エンドコンテンツを一律に緩和すべきでない、と申し上げている訳ではありません。
そして再三申し上げますが、私は今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのかを伺っています。
私が Rikuchan さんの仰るような自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな、という思考の持ち主であるかどうかは緩和が適当であるかどうかに一切の関係がありません。
その様な話と何が違うのかと言われるのであれば“何もかもが違い過ぎる”という一言に尽きます。関連性が一切ありません。一時的な感情の話など問題ではないです。
自分の線引きで緩和を提唱するか否かが適切であるとも到底思えません。
それはつまり時間の無い人間が時間が無いなりに満足できる難易度までコンテンツを落とす要望をするという事で、それはコンテンツの消費速度やサービスの延命を考えた際に悪手でしかないと同時に、MMOに求める前提を違えていると先の投稿で申し上げております。
個人の自由なペース配分で楽しみたいのであればMMOという土壌がそれらのユーザーを満足させる為の要素を元から備えていません。MMOはリアルタイムに情勢が動いています。セーブデータを読み込む事はできません。
何でもかんでも提唱するだけして、そこに賛成反対どちらも意見が出る事が正常、なのではありません。緩和されるべき事柄に緩和案を唱え、それが適当か否かを議論するのが正常です。
緩和と唱えるべきか否かを判断する要件というのは「ヴァナ事情を鑑みた際不可能に近い」等の理由であって、各個人の主観に基いたダルイ辛いムリという我儘では断じてありません。
可能不可能で考えた際、実質不可能といえるようなコンテンツを狂ったコンテンツと定義しており、私はそういう“実質遊べない”コンテンツは緩和されてもいいが他の“辛かろうが怠かろうが遊べる”コンテンツは緩和すべきではないと申し上げています。
アレキサンドライトは、当時一回のサルベージ突入で得られる個数が10個であり、一日一回の突入制限があった為、計算上作成に最低14年かかるとされる状況でした。
さらに、アレキを総取りなどできる筈もないので取り合いもあったと考え、10個を六人で分けるなら一日2個の入手があれば良い方でだったでしょう。となると、M製作には69年かかる事になります。
AVは当時抽選NMであり、抽選させるためのNMはトリガーNMで、更に出現確率はとても低かった。ここまでならば問題ありません。問題は、討伐にフルアライアンスで18時間かかったという事です。
それぞれの都合のある赤の他人を18人揃えて、18時間に及ぶ戦闘を強いる。不可能です。
更に言うならば、アライアンス外の人間がケアル等を飛ばす為に待機しており、実際の攻略参加人数は18人以上でした。
これらは他のエンドコンテンツの難易度とは、実際の障害が比べるのもおこがましい程のものです。こういった内容のものに緩和を唱えるのはむしろ当然です。
先の発言で折り畳み部分に苦言を入れましたが、この辺りを無視してコンテンツの緩和を安易に唱え、その結果何がもたらされるのかを十分に考えておられますか?もたらされる結果は“製作が楽になって助かる”ではありません。
さて、これを踏まえたうえで再度緩和を唱える皆さんにお伺いします。
今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのですか?