲を狭くした方が良いようであれば、検討してみたいと思います。
*引用元:RAM4
テンポラリを落とすエレの挙動がおかしい?
殴りかかってテンポラリをもらおうとして赤ネームにして削っているにもかかわらず、こちらに全く関心を持ってくれないので走って逃げて行ってしまいました。
追いかけてとるほどのものでもないので放置していたのですが、1陣途中に出現していたにもかかわらず2陣の戦闘中ものんびり赤ネームで散歩していました。
上記の挙動で正常です。
逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/04/18 22:29
(9)
レギオンで出現するエレメンタルの挙動について
*引用元:HPNOTIQ
*引用元:Mocchi
上記の挙動で正常です。
逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。
移動するのは構わないんですが、前衛がまともに殴れず(特に衰弱時)結局 遠隔、後衛ぐらいしかエレを倒す事が出来ないという問題がありますので
せめて、移動>止まる>移動 と挙動を調整していただかないと、あまり使えない存在になってしまいます。
現状でも、移動>止まる>移動 という挙動にはなっています。
移動間隔が長いので攻撃ができない…ということであれば、以下の変更は可能です。
より細かく、移動→止まる→移動→・・・とする
止まっている時間のみを長くする
前者は、攻撃しやすい場所にいる可能性が増えますが、1回あたりに攻撃できる時間が短くなる可能性もあります。
後者は、1回あたりに攻撃できる時間が増えますが、行ってほしくない場所で長く留まられてしまう可能性もあります。
いずれも一長一短になりますので、現状維持も含めて、ご意見いただければと思います。
Mocchi - Community Team
Foxclon said:
Community Rep
2012/04/23 20:35
(9)
18人/36人向けのバランスについて
こんにちは。
*引用元:katatataki
人数の増加はプレイヤー側の「抜け道」とさせてくださいませ。そもそも人数の増加だって一苦労なわけですし。
「18人での攻略を準拠とし、頑張って人数集めた団体はより多く討伐できるor18人でキツい人達は人数でカバーして楽にできる」
この方がいいんじゃないでしょうか?
現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。
その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。
ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。
その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。
Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/04/25 21:05
(60)
続・レギオンについて
*引用元:Sakura317
ふぉっくすくろんさん、2度もテストサーバで見たでしょ。
現状、極廃装備に近いひとたちが、36人、第2波までクリアできないのを。
なにをみてたんですか?
「プレイヤーは我々が考えもしない攻略を考え付くから、今こんな状態でも絶対すぐに楽々クリアする、ううん知らないけど絶対そう!」
ですか?
1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。
装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)
バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。
順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。
Mocchi - Community Team
Mocchi said:
Community Rep
2012/05/07 22:18
(22)
天衡の間のParamount Ironcladと、今後の調整について
*引用元:RAM4
天衡の間の第二陣、Paramount Ironcladの挙動ですが何かおかしくないですか?
第一陣を討伐した後、第二陣が湧いた後、とんでもない距離から感知して最初に襲ってきます。
どうにか絶対防御→アタッカーでゴリゴリ削ってもParamount Ironcladがヘイトを無視して、他の敵をキープしているはるか視界外にいるナイト、白めがけて襲っていくため鉄巨人をスタンで足止めしながら削って行っても非常に苦労していました。
そもそもそういうギミックなのか、不具合なのかわかりませんでしょうか?また、他に同じようなことを経験した方がいたら教えていただけませんか?
このモンスターは元々そういう挙動を取ることがあり、不具合ではありません。
上記のようなモンスター毎の特有の挙動を把握することを攻略の足がかりとして、それぞれに有効な戦術を考えていってもらえたらと思います。
前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。
大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。
Mocchi - Community Team
Mizuki_Ito said:
Dev Team
2012/05/23 21:15
(28)
こんにちは。伊藤です。
攻略のご報告ありがとうございます!
RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。
試行錯誤が結果として意味があるものになるよう、難易度の調整を行っていきたいと思っていますが、前回もお伝えしたように、現状では試行錯誤まで到達していないというケースも多いという認識です。
要因の一つには、挑戦してもなかなか先が見えてこない/「この関門を突破できれば」というイメージが得られずモチベーションに繋がりにくいということもあると考えています。今回、18人向けのモンスターHP調整を導入しましたが、これによってどのくらいの皆さんが手ごたえを感じられるようになるかといったことも興味深く様子を見ています。
勿論モンスターを倒していく過程でも「頑張れば良いことがある」と感じられるよう、引き続き調整を検討していく予定です。
また、運に左右される要素についても、それをチャンスに変えていけるようなボーナス要素で攻略を押し上げるような調整をしていきたいところです。(一例では、時折出現するエレメンタルを倒すとテンポラリアイテムが得られるといった要素がありますが、これをより戦況を有利に運べる効果にするような調整もありだと考えています。)
より多くの皆さんに挑戦してもらえる環境をご用意し、攻略し甲斐のあるコンテンツにしていくことを目指して調整を継続していきますので、ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。
実装前はこんなこと言ってたんだな~と、しみじみしてしまいました。
安全にロットすることの何が悪いのでしょうか・・・
2アカを突入させてすぐ離脱、ロットだけさせるためにキャラを安全に置いとく…みたいなのをさせたくないんじゃないでしょうか?
実際に2アカ放置させる人員の余裕があるかどうかは別問題として。
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