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  1. #2091
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    Quote Originally Posted by sitone View Post
    なんか議論というより水掛け論になってる気がするんだけど気のせい?

    個人的にどうなんだろうと思うこと
    レリック:特になし
    ミシック:トークンやアンプルはPCの強化および突入可能人数の緩和によって問題はなくなったと思うが
         アレキはコースによって入手できる数が大きく変わり、大きく稼ぐ要素が麻袋しかないためPCがいくら強化されても
         稼ぐ数が頭打ちされてしまう
    エンピ :メタル、ドロス、シンダーが現在ほぼ絶望。もともと少人数では攻略できないし、IL導入によりいっきにすたれてしまった
         ため、ほぼ入手が絶望的に、AA等上位BFの経験値目的で多少募集はあるようになったが、全盛期の想定からは、
         かなり減ってしまっていると思われる。

    それをふまえての修正案
    レリック:特になし
    ミシック:アレキ稼ぎを目的としたコースを新たにつくるか、道中の雑魚からも木綿、途中のNMから麻をだすようにする
    エンピ:うつてなしw。魔神BCや、AA、少人数調整されるメナスからでるようにするくらい?
        もしくは少人数むけVWの追加?(フリーストーンで入れるような特殊エリアとか・・・IL119パルス上位装備とかを餌に
    アレキは新サル行けばソロで100個前後は平均して取得出来るようになってますよ
    デュナミスと並行して貨幣販売すれば半年ぐらいで集まるかと思われます。
    (6)

  2. #2092
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    ごめん言葉がぬけてた。
    旧貨幣はPCが強くなれば、生存率の上昇、雑魚討伐数の上昇で稼げる数は比例してあがります、
    しかしサルベは、どんなにPCが強化されても、最大100個~200前後で1日に稼げる数が頭打ちされてしまうということです。(追記:最初素っ裸だから新装備も後半じゃないと活躍しないしね)

    で~。言ったはいいけど、出した案に具体性がない・・・あ~そうね・・・
    アレキはう~ん新新ナイズル
    1~1000層まであり、5層区切りで突入できる。選択が大変そうだからロビーには100層区切りでポールが立ち並ぶ
    基本従来のナイズルと同じだけど、目標をクリアした時点で即次層に飛ぶ5層以上は、どんなに走破しても記録はされない
    道中の敵から単品(複数)、1回に5層以上走破すると確率でボス層が出現し、倒すと巾着をドロップ
    記録をリセットする代わりにサルベナイズル装備打ち直し用アイテム等と交換できる。
    リピーターを確保するために、走破数に応じてポイントを取得でき。それと交換で今は影すらないエヴォリスと交換できる
    属性と、効果1~5段階で選べ、属性に応じた能力のエヴォリスが得られる。効果は小さいほど得られる能力も低い代わりに
    副作用がない。大になるとwsダメージ+10%とかつくけどws後スタン10秒や麻痺など強力な副作用を伴う
    またこれに伴ってエヴォリスのバザーとかを可能に・・・う~んなんかアレキ稼ぎとは全然別の道にそれた。だめだな

    VWの具体案は正直思いつかない。現状が単純なので前で言ったように新しい仕様で作るか、今後の新コンテンツで出す
    くらいしかないと思う。
    (3)
    Last edited by sitone; 02-16-2014 at 09:03 PM.

  3. #2093
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    Quote Originally Posted by Peyoung View Post
    レリックだけアフターマスないのでTP300で撃っても恩恵ないのでずるいですね
    こういう意見みると毎回思うんだけどみんなちゃんとレリックとかミシックとかどういうもんなのか理解して議論してる??w
    ただD値が高いからとかレアリティーがあるとかでしゃべってない?
    (10)

  4. #2094
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    『裏は緩和したのに。貨幣の流出量と他のバランスがおかしい。』

    その緩和の結果、コンテンツの際の募集がどうなったか知らないわけではないでしょうに。 ほんと喉元過ぎればなんとやら。

    そもそもRME、それぞれ 『違う枠組みの武器』 なのだから作成難易度が違ってもなんら問題ないでしょう。 

    Rが簡単だから? じゃあR作れば?

    ホント、RME緩和を望む人の大多数が、自分基準・バランスなんぞ知らん・楽させろ、の多いこと、多いこと。

    現状での作成期間の目安は開発が数字として計算しているのでしょうが、それを開発が今後どうするのかは、、、、。
    まぁいずれ緩和はするのでしょうが (しなくてもいいけど)、数年ペースで緩やか~にお願いしますね、開発さん。
    (22)
    Last edited by GJGJ; 02-17-2014 at 01:17 AM.

  5. #2095
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    サルベは1日1回100~150個取れます。毎日いけば、単純に1年以内には作れます。
    これが「時間かかりすぎ」とは到底思えないですね。むしろたった1年で作れちゃうの?状態です。
    裏が緩和されていっぱいとれるから、ミシックも・・・の流れはどうかなと思います。
    エンピに関しては、現状確かに集めづらい状況だとは思いますが、今後調整をするといっているので、
    それをみてからの判断ですね。
    (11)

  6. #2096
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    餅鉄、リフトボウルダー、深成岩の相互交換を可能にして欲しい。

    一番欲しい深成岩が互助券使いまくっても20個程しかないのに
    特に使い道のないボウルダーとかが既に100個超えているんですが;
    (4)

  7. #2097
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    久しぶりに投稿いたします。以前に ヘヴィメタル 緩和要望をいたしました。少し話しは反れますが、しばらくして同時進行でギャッラルホルン作成に取り掛かり年明け過ぎには+4
    になりました。+2~ はフレが手伝ってくれて+4(アンブラルマロウ×5 はバザーで買いました)になるのに そう時間は掛かりませんでした。武器と楽器では比較できないかもしれませんし、 今更 神無? にこだわらなくてもと言われるかもしれませんが ようやく残り660個までになりました。(参加できるVWで時間の許す限り頑張りました)
    何が言いたいのかと申しますと強化する素材によって完成出来る期間がアンバランスではないでしょうか?
    バザーにメタルがない。というのは以前と変わらず、ILだけが先走り 訳の分からない世界観に思えてきています。(レリック装束打ち直しにメナス素材とか・・)
    (10)

  8. #2098
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    スイカバー完成したので、言いたいことだけを言ってみる(´・ω・`)

    ルドラを撃って、、、あれ、イツィコーで撃った方が強くね? いや、そもそもトゥワ、イツィコーどちらでも
    エグゼン撃ってた方がDPS上がるんじゃね?ルドラ打つ意味無くね? っと思いました(;´∀`)
    自分は踊り子もしくは、シーフなのでCフラ、不意だまなどがあるからまだ良いのですが、他ジョブの場合
    そういったものがないので、AMを維持しながら戦おうと思うと、間違いなくメリポWSを撃つよりもDPSが
    落ちると思われます。

    以前開発でRMEは最強武器ではなく他の方向で強化する的な事がどこかで書かれているのを見た気がします。
    それがどういった方向での強化を目指していたのかは分かりませんが、せめて専用WSを撃つときはRMEを
    メインに持っているときが最適解であってほしいと思います。

    何が言いたいかというと、、、、エンピのWSにもRMと同じくダメアップくらふぁい(つд⊂)
    もしくは、AMの時間を伸ばしてw
    メタルの壁を越えたんだからエンピにもご褒美あってもええやないですか(;´∀`)
    (18)
    Last edited by migisita; 03-28-2014 at 01:25 AM.

  9. #2099
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    Quote Originally Posted by migisita View Post
    スイカバー完成したので、言いたいことだけを言ってみる(´・ω・`)

    ルドラを撃って、、、あれ、イツィコーで撃った方が強くね?っと思いました(;´∀`)
    エンピの強みは、AM発動中の通常攻撃の倍撃です(もうこれ何度目のループでしょうか)。
    イツィコーの方がWSダメージが上なのは、ある意味で当然です。

    「メインに持っているときが最適解であってほしいと思います」とのことですが、現状でそのようになっていますので、問題ありませんね。
    (1)

  10. 03-27-2014 08:31 PM
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    何だか、反論するのも馬鹿らしいような気がしてきた

  11. #2100
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    中略
    • 攻撃ジョブについて
      純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
      「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
    つまり、
    前衛≠純粋なアタッカー、ということになります。
    前衛=前線を構築維持し敵の注意(ヘイト)を引きつける役割。近接物理ジョブすべてが該当、です。

    開発サイドによる分類でどれが「純粋なアタッカー」に相当するか、という点が未だ不明瞭です。
    ですので各人が各々の意見を述べている段階。かみ合う訳がありません。

    前衛、アタッカーと一言でいっても、その役割は多彩です。
    tank, melee, nuker, debuffer, buffer, trickster
    これらを兼業している場合が殆どです。
    (兼業しているのとそれが機能しているのは別。アブゾ系息してますか?)

    meleeの役割は継続して近接戦を行うダメージソースかつ前線を形成することです。
    ここのダメージソースだけに注目しているので、その多寡で喧々諤々となります。

    「『時間あたりのダメージ』を基準に差を縮めていきたいと思います。」

    ならして見れば各ジョブ平坦になるように調整、そして特殊な能力をもつRMEはそこを織り込んで、ということですね。
    「時間当たり」の時間の取り方がプレイヤーサイドは比較的短いんです。WSの火力などはその最たる例です。なんせ一瞬ですから。
    WSに特殊能力が反映されなければ、もちろん単位火力落ちます。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    中略
    •レリック、ミシック、エンピリアンウェポンの打ち直しを行う
    •打ち直し後の性能は、RMEC以外の強力な装備群と同様に選択肢のひとつになる程度の度合いとする
    既に選択肢の一つとなっています。「時間当たり」の見解の相違で高い低いの話になっていますが。
    そしてアフターマスを活用しにくい状況が凸凹を助長してもいます。

    片手RMEの火力が見劣りするのは否めませんね。メイン前衛ではないのでただの感想ですが。
    片手RのD増加、E全般のWSダメージアップのさらなる上昇、MのアフターマスLV3の上書き くらいはあってよさそうな気がします。
    そこらでぽんと拾った訳の分からない武器なんぞよりは強くあって欲しい。当然ですね。
    しかしそれでも、ドングリの背比べ。
    あ、でもモンクは一強すぎですよ?無属性ブレスダメージの拳とか意味が分かりませんw物理攻撃は形態に伴う属性があってしかるべき。
    衝撃波ですか?HEAT弾?じゃあトワ鎌とかレクイエスって何者??閑話休題。

    純粋なアタッカー=nukerのみの存在
    となると、存在してないんですよね、現在。
    狩黒が一番近いですが、黒はスカーム3以外で生息不能ですし。
    「純粋なアタッカー」の定義を教えて頂きたいものです。
    (6)

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