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Results 331 to 340 of 697
  1. #331
    Player cactus's Avatar
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    Mar 2011
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    Cactaru
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    WHM Lv 99
    遅くなりましたが投稿してみたいと思います。

    ■参加ジョブ
     (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)
    1回目 獣99・白49 
    2回目 狩人99・戦士49

    初回は生存率を上げるために獣で参加。しかし、圧倒的に火力が足りず2回目は狩人戦士でバーサクしながら削ってました。

    ■コンテンツに関する感想

     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか

    説明はシンプルでわかりやすかったです。

      ・入退室のシステムはどうか

    栞の制限時間は延長を希望します。慣れてくると問題ないようにも思えますが、初参加で躓くとそれだけでコンテンツの印象が変わってくるかと。


     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
    3匹とも硬さに差はあっても、どれも範囲攻撃の対処をどうするかという感じで、それほど個性を感じなかった。
    せっかく3匹いるなら連携した攻撃などあってもよかったのでは? プレイヤー側はそれをどう防ぐか、といった流れにならないだろうか?
    一匹倒すとそのタイミングで、残りの2匹が特殊技発動、そのタイミングでプレイヤーは防御を固める(テンポラリ使用?)とか、プレイヤー間での連携が必要になるようなシステムがいいのでは?

    範囲攻撃ばかりなので竜騎士カラクリ士あたりの参加が厳しそう。これはジョブ調整で対応すべき問題だろうか? 忍者、シーフ、踊り子などの回避ジョブも性能を発揮する場がないのでは?

    結局イージスオハンナイト、遠隔攻撃ジョブ優勢になりそうな予感がします。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
    2回目の挑戦では1セット目の3匹を倒しきり2セット目に挑戦できましたが、1セット目と2セット目で強さに差がありすぎたような気がします。
    アレだと毎回4匹目を倒せるかどうかで終わってしまうのでは? そういったコンテンツを目指すのでしょうか?
       

    ■その他のご意見/フィードバック
    最初にコンセプトを見たときには、時間内にNMを何匹倒せるかタイムアタック的なものだと思っていたのですが、攻略的なコンテンツになるのでしょうか?
    これだと一定レベルの火力、防御力を持っているLSにしか参加はできない気がします。
    ゆるいLSなら数匹、それなりに火力のあるLSならプラス数匹、さらに突き詰めたLSならもっと・・・
    そんなかんじでスコアのランキングが残るようなコンテンツにならんもんでしょうか?
    プレイヤー間で競い合うような感じになれば熱くなると思いますけどね。

    ゆるいLSでもスコアを伸ばす楽しみが出てくると思うのですが、いかがでしょう?
    (14)
    Last edited by cactus; 01-30-2012 at 08:00 PM.

  2. #332
    Player millennium's Avatar
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    Clis
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    RDM Lv 43
    ■参加ジョブ(C班)
     戦99/踊49

    ■コンテンツに関する感想

     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか
    NPCに話してなかったのでノーコメント

      ・入退室のシステムはどうか
    片方のアラが先に入ったり離席者がいたりと入室時にゴタつきましたが、作戦会議は入る前に済ませればいいことですし、慣れれば強化に5分もかからないので、入場待ちの混雑回避のためには5分くらいで適当ではないかと思います。

     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
    連戦スタイルなら敵をもう少し弱くするべき。
    敵が強すぎて1匹も倒せない状態では連戦スタイルの意味が全くない。
    少人数でも倒せるけど大人数なら殲滅が早くて多くの連戦が可能、のようなバランスが望ましい。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
    初回は何もする前に範囲でぬっころされた。
    今のままでは正直強すぎる。
    とても18人とか12人を基準に設計されたとは思えない。
    特に最後の部屋の4匹とかどないせーと。

    ■その他のご意見/フィードバック
    エインにしろその他BFにしろ敵にからまれない安全地帯があったが、このBFにはそれがない。
    端っこにいてもからまれるため衰弱からの復帰が非常に難しいのでこれは絶対に修正してほしい。
    ボスが何匹もいるためそれぞれ距離をはなさないといけないが、敵の範囲攻撃は広いし、それにしては場所がせますぎる。
    柱も邪魔なのでいらない。
    現在の難易度であればかなり綿密に作戦を立ててガチガチにジョブ縛り(装備縛り)して構成を組み上げ大人数の編成をしないと攻略は難しい。
    そのため、野良でやるには、毎回のPCのジョブや装備の把握、大人数の指揮と編成、作戦会議と作戦の周知徹底、役割分担と確認、等々1回の突入にかかる時間があまりにも非効率すぎるため、とても現実的ではない。
    したがって、野良の募集は極端に少なくなり、固定LSでの定時コンテンツとして、限られた人にしか遊ばれないような過疎コンテンツ化となる。
    発売から10年も経ったユーザーの意識として、今更定時コンテンツに毎回参加し続けるのはきついと思っている人たちが相当数を占めている。
    そのような方向性ではなく、野良の適当編成でもある程度攻略できるような難易度にし、慣れた固定LSはよりいっそう連戦できるというスタンスにするべきである。
    エインと違って羽を集める縛りがないのであれば、調整次第では野良でも気軽にシャウトにのれるくらい盛んになり得る可能性は秘めている。
    (14)

  3. #333
    Player Kanoko's Avatar
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    大人数、大型モンスター、そして召喚士が有効となれば召喚士さんで参加する方も多くなるのではないかということで
    諸々の処理にかなりの負荷がかかるのではないかとおもいます

    今回はテストサーバーに参加なさってる方のみのテストですから、当然みなさんPC版だとおもうのですが
    PS2やXBOXでは、まともに参加できないといった状況になったりはしないのでしょうか
    両機のVWにおける不具合に関しては現在対策していただけてるようですが
    レギオンでまた同じ事が起きないようにお願いします

    フレと一緒に参加できないのでは寂しいです
    (7)

  4. #334
    Player frau's Avatar
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    大人数バトルの醍醐味はビシージやカンパニエなどジョブ縛りせずとも人数の力でなんとかなるところにあると思います。
    レギオンと違ってビシージやカンパニエはなぜなんとかなるのかというとタゲをとっていなければそうやすやすと死なないということ。
    つまり、レギオンのような強烈な範囲ダメージがないということ。

    範囲ダメージ半減と敵のHP半減をすればかなりやりやすくなるとおもいます。
    (7)

  5. #335
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    ①巨躯のモンスターが
    ②自己中心円形範囲・対象物中心円形範囲の
    ③治療・対策不可の状態異常が付加されている
    ④1000ダメージを超える技を
    ⑤TPを除く無条件で使ってくる


    これがもう無芸なんですね。無能と表現しても良いでしょう
    バランス云々以前に、同じものからは脱却しないと飽きますよ
    (35)

  6. #336
    Player ginann's Avatar
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    なんとなく、エコーズのように、一部の回復などを除いて全員、召還・獣しかいけなくなりそうで怖い
    (8)
    メインは暗黒

  7. #337
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    開発は自分でプレイしたことはあるのだろうか?
    いっぺん野良PTに混じって人集めから目的のアイテムをゲットできるまで連戦とやってみて欲しいですね
    (10)

  8. #338
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    テストには参加していませんが、エコーズと同じ香りがします。
    「召喚18人でレギオンいきませんか~?」ってシャウトがありそうで怖いです。
    オールジョブペットミサイルなら作戦もスキルも関係ありませんしね。
    そうならない調整をお願いします。
    (9)

  9. #339
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    プレイ会のフィードバック その1

    こんにちは。

    先日のプレイ会のフィードバックを受けての調整予定のお知らせです。

    いくつか検討している案件がありますが、今回はまずは「バトルに関する項目」に限定して、お伝えしたいと思います。
    ※バトル以外の部分についても、順次お伝えしていきますので、その他の部分は少々お待ち下さい。
    • 特殊技の効果範囲調整
      特に範囲が広く設定されている範囲特殊技について、効果範囲を縮小する予定です。
      早ければ今週のテストサーバー更新で反映できるよう作業中です。
    • 崩れた場合の立て直しができるような対応
      モンスターの徘徊してこない安全地帯の確保と、モンスターの感知範囲の縮小という2つの調整を行います。
      ※リンクする範囲については変更ありません。
      こちらは来週のテストサーバー更新のタイミングで反映を予定しています。
    上記調整によって、戦いやすさの印象がだいぶ変わってきますので、ぜひ更新後の感触もお聞かせください。
    (39)
    Mocchi - Community Team 

  10. #340
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    しかしダメージを軽減するつもりはない、と
    意地でも6000ダメージを食らわせますな
    ドSさんさすがです!しびれる憧れちゃう!
    (9)

  11. 01-31-2012 11:59 PM
    Reason
    間違って投稿してもーたヽ(゜ー゜;)ノ

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