のちのち野良で主催するかも?って思って配信を見てましたが、まだまだ序盤の戦闘でも十分に敷居が高いと思いました。
・HNMが3匹ずつ、倒すと2波、3波って湧く仕様らしいですが、結局どこのエリアも「ナイトが1匹引き受けて、アタッカーが1匹ずつ各個撃破していく」ことになると思うんですよね。それが天の間だろうが地の間だろうが変わらない訳です。提供される遊び方として「1・ボスが出てきて2・前衛お断りな強さのHNMが3・黒召狩にちまちま削られていく」。このパターンって「真新しさの無い、使い古しのHNMとの戦い」、よく言えば王道、悪く言えば「新しい遊びを提供できない」従来の戦闘と感じました。
・18人でも36人でもやることが結局、上の戦闘パターンなら、別に無理に36人という大人数での設計のコンテンツとしての提供じゃなくてもいいと思いました。最初こそ攻略で達成感もあるんでしょうが、「アイテム狙いで繰り返し遊ぶ」ことになるコンテンツになるわけですから「戦闘が面白くなるギミック」が欲しいです。
・あとテストサーバーって日本人限定なんですね。□推奨のグローバルなパーティでクリアできんの?って思いました。日本語で説明し、タブで説明し・・・と変換の労力も野良だと苦労させられそうです。当方、汁鯖で野良主催すると台湾の方が怪しい日本語で混じってくる関係上、タブ変換なりなんなり駆使してボッチとかなんとかやってきましたが、レギオンは見てて「将来(野良で主催するときは)不安だ」と思わされました。
テスト鯖は全部共通ですよ
ほとんどの時間は日本人は少数しかいません
8人中3人程度
今は多くて20人くらいいますが
テストプレイには参加できなかったのですが2戦目の配信を見させていただきました。
バトルバランスについては参加された皆様におまかせするとして、初めてレギオンというものを見た者の感想を。
最初は大人数が入り乱れての戦闘にすごく面白そう!と思いました。
でもしばらく見ていると意外と単調に見えてきて、これはすぐ飽きそうだと感じました。
どこかで見た場所どこかで見た敵、従来通りのBC曲。ワクワク感は全く感じられず。
柱の多いマップはマラソンには向くでしょうが、後衛的には視線判定で魔法が届かない場面が多く嫌いな立地です。
これを希望品が出るまでやり続けたいかと言われると正直微妙。
複数の強い敵と短時間集中で戦える場というのは良いと思います。
オートリレイズやレギオン限定で良いので衰弱時間短縮(バリスタのように時間経過で安全地帯のポイントに全快で復活とか)
などでテンポよく戦えて爽快感を感じられる要素があれば楽しいかも?
裏のHPMP回復石像みたいなものもあるといいと思いましたがどうでしょうか。
なんにしろ見ただけでワクワクするような新しい敵、戦闘曲、(できればマップも)をお願いしたいです。
参加された皆様、開発さん、お疲れ様でした。自分も時間が合えば参加してみたいです('∇')
「続・レギオンを体験してみよう!」に行ってきました
開発のみなさんお疲れ様でした。一緒に遊んでくださったみなさんありがとうございました。
レギオン初挑戦してきました。
■参加ジョブ
白魔道士/学者 Lv.99 チーム:BBB(前回はチームAAA)
■コンテンツに関する感想
システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか
正直何度か聞きましたが理解出来ないというレベルではないと思います。
・入退室のシステムはどうか
入室は「入るよ~」「はーい」でみんな一斉にれるので便利ですが、準備室での待機義務時間を設定しておかないと慌てん坊さんが速攻戦闘の間に1戦目で入ってしまった事故がありましたので強化する後衛としては3分くらいかな…欲しいと思いました。
バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
楽しかったです。タイムアタック方式でクリアという概念がないということなので、
今後PCが強くなって相対的に難易度が下がったとしても、野良PTでは未来永劫効率重視のジョブ縛り/装備縛りが
発生するでしょうが、それを気にしなければ遊べる感じではあります。
・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
一回目は一段階目3匹討伐→二段階目神竜さんを最初に倒そうとするも、大暴れで死屍累々で時間切れ。
二回目は、神竜はムリw と二段階目の最初のターゲットを亀さんに変更して、二段階目亀討伐>ベヒモスで時間切れ
まだ実装してないテスト段階で「サクサク倒せます、爽快感あふれます」だと今後自分たちが強くなった実感も沸かない
でしょうから、こんなもんかなぁという印象です。
強いて言えば2段階目の敵の強さは3段階目くらいでもいいんじゃないかなぁって差があったように感じるのでその辺りを精査してみるのもアリかなと。
■その他のご意見/フィードバック
> 柱は視界の邪魔+別に攻撃が避けれるわけでもないですし、マラソン時に障害物として利用する・・ような部屋の
広さではないと思いますので、無いほうがありがたいです。目印や距離感の目安としてなら、ナイズルのポール
みたいな視界の妨げにならないものがいいかなと思います。
との意見がありますがその意見におおむね賛成です。
むしろ魔法が視界の妨げになって発動しないとか案外邪魔だったりします。
専用チャンネルとしてのリンクシェルは36人に配るだけでも相当手間だったと思いますので、どなたかおっしゃってましたがアライアンスに一斉に配る仕組みがあるといいと思います。
また『都度ドロップ品を戦利品ボックスに流し、ロットインで分配していく方法はデュナミスで成立していた経緯があり、ウォークオブエコーズでも都度ドロップを希望する意見がありました。
以上のことをいろいろ検討し熟考を重ねた結果、戦利品数が多いレギオンにより適した手段として今の形になりました。』とありますが、戦利品数が多いとは感じなかったのはトレハンが無かったせいでしょうか?初期のデュナミスみたいにロット勝負でギスギスした空気になるのはあまり好ましいとは思えないのでその辺もご検討ください。
2度目の体験会参加です。
■参加ジョブ
(メインジョブ/サポートジョブ/レベル) 青/赤99
■コンテンツに関する感想
システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか
前回投稿済みなので割愛。初参加の人も1回目参加の人の説明ですんなり理解した模様
・入退室のシステムはどうか
前回投稿済みなので割愛。
バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
狭いエリアでの同時バトルで、敵の攻撃範囲が狭くなったことはかなりよかったです。キープ必須というのもまあナイトの出番が多いという点ではいいのかもしれません。テンポラリなどの補助がないので前衛を維持するのはかなり大変な感じ。アタッカーは少数精鋭になりそう?
・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
戦闘自体は何度もやっていれば慣れで倒せる数が増えていきそう。移動や待ち時間が今のところほとんどないのがいいですね。
■その他のご意見/フィードバック
あまり繰り返したくないという意見が多いですね。私も低いドロップ率で何度もやるのはあまり面白くないので3日程度の突入制限でドロップ率高め(4,5匹に1匹はエクレアの目玉装備を落とすレベル)がいいなと。どの程度を想定しているかはわからないですが。
柱が邪魔というのもわかります。箱庭という設定だからなのか壁や天井があって暗いのもなんだか・・・もしできるなら明るいエリアでやりたいですね。
からくり士で初参加させて頂きました。
■参加ジョブ
からくり士/忍者 Lv.99 チーム:bbb
一戦目:一段階目:黒魔マトン、二段階目:黒魔マトン(壊滅時に白兵マトン)
二戦目:一段階目:黒魔マトン、二段階目:黒魔マトンを使用
■コンテンツに関する感想
システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか
NPCに二回話しかけないといけないのはちょっと困惑しましたかね。
時間ギリギリだったので話をちゃんと読んでなかったのも原因でしょうか。
まぁ、経験者が一人いらっしゃれば問題ないレベルだと思います。
・入退室のシステムはどうか
準備時間は妥当な長さと思います。
からくり士としては応急処置で呼び出して回復してから入れるのがありがたいです。
バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
前回参加してないので以前の仕様は分かりませんが敵の攻撃範囲は妥当な範囲、威力と思います。
難易度もエンドプレーヤーが楽しむエンドコンテンツという位置づけなら妥当かと。
黒魔マトンを範囲攻撃外に配置するのは比較的容易でした。
これはまぁ、腕、装備ともに優秀なナイトさんのおかげかもしれません。
弱体、強化がちゃんと有効な点は好感を持ちました。最近、弱体や強化の意義が薄れてますので。
物理前衛による短期決戦ではなく、
遠隔攻撃や精霊強化弱体など複数の役割が必要なのも良い点だと思います。
一方で、時間制限があるために
とにかく火力のあるジョブや特化したジョブでないと必要とされない気がします。
ちょっと気になったのが、二セット目が始まるときのHNM群のPOPの仕方です。
一回目のときにやたらアライアンスの近くに沸いて、PCが一名瞬殺されてしまったような感じが……
二回目は普通に中央に沸いたのですが、あれは気のせいだったのでしょうか。
以下、からくり士視点のお話
Amrita さんも書かれてますが、黒魔マトンでもそれなりに削れます。
壊滅時に白兵マトンを二段階目の亀にぶつけてみましたが、
きっちり物理ダメカット装備にしてやれば魔法ダメージは痛いもののそれなりに持ちました。
(流れてきた竜に衰弱中のマスターがやられて消えちゃいましたが)
ですが、まぁ黒魔道士やコルセアに勝てる訳でもなく……
瞬発火力に劣るからくり士に席はないのではないかなぁと思ってしまいました。
■その他のご意見/フィードバック
最近実装されるエンドコンテンツが時間制限が30分以下のものが多いのがちょっと気になってます。
もちろんユーザーとしては何時間も拘束されるのは堪ったものではないので
拘束時間が短いのはありがたいのですが、
短時間でクリアするという特性上、どうしても瞬発火力に優れるジョブのみが求められる傾向になり
低ヘイトで長時間安定して削れるペットジョブの活躍の場がありません。
HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。
ジョブコンセプト実現の為にペットジョブにもう少しテコ入れして頂きたいです。
Last edited by Hitonami; 02-18-2012 at 05:41 PM.
設定がアブダルス云々というならゲルスパなどの箱庭でやれた方が楽しそうかなぁ。
インスタンスでは不可能とか地形による不具合などの問題が出てきそうな気もしますが
動画を見た限りはあの暗い部屋で36人がバタバタやるよりはゲーム性がありそう。
時間は上の意見にあるように3日に1度程度で
個人的には1戦は1時間くらいはやれた方がいいです。
追記
むかーしまだFF11をやっていない頃に見た雑誌の記事で
ベヒーモスが実装されたというのを見たとき
ゲルスパみたいな山あいからぬっ!と
ベヒーモスがのしのし現れるイメージを持ったことを思い出しました![]()
Last edited by Dlai; 02-13-2012 at 10:55 PM.
バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。
現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。
フィードバック遅くなってすいません。
■参加ジョブ
召喚士/白魔道士 Lv99(前回と同じ)
■コンテンツに関する感想
システムについて
前回のとおりなので省略
バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
アビセアやVWでHNM級の敵を連発しまくったせいで、
特にHNMだから普通のモンスターとは違うと意識するという事は無くなった気がします。
・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
前回とあわせて計四回目になりますが、少しずつ慣れてきていると思います。
■その他のご意見/フィードバック
どこから攻撃されたかも解らずに、いつの間にか死んでいた・・・
なんて事が今回は無くなり、大分楽しめる余裕が出てきたと思います。
ただ、バトルフィールドがちょっと殺風景すぎるのと、
ドロップした1,2個のアイテムを36人でロット合戦はちょっときつそうだと思いました。
それから、Lv90以下のアビセア時代の魔法をああいう所でドロップさせられると
ちょっとへこむのでやめて欲しい・・・
こんにちは。
続・レギオン体験会へのご参加、ならびに今回もたくさんのフィードバックありがとうございます。
今回もいくつかのご質問・ご意見にお答えします。
BGMについて
全く新規のBGMを、というのは今すぐには難しいところではあるのですが、モブリンズメイズモンガーのように、入室時に何種類かのBGMから選択するという方法はとれるかもしれないので、前向きに検討してみます。
安全地帯について
徘徊範囲・感知範囲共に調整を行っていますので、安全地帯は存在するのですが、フィールド全体を広く使って戦っている場合は位置取りが難しいこともあります。
全滅してモンスターが黄色ネームに戻った後の挙動を見ていると、「この辺りにはやってこないな」というのがわかりやすいかもしれません。
3体倒した後のインターバルについて
時間節約のためにすぐに次の敵が出現してほしいという意見がありました。時間の調整は可能です。ただし、その分強化魔法をかけ直したり、MPを回復したりという時間が減ってしまうので、どちらのご要望が多いのか次第かなという感じです。
なお、3体倒したらHP/MPが全快する、といったことは予定していません。ペース配分も戦術のうちと考えているためです。
軍団戦績について
1体で10ポイントは少ないのでは…というご意見がありましたのでお答えします。
得られるポイントは一定ではなく、最初の1体が10ポイントから始まり、2体目は20、3体目は30…と獲得量が次第に増えていくようになっています。1セット目を倒すと60、2セット倒すと210という感じですね。
目安としては、1回の挑戦で1セット目まで倒すことができたとして、4つの間+天衝の間までを二周りしたらアイテムをひとつ交換できるくらいで考えています。
それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。
Mocchi - Community Team
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