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  1. #3201
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    アフターマスの発動条件が変わると楽なんですけどね、固有WSじゃなくてどんなWSでもOKにするとか。
    そうすれば、後衛でもミルキルやスターライトなど、離れていても発動するWSでアフターマスがつけれるのに。
    でも、これもダメか。赤ミシックのミュルグレスや吟ミシックのカルンウェナンが依然として変わらない。
    短剣にも片手剣にも離れてても発動できるWSが存在しないし、マジックアキュメンもこの2ジョブには無いからそもそもTPが貯まらない…。
    (1)

  2. #3202
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    短剣には離れてても発動するサイクロンっていうWSが存在します。
    しかしアフターマス発動の該当WS以外で発動させるってのは根底を覆してしまいそうなのであまりよいとは思えないです。

    後衛ジョブのRMEA武器に関しては今回の強化で想定通りというか黒とかの欲しい性能ではまったく無かったですよね。
    その点に関しては落胆というか失望、そしてそういう方向性で行くんだなと実感しました。

    しかし開発がデータで持ってると思われますが、ダイバージェンスのWAVE3ボスに。
    MREAでもない装備できる普通のIL杖で累計3000万ダメージを与えてしまうという事実があり。
    これが黒学等の武器の強化を今回のような同一強化にしてしまったのではないかと想像します。

    前衛等であれば島やルオンのST2武器でWAVE3を殴るなんてことはありえないわけで、
    比較的入手しやすいラシ、グリオで十分な威力を出せてしまったのが今回の悲劇に繋がってると思います。

    そしてそのRMEA杖の悲劇になぜ繋がったのかと言うと、実装された当時の風水バグの時の性能であるということです。
    つまりラシもグリオもレーヴァテインでさえ風水バグ当時の性能でそのまま放置されてるわけです。

    これが風水バグ修正前に実装されている武器防具すべての魔法命中などを、
    風水バグ時点で計算したままということになるということです。

    つまり風水バグを修正したのなら本来であればそれまでの武器防具すべて見直すべきであるが、
    放置されているという根本的な問題を直さないといけないのではないかと思います。
    (一応武器防具以外で調整はされた上での現在のバランスです)

    わたしは精霊ジョブの武器の今回の理不尽な強化への反対については賛成です。
    (3)

  3. #3203
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    サイクロンがあったんですね…。短剣ジョブは踊り子しかないため、離れてWS放つ機会が今までなかったので知りませんでしたね…。
    ただ、結局どうやってTP貯めるんだって話ですが。
    離れていても使えるWSでもAMが付くってしたとしても、恩恵を受けるのは離れていてもTPが貯めれるジョブだけ。
    具体的にはマジックアキュメンがある黒と学。まあ、リゲインをもらうなどすれば良いわけなので、恩恵が無いとは言いませんが。
    黒と学だけが便利になる修正案では、ゲームバランスを崩してしまいますね。
    便利だろうなーとは思ったし、事実便利だろうけど、良くないですね。
    いけませんね、黒好きだから、つい黒に偏った考えをしてしまう。反省です。
    (0)

  4. #3204
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    黒のミシックは持ってないので同一には語れないのですが、
    前衛と後衛ではアフターマスを付ける段階が違ってくるのかと思います。

    前衛ならば殴るので必然的にTPが溜まる=WSでアフターマスつけやすい。

    後衛はTPを前衛ほど貯めにくいのでアフターマスつけづらい。
    また後衛であっても接近して威力を発揮するWSであるので近づくリスクがある。
    という違いがあるのかと思われます。

    別のジョブですが召喚に限れば特殊な場面でアフターマスを使用することが多々あります。
    その場合事前にTPを貯めて戦闘直前に使うことでアフターマスの恩恵を受けることができます。
    ガーランドオブブリス:防御ダウン。
    これを利用したりします。

    黒も特殊な場面においてTP1000~1999までの間であれば魔法命中や2000からなら魔法攻撃と
    ヴィゾフニル で魔法防御ダウンを使ったりはしないのでしょうか?

    TPが溜まりにくいってのは同意なのですが、黒もそういった短期決戦や特殊な場面で有効なのかなと思ってます。

    今後もしTPを瞬時に使う場合、黒のアビでカスケードというTPを利用するアビがありますが。
    それの逆というかHPかMPを消費してTPを貯めることができるアビが実装されれば助かりそうな気がします。

    それでも接近してWSを使うのは変わりませんが、現状からするとTPを貯めるアビができればいいのではないでしょうか?
    (0)

  5. #3205
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    アフターマスではなくアフターグロウなのでまた別になっちゃうのかもしれませんが、私は持ってないんですけどマロウ250個納品済みのイージスってシールドバッシュでアフターグロウつくらしいんですよね
    もういっそのこと後衛は各ジョブの固有アビで発動とかでもいいんじゃないでしょうか
    (8)

  6. #3206
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    黒も、事前にTP貯めておいて、開幕でヴィゾフニルを叩き込んで魔防ダウン&アフターマスは狙いますね。
    「使えない」ってことは無いけど、「使いにくい」。
    前衛さんほどWSが使えたら、そもそも前衛後衛のバランスが崩れますが、せめてアフターマスを維持できる頻度で使えるようになってほしいですね。
    まあ、黒と学は繰り返しますがマジックアキュメンという、言わばMPをTPに変換できるジョブ特性があるから、後衛の中ではTPが貯めやすいジョブです。
    だから、黒でもっとアフターマスを使いやすく!って言う前に、他の後衛ジョブがTPを貯めれてアフターマスを使いやすい修正が欲しいところですね。

    あと、カスケードですが、あれは正直使えないです…。
    確かに威力は上がりますが、劇的にって程でもないですし、1発で効果が切れます。
    魔命にも影響がありませんから、簡単に言ってしまうと
    「アフターマスの下位互換」
    リキャ1分ですし、バーサクみたいなデメリットもないので、どんどん使っていきたい高性能なアビリティです。TPが前衛みたいに潤沢に得られれば、ですが。
    アフターマス中であっても、次にアフターマスを得るためにTPは残しておきたい。
    MPが減っていればミルキルを使いたい。
    カスケードで消費するのは、これらの次の選択肢ですね。
    そして、ここまでTPが回ってくるほど潤沢ではないのはすでにご承知の通り。
    そんな残念なアビリティなんですよ…。
    (4)
    Last edited by Minami; 11-09-2018 at 08:42 PM.

  7. #3207
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    こんにちはm(__)m
    遠隔RMEAを強化するたびに腰装備が増えてカバンの圧迫がつらい件についてなのですが
    現状は例えばフォーマルハウトを強化すると対応した腰装備の胴乱【クロノ】を渡されます。
    アナイアやデスペナ、アルマゲ‥と武器を渡すたびに腰装備が増えていきます。
    これを胴乱【オボロ】1つにまとめることはできないでしょうか。

    ちょっと書き方がわかりにくいかもですが
    アナイアのみ強化なら胴乱【オボロ】から取り出せるのはエラデケトブレットのみ。
    さらにデスペナも強化したら、エラデケトブレットとライヴブレットの2種が取り出せるように。
    さらにさらにアルマゲも強化したら、上記2種にデスペテドブレットも加わり3種取り出せるように。
    ~以降、新たに遠隔RMEAを強化するたびに腰装備ではなく取り出せる矢弾だけが増えていくようにして頂けると助かります。

    現状だと腰装備が増えてしまうということで遠隔RMEAを強化したいのにしたくないみたいな状況になっています(;'∀')
    RMEAとは関係ないですがアンバスマントなども同じ性能のマントを1つにまとめてAlljob化できるようにするとか、何かしらカバンに優しい施策をとっていただけるとうれしいですm(__)m
    (6)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  8. #3208
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    ニルヴァーナが強化出来る!!
    と復帰してみたが、強化内容を見て、悲しいけど夢が無いと思った。
    (5)

  9. #3209
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     以前に遠隔を強化したら荷物増える件にクレームつけた者ですこんばんは。

     これ自体は今でも開発の計画性の無さだと思ってるんですが、
     取り出せるのが胴乱的なものだったら、スタックできるので大量に準備できて都合がよかったんじゃないかなーと思いました。

     
     いまは分離される腰装備自体が胴乱【】になってるので、これをなんか別の名称に変えて、
     スタック可能な胴乱【】が取り出せたらいいんじゃないかなーと思いました。
    (11)

  10. #3210
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     どうも。オボロに15週ジョブポを貢いでみた者ですこんばんは。

     で、感想。
     ①やっぱり納品ポイント数が多いと思う。
     ②週チャージ上限が低いと思う。
     

     確実に15週必要なのは、長すぎるんではないかと。
     まあ、ダイバーW3に行けばいいんですけど。
     何度か書きますが、最強武器群で、イオニック以降のジョブはなんでいいからフラグとればOKっていう設定はおかしいと思います。
     といっても、いまさら変えられないでしょうから、少なくとも当該最強武器の装備可能ジョブで参加してフラグが取れるように、緩和すべきと思います。
     当然、現実的な戦力として参加できるように、という意味です。岩上枠とかではなく。
     現状で取得・強化でジョブを問わないものは、当該ジョブで参加してるジョブが多いほど討伐対象が弱体化でもいいと思います。

     話をもどしまして、要望。
     ①短縮できる要素があってもいいんではないか。
      たとえば、ダイバーW1W2ボスを倒すと大事なものかなんか得られて、週間チャージ数とは別枠でチャージできる。とか。
     ②どれかを10000達成したら、残りの武器種の必要ポイントが減ってもいいんではないか。
      ナイズル踏破階数でミシックws習得潜在消しが緩和されるイメージ。
     ③W3ボスに与えたダメージ割合で必要ポイントを減らしてもいいんではないか。
     ④W3ボス相当の敵をダイバー外に置いてもいいんではないか。

     などー。
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