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  1. #531
    Player Elemoi's Avatar
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    Quote Originally Posted by earthbound View Post
    期待しています。
    振り返れば、ENMやアサルトなどはこの良い仕組みが活きていましたよね、シャウトも活発でした。
    あぁ、あの頃と今は一体何が違うのか・・。
    あの頃は基本的に「過程で苦労しても最後はちゃんと報われる(勝てる・ポイントが貯まる等)」というものばかりでした。
    今は基本的に「過程で非常に苦労した挙句にまったく報われない(負ける・報酬無し)」というものばかり。
    そりゃー誰もやらなくなりますよ。
    (30)

  2. #532
    Player Acetarutaru's Avatar
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    やってない人の意見はあまり聞かないでもらいたい。
    クリアできなくないですよ。今の難易度でも。
    状態異常はちょっと酷いと思いますけどね。

    なぜやらないか?
    それは戦利品だと思います。
    よく目標が見えない。もしくは果てしなすぎて「私には無理」と諦めてしまう。

    ちょっと弱くしても無駄ですよ。
    戦利品がいまのままだったら流行りません。断言します。

    あの程度のリング戦績100で良かったと思います。
    1000とかふざけてますよ。
    だから流行らないしバカにされるんです。

    あれだけ強いNMをやっと倒して「閣下(活火の術)きたw」ではやる気も起きないですよ。
    (16)

  3. #533
    Player Aardvark's Avatar
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    >「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので

    テストサーバーの公式配信見てたけどさ、レリック99+とか交換して使ってた人たちいたでしょ?
    数人モヤモヤのエフェクト付いてたし
    ああいうのなんで注意しなかったんだろう

    例えばイージスオハンどっちかわからないけど、盾でアフターグロウだかアフターサークルだかで被ダメージ軽減とか出来ちゃうんでしょ?
    そういう環境化でテストしたのを見て、なんで大丈夫だと判断出来るんだろうか・・・・

    現状全サーバーで何人がレリミシエンピ99+持ってるかわからないけど、テストとしては不備があったと言わざるを得ないですよ
    ちゃんと名指しで注意喚起を行えば、最初からもっと適正な難易度や仕様判定が出来たと思うんだけどな
    (27)

  4. #534
    Player Sakura317's Avatar
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    お言葉を返すようで恐縮ですが・・・

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)
    他の方も指摘していましたが、何名かモヤのかかった武器(あの時点で実装されていない99武器)をもってこられてた方いらっしゃいましたよ。
    また、モヤがかかっている装備なら見た目にすぐわかりますが、90ウコン本当は持っていないのに90ウコンもってきたら、誰もわからないじゃないですか。
    その「お願い」は「お願い」でしかないですよ。

    また、みたところほとんど90エンピかそれ以上をお持ちの方が多かったです。
    テストサーバの自由に使える装備を持ってきたのか、それとも「いつもの装備」なのかはわかりませんが、やはりこの種のコンテンツに参加する人たちのデフォルトであることは間違いないわけですし、それを想定して第二波の最後の1まで・・・だと、普通の装備お断りなことは間違いないですね。

    また、「攻略できる」ことと、「楽しい」ことは、100%イコールではないです。
    (もちろん攻略できなかったら楽しくないですが。)
    「楽しい」ことに「攻略できる」ことは含まれていますが、逆は真じゃないです。

    攻略できても、ある特定のジョブや装備を持ってる人だけを集めないとクリアできないとか、報酬が労力に見合わないとか、戦闘が楽しくないとか、同じ作業を繰り返させるとか、攻略方法がスタンで相手の動きを封じるとかそういう特定のこと「しか」ないとか、そういうのは楽しくないです。

    開発さんにお願いしたいのは、どのコンテンツにも、もう少し「ゆるみ」を作ってほしいです。
    たとえば、36人のコンテンツなら、ちょっと装備のいい人が30人でクリアできるように、装備がいわゆるユニクロだったら36人、装備を極めた人なら24人とか18人でクリアしちゃうように。
    18人のコンテンツならちょっと装備のいい人15人でクリアできるように、装備がいわゆるユニクロなら18人、装備を極めた人なら12人とかでクリアできるように・・・。

    そうすると、装備がユニクロなLSメンをハブる、あまり適しないジョブしかないフレをハブる、ということがなくなります。
    たとえば昔の空やリンバスなら、装備がユニクロで「ナイトしかありません;;装備はアダマン鎧です」という人でも「メインが倒れたときのサブ盾お願い」みたいなことができます。

    そういう「ゆるみ」があると、作戦の幅も広がります。
    ある団体はNMの攻撃を赤のクマスタン中に前衛が飽和火力で倒す、ある団体はナイトのキープで倒す、ある団体は黒の精霊ピンポンで倒す・・・といったように、メンバーとか中の人の腕前とかが出てくるんですね。

    今のコンテンツは、「ゆるみ」がなさすぎて、倒す方法が1通りしかないですし、適したジョブ・適した装備がないとお断りになるし、楽しくないのです。

    「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」でしょうか?
    それともゲーム寿命を考えておられるのでしょうか?

    簡単にクリアできない層もいますし、あんまり難しくてクリアできない・できるとしてもガチガチのジョブ装備縛りするしかないとしたら、離れる層もでてきますよ。

    少なくとも導入部分は、けっこう間口広くしてほしいなと思ったりしています。

    長々書きましたがよろしくおねがいします。
    Sakura317@チームカクヤス
    (29)
    FF11ブログつくってみました。
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  5. #535
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)

    バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。

    順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。

    いろいろと矛盾してるような気がします
    VW等のコンテンツと同様にエンピ・レリック前提ではないのですから、上記の補足された状況の36人は一般的な戦力でその結果だった(第2陣が無理)であったということ
    つまり、それ以上であるならばエンピ・レリックが前提ということになるのではないかということ

    試行錯誤によって攻略が進み、循環するというのであれば攻略できる仕様が運営側から試行錯誤というのに何一つ提示でないということ
    こういうときに団体での攻略というコンテンツであるのならば例えばということで試行錯誤の1つすら提示がなくただHPがどうこうという仕様の説明しかないのであるならば
    ただ配置しているだけで完全戦術机上想定をせずにPC側に丸投げしているのではないのか?バランスや戦術仕様を考えていないのではないか?

    攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しといっていますが、これはコンテンツをつくるときに考えることなんじゃないでしょうか?



    引きせよにしても第1陣はPT単位で、第2陣からフルアラであるとか、1匹たおされるまで使ってこない等、PC側が単純に火力特化やパターン編成になるだけでなく何か攻略する仕様はこのコンテンツに含まれていないのでしょうか?

    アイテムにしてもテンポラリのような何が手に入るか曖昧な不確定要素よりプロマシアMのときのような効果が決まっている弱点アイテムはないのか?
    第1陣のAは横から斬で殴ると弱いが第2陣のAは耐性があるとかHPとステータス以外が考えてあるのか?

    運営側が作成構想段階で何パターンの編成を考え試したたのか?(明確な数字でなくとも構いません。10以上とか)
    ぜひ、何か戦術のはいりこむ余地があるということを教えてください
    (12)
    Last edited by Refi; 04-26-2012 at 12:05 PM.

  6. 04-26-2012 03:18 PM
    Reason
    無し

  7. #536
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    開発さん レギオンへ人を呼び戻す為の起爆剤として アブダルスコアによる練成でどういうった性能が付加されるか一挙に公開してはどうでしょうか? 自分も含め興味がある人は大勢いるかと思うのですが。
    (2)

  8. #537
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
    その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。
    これおかしいんだよね。
    両方に参加しましたが、2回目の体験会の2回目で
    第2波は亀を討伐、ベヒを半分以上削って、ジラント無傷が最高だったはずです。
    ジラントが暴れててかなり満身創痍な状態で、こんな感じだったという記憶です。

    体験会の結果すら正確に把握できてないとか、そりゃ調整もできないだろうって思います。
    まあ、実装されたものを見ると、元から調整する気ないとしか見えないんですが・・・

    おまけ:
    以前から考えていた攻略法があって、でもそれはゲームとしてつまらないからやりたくないと思ってて
    そういう話をしてたことはあるんですが、
    同じような考えの人がいたようで、実際に風の間をクリアしたところがあるようです。
    こういう手段を用いる戦闘はもうおなか一杯なんだよね。
    ゲーム性として面白くねぇ・・・
    (9)

  9. #538
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    先日風の間を36人でクリアしましたが、
    どういう難易度を考えているのか理解に苦しみます。

    すべて絶対防御ありの壮絶飽和火力での討伐です。
    正直戦闘中のゲーム性もVWの薬品を飲む程度も
    無いに等しいです。

    それだけやって3波のボスを倒すのがギリギリなうえに
    もらえる軍団戦積は280でした。

    NM1体10点で、以降たおすごとに10 点加算されていくようですが少なすぎます

    また、交換品も労力と必要点数(脚で4500)にたいして性能が低すぎるように見えます。

    エインも戦利品の性能が低く、多人数が頑張るモチベーションを保つのは難しかったですが(※あちらはまだ免罪がありましたが。)レギオンは輪をかけて厳しいように感じます。

    開発はどのような構成、戦略での戦闘を考えて敵の強さや挙動、WSを設定しているのか理解に苦しみます。

    天衝はランダムヘイト?で歩き回る鉄巨人でさらに地獄でした。
    (21)
    Last edited by tmp; 04-26-2012 at 07:33 PM.

  10. #539
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    体験会の時の参加者個別のログとかサーバ側で取れますよね
    一部の人だけダメージが高かったりしてませんか?

    とりあえず,2回目行ってきました
    16人で(参加者が減り18人ですらあつまらず)
    召還多めにして安定はしたけど、ベヒ1匹倒して、龍途中で時間切れ
    まさか合同テストだけで社内テストしてないとか無いですよね・・・調整したと思えないのですが

    とりあえず、エレは開発様の言うように、タイミングを見て倒す物になってません
    倒した段階で効果が出るのではないからです。見つけたら即倒すものになってる
    そして貰える人が少なく効果が薄い薬のみ

    エレ倒したら全員に薬追加とか
    エレは倒したらすぐにリポップするとか調整必須だと思います

    そして報酬見直して、参加者が再び増えるようにして欲しいです
    量と質両方で!!
    (10)

  11. #540
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    まず、開発自身が18→36人になった場合、数では2倍だが戦力としてはそれ以上の効果があると仰っていたのに、
    HP調整は36人時比較の半分程度という調整を再考して欲しい。
    半分程度が半分以下ならいいんですが、きっとどうせほぼ間違いなく半分より多いんでしょ?と思っています。
    (1)

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