実質ソロで蹂躙されるデュナミスやサルベージと比べても、ヴォイドウォッチで参加人数がいくら増えようと個人箱からほいほいヘヴィーメタル出ていいと思うんですが、何をそんなに慎重になってるのか理解に苦しみますね。
しかもコンテンツ1本作るより大変だっていうからますます理解できない。
新しいコンテンツを作るって話なので、それを非難するわけじゃありませんが、相応の時間を要する→半年スパンみたいな流れが透けて見えます。
実質ソロで蹂躙されるデュナミスやサルベージと比べても、ヴォイドウォッチで参加人数がいくら増えようと個人箱からほいほいヘヴィーメタル出ていいと思うんですが、何をそんなに慎重になってるのか理解に苦しみますね。
しかもコンテンツ1本作るより大変だっていうからますます理解できない。
新しいコンテンツを作るって話なので、それを非難するわけじゃありませんが、相応の時間を要する→半年スパンみたいな流れが透けて見えます。
新しいものを作り活性化っていうより今あるものを優先で活性化っていうのが普通じゃないの?
いくら工数がどうこうでも。
ヘヴィメタルのドロップ率が低いとか、流通量が少ないのはあの弱点システムのせいだと思うんです。
人数を集めないとアライメントが上げにくく、結果産出量が低くなりすぎているんじゃないでしょうか。
弱点を付くことのメリットは薬品の補充だけにして、アライメントは最初からMAXか廃止にすれば色々解決すると思います。
アライメントがヘヴィメタルやメタルポーチのドロップ率に影響がない仕様なら見当はずれですみませんが・・・。
ヘヴィメタルを、レリックの貨幣やミシックのアレキサンドライトに相当する位置付けと考えた場合、
メタル1500=貨幣15000=アレキ30000
となります。貨幣は3000返却されるため15000で計算。この取得時間を等しくするならば、
メタル1=貨幣10=アレキ20
となります。貨幣は裏で2時間ソロで300から400は取れますので、少なく見積もっても4分で10枚ペースです。アレキは袋運にも影響しますが、だいたい30分かからずに100程度手に入るため6分で20枚と言うところでしょうか。しかも貨幣もアレキも、参加者それぞれがそのペースで入手可能と言うことです。
となると、メタルはVWに参加した全員が4~6分で1枚ペースで入手できてよいことになります。開発の方はアライアンス可能で個別に戦利品が入手できることを懸念されていますが、18人フルアラの戦利品を1人が手に入れるわけではないのですから、裏やサルベージに18人がそれぞれソロで突入するのと何ら変わらないと思います。
Last edited by myajira; 02-26-2016 at 11:59 AM.
VW開始初期に白水晶の欠片があまりにも出なくて
当時のドロップが変更され真界へと挑めるようになったと聞いたことがあります
変更前は白水晶の欠片の枠がヘヴィメタルだったので取りやすかったとか
しかし変更後は欠片ばっかりになり今に至る。
実際VWやってみても、弱点MAXついても欠片3つとかざらで
自分のもってるヴォイドストーンだけではとても集まらないと思いました。
初期の設定から変更があったのか定かではないですが
産出の設定をヘヴィメタル>白水晶の欠片にするだけでも違うのですが
そういう設定いじるだけでものすごい工数かかるのでしょうか?
新しい産出コンテンツ?を構想とのことですが、そちらとVW二本柱でお願いします。
VWは現状のコンテンツとしてまったく息をしてないので
ソロで出来る仕様に変更するのであればいくら時間かけてもらってもいいと思います。
新コンテンツで取得が容易になればVWはリソースの無駄になるだけじゃないでしょうか?
ツボチャージでのメタルorポーチ、シンダー、ドロスの交換も期待してます。
からくり士でウルスラグナを使ってます。
今回の強化で思ったことを少し書かせてください。
【命中】
他のIL119の武器と比較すると命中+25相当のようですが、現状からさらに25程度命中を上げて欲しいと感じます。
からくり士はアクセサリの選択肢があまり無いことと、ストリンガーを装備しているために矢弾スロットは自由に使えません。
また、オボロ製のジョブ専用武器もいくつか強化してみましたがいずれも大きな命中が付いていますよね。
【アフターマス】
今回、効果時間が延長されたのと2倍撃が3倍撃に変更されたのはとても良かったと思っています。
しかし、やはりペットには効果が乗らない部分は変更ないのですね。これは残念;;
からくり士はマスターとペットの共闘を前提として単位時間当たりの火力が調整されていると思いますが、
にもかかわらずマスターにしかAMが乗らないのは、やはり矛盾を感じていまいます。
これは、仮にからくり士とモンクの火力が同程度だったら、モンクの方が火力の伸びが大きいことを意味します。
ガトラーの例もありますし、武器自体のコンセプトがどうであれ、この点を踏まえ今一度ご検討いただきたいと思います。
新しいコンテンツを作るのって
メタルや白水晶のカケラの出現率を変えたり
グロウもやありなしルートを作るよりも
工数的にやりやすいってことなのかな?
作り手じゃないので、そこらは分かりませんが。
とりあえず、今は新しいコンテンツを楽しみに待ってます。
予想は「新しいコンテンツ出来ました!」で
メリポ15でアレキサンダーBCとかかなぁ。
難易度を増やしてドロップ設定しておkみたいな。
新しい、、、のかなぁ?
新しく作ったコンテンツに一極集中という状況が考えられますね。今回のRMEE強化にメリポBFを使ったように、魔神印章BFの戦利品の枠に追加するのもありかなと思いました。あくまで例えですが、難易度調整の出来る魔神印章BFならドロップ品のなかに含めるのと同時に個人戦利品にむずかしいなら、メタル、シンダー、ドロスを追加。とてもむずかしいなら、メタルがメタルポーチになるとか。戦利品枠を1つ増やすのは個人的な見解ですが難しくないと思います。他の印章は交換すればいいしログインキャンペーンで大量に手にいれるって方法もありますし、預けるだけの印章も使えるし、復帰者などでも気楽に参加しやすいような気もします。
Player
弱点システムと言えば、ヴォイドウォッチが今の形になった後からジョブが追加されましたけど、今でも風剣は完全に蚊帳の外ですよね?
敵の弱点をつける行動を、あまりジョブ構成を問わず、少人数でもさほど問題ない形に変更できたらな~とは思います。
(最悪、ヘヴィメタルなど一部戦利品だけでも弱点システムと切り離してもらえれば…)
余談ですけど今から振り返ってみても、VWの弱点システムはバランスが極端すぎではないでしょうか。
敵の弱点を突くという行動が、コンテンツの目的=NMを倒す&戦利品を狙う上で「ちょっと有利」どころではなく、「完全に必須」なのですから。
その上激しく今更ですけど、例えば弱点に「ディアII」が設定された場合、ディアIIIが利いている間は、ディアIIを使っても「効果なし」で弱点を突けず、結果的にディアIIIはVWにおいて絶対にダメな行動の一つになってしまっています。こういった点でもバランスの「納得いかない感」がハンパなく大きかったです。
節子、それトンベリやない。メテオマスターや。
ヘヴィメタルの産出量についてですが
アライアンスで参加出来ようと、個人報酬があろうと産出量が足りていないのは事実なのですから調整すべきだと思います。
バランスが崩れる云々は匙加減の問題です。
ポーチのドロップ率を3%上げるとか、必ず一枚はドロップするとか細かい調整を繰り返して欲しい。
既に他の方法で動いているからお茶を濁したのならそういってください。
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