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  1. #541
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    現状、リンバスのメタルチップ同様、コストリターンの見合わないコンテンツになってると思います。 そして報酬が少ないので、負けたときにモチベーションが低下します

    30分で終わるBFであることで実際の拘束時間は短くなっていますが、想定には人集め、作戦会議、終了後の反省など実際の拘束時間の計算が見積もられてますでしょうか?

    現状、人集めに2時間、集まって編成、作戦説明で1時間、終了後の情報交換(任意)で30分程度かかってます。

    多分、開発の想定より時間が掛かってると思いますがどうでしょうか?

    戦略が確立された前提の戦積だとは思いますが、現状、これでは人集めも厳しいです。


    期間限定で攻略系新コンテンツの報酬を引き上げるとかできませんか?実装して一定期間はパイオニアのモチベーションのために戦積を5倍くらいにしてほしいです。

    また、クリアの仕方が絶対防御による飽和火力での討伐ですが、これはそういう想定でしょうか?

    なにか攻略の足掛かりになるような開発の想定した編成や2hを使う前提、薬品の前提などの状況を教えてもらうことはできませんか?
    (14)
    Last edited by tmp; 04-27-2012 at 07:33 PM.

  2. #542
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     天衡の間の第二陣、Paramount Ironcladの挙動ですが何かおかしくないですか?

     第一陣を討伐した後、第二陣が湧いた後、とんでもない距離から感知して最初に襲ってきます。
     どうにか絶対防御→アタッカーでゴリゴリ削ってもParamount Ironcladがヘイトを無視して、他の敵をキープしているはるか視界外にいるナイト、白めがけて襲っていくため鉄巨人をスタンで足止めしながら削って行っても非常に苦労していました。

     そもそもそういうギミックなのか、不具合なのかわかりませんでしょうか?また、他に同じようなことを経験した方がいたら教えていただけませんか?
    (2)
    Last edited by RAM4; 05-01-2012 at 12:56 AM.
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  3. #543
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    本当にユニクロだと・・・

    連休の早朝、レギオンの募集があったので、乗ってみました。
    (ここでテストサーバの報告を良くされているFina009さんが主宰でした。)

    日本人外人混成でした。

    多少レリックやエンピを持ってる人もいましたが、+2にしていないレリック装束を着ている忍者さんとか、AF1脚の青さんとか、「ゆにっくり、ゆにっくら、ゆにっくり、ゆにっくらー、誰と行くゆにっくりゆにっくらー!」と歌いたくなるほどのユニクロ装備が多かったです。

    しかもジョブも寄せ集めで・・・
    (黒狩いない編成でまさか地の間をやるとは・・・ウィルム倒せないっしょ。)

    結果ですか?
    30分かけてベヒ1体かな。

    そういう「ゆにっくりゆにくら」「寄せ集め編成」でも第一陣は倒せて、第二陣でなぎ倒される・・・ぐらいだと「うぉー攻略してやるーううううっ!」「攻略のために装備そろえたい!」と思えて、延命になっていいんじゃないでしょうかね。

    今の、極廃装備でもなぎ倒される状態は、天衡の間だけでいいんじゃないかと。

    「最後はエクストラダンジョンで敵がものすごいっす」だったらチャレンジしごたえがあるけど、さいしょっからチャレンジしごたえありすぎですよね。

    私は赤で主催のナイトさんを死守してほしいといわれたけど、無理。一度倒れたら、少し近づくだけで赤なんてふっとばされる。自分にリレかけて用意してる間に倒れられるし、どうしようもない。
    ヴォイドのテンポゲーが不評だからって、「テンポラリが不評だったので無くしました、しかしHNMが即死級範囲ダメージをまき散らすのは変わりませんし、HNMは一度に3体でます。最大3体の範囲ダメージを一度にくらってください。楽しく魅力的なBCですね^^」と言われてるような気がする。
    (7)
    Last edited by Sakura317; 05-02-2012 at 07:23 AM.
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  4. #544
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    風の間、9匹討伐したら第4陣が来ましたが第3陣と同じ顔ぶれでした。
    確かに、最初から終わりはなくどんどん敵が出てくるという話でしたが、エンドレスループではなくもう少しご褒美的なものはないものかと…w
    (1)
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  5. #545
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    天衡の間のParamount Ironcladと、今後の調整について

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    天衡の間の第二陣、Paramount Ironcladの挙動ですが何かおかしくないですか?

    第一陣を討伐した後、第二陣が湧いた後、とんでもない距離から感知して最初に襲ってきます。
    どうにか絶対防御→アタッカーでゴリゴリ削ってもParamount Ironcladがヘイトを無視して、他の敵をキープしているはるか視界外にいるナイト、白めがけて襲っていくため鉄巨人をスタンで足止めしながら削って行っても非常に苦労していました。

    そもそもそういうギミックなのか、不具合なのかわかりませんでしょうか?また、他に同じようなことを経験した方がいたら教えていただけませんか?
    このモンスターは元々そういう挙動を取ることがあり、不具合ではありません。
    上記のようなモンスター毎の特有の挙動を把握することを攻略の足がかりとして、それぞれに有効な戦術を考えていってもらえたらと思います。


    前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。

    大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。
    (22)
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  6. #546
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    やや懸念…という認識なんですね。
    (27)

  7. #547
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    プレイヤーの大多数がノーを突きつけているという事実を、もっちさんの後ろに隠れている方々に是非お伝えください。
    (54)

  8. #548
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。
    大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、

    作戦を考える=特定ジョブによる対応=ジョブ縛り

    こうですね。わかります。

    こうしてますます、開発がジョブ縛りを推奨するコンテンツになっていくわけです。

    何かしらのPCの動きや、経験によりこうすればいいんだ。って感じられるコンテンツにしていただきたいと思います。
    (37)

  9. #549
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    FF11とは違う遊びですが・・・
    TRPGの謎解きは、どうやってプレイヤーに謎を解かせるか?まで考えるのが当たり前です(´・ω・`)
    どうヒントを出せば、露骨に押し付けがましくならずに、自然にプレイヤーが謎を解き明かすことができるか?
    プレイヤーに謎を解いたという達成感と満足感を与えることができるか?
    前にもいいましたが、過去の公式のAV攻略動画とか、本当・・・何考えてるの?という感じです。世界観;w;

    『ユーザーは作り手の思うとおりになんか動いてくれない。』

    これを、まず頭にいれてコンテンツを作ってみてはいかがでしょうか?
    どうやったら楽しんでもらえるか、その意識が足りなさ過ぎると思います。いろいろと。
    (29)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #550
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    最近のコンテンツ全部なんですが、余計なおしゃべり等する暇もないくらい
    全員がきっちり動くことが強制されていることが多く、
    誰かのミス=全員の失敗に繋がることが大きいので
    がっつりやっている人しか誘えない、余裕の無さがもう遊びに感じられないのです

    やや懸念とか、本当に現状を見れているとは思えません
    MMOとして「絆」が大事な、遊びに余裕がある調整を熱望します
    コンテンツ熱が冷める前にがんがん調整してください、おねがいします;;
    (44)

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