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  1. #21
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    仮定:ヘヴンズハウルは非常に優秀な履行である

    → 満月(新月)の時に召喚士の席がパーティに発生する(かもしれない)
    現状のヘヴンズハウルに履行の仕様に存在する様々なデメリットを跳ね除け、尚且つ他の履行を蹴落としてまで使用するだけの魅力があるとは思えません。
    召喚士はヘイトが低いから他ジョブより低い能力で実装します、召喚士は範囲技が基本だから他ジョブより低い能力で実装します、という回答が多く見られます。
    履行のメリットだけで効果を決めているように見受けられますが、デメリットも考慮に入れた上で魅力ある実装をお願いします。
    (13)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  2. #22
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    前向きにコンセプトを想定する
     フェンリルに新たな履行を付ける
     月齢で効果が変わる
     *支援効果>他のJOBと被らないユニークな物にする

    提案
    狼:96 ヘヴンズハウル
    魔法ダメージカットと物理ダメージカット
    月齢により
    満月で魔法ダメージを最大15%カットし新月で1%
    満月で物理ダメージを1%カットし新月で15%

     支援にカテゴライズされた所から見ると、こんな感じです
    昨年は支援強化に重点が置かれ
    学者
    コルセア
    詩人
    白魔道士
    VW装備とアートマ スフィア(範囲支援)

    ちょっと置いて からくり士等に様々な改良が行われました


    そして召喚士にあるもの

    土:防御スフィア ストンスキン 大ダメージ軽減
    水:魔命スフィア ランダム治癒 スロウガ 攻撃ダウン
    風:回避スフィア ヘイスガ 歩行速度up
    火:ダブルアタックスフィア エンファイアII 攻撃up
    氷:魔攻スフィア スリプガ 敵回避ダウン アイススパイク
    雷:クリ率スフィア スタンガ ショックスパイク エンサンダー0.5
    カ:リジェネスフィア ステup 治癒6 魔防up 
    狼:魔回避スフィア ステup 攻命up 敵回避命中ダウン デイスペル
    夢:リフレスフィア 睡眠 魔攻up魔防up ファランクス 敵ステ吸収 ヘヴィ ディスペル


    LV75以降に追加された支援
    土:82 大地の鎧
    水:84 タイダルロア
    風:86 真空の具足
    火:88 灼熱の咆哮
    氷:90 ダイヤモンドストーム
    雷:92 スタンガ
    カ:94 ルビーの安らぎ
    狼:96 ヘヴンズハウル
    夢:98 パボルノクターナス

    こうしてみると、いかに下の2つがショボイか分かります、最終支援が使い物にならない
    狼:96 ヘヴンズハウル
    夢:98 パボルノクターナス
    (3)

  3. #23
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    サンバとの比較が目立っているため、このあたりを中心に回答します。

    ぜひ踊り子の方からのご意見なども頂ければと思います。


    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。
    ドレインサンバ  Lv5
    ドレインサンバII Lv35
    ドレインサンバIII Lv65
    アスピルサンバ Lv25
    アスピルサンバII Lv60

    つまり修得Lv96消費MP96のヘヴンズハウルが下位に当たるということで、よろしいのでしょうか?

    LV5からLV60で覚えるものよりもLV96の履行が下位に当たるとして
    どこをどうやったら、上位を越えないものを支援効果として使えるようになるんでしょうか?

    ドレインサンバ 1はTP10で120秒(AF+30秒)、再使用時間1分
    契約の履行験術は再使用時間60秒(最短45秒)+MP

    もし下位という認識だとしたら、ヘヴンズハウルそのものの性能を違う物にして頂きたいのですが
    どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。

    持続時間で言えば、ヘヴンズハウル>ドレインサンバ/アスピルサンバです。
    「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。

    1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
    両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
    (サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)

    検討中の案である「二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにする」ことで、このあたりももう少し変わってるかとは思います。
     
     
    Quote Originally Posted by Luk View Post
    フェンリルは星月の力を司る霊獣なので、月齢で効果が変化すること自体はかまいませんが
    上弦・下弦の履行のように、片方の効果がゼロにならないようにして欲しいと思います。

    HPMPを両方同時に吸収できて、その強さが月齢で変わる(ログ表示は片方のみ)
    自分が呼びだした召喚獣にも効果があり、MPの代わりにTPが増える
    サンバや他のエン系と別枠にする(ログやエフェクトは1つ)or効果量をサンバIII系なみにする
    (そして踊にドレインサンバIVとアスピルサンバIIIを追加する)

    といった感じでどうでしょうか。
    あ、踊も順当に強化するまでが私の案ですよ
    HP/MPを同時に吸収させた場合、エフェクトやログのみならず、根本のプログラムからの変更など、広範囲かつ土台部分からの再設計になるため、当初からHP/MPのいずれかを吸収できるアビリティとして考えていました。

    片方の吸収のみである分、それなりの効果が得られるようにということで、満月時/新月時には与ダメージのHP15%/MP5%とダメージが大きいほど恩恵を大きくしています。


    Quote Originally Posted by F-Y View Post
    HP/MPじゃなく、TPを吸ってくれたら神履行だったのに・・・。

    召喚士の履行:験術って、他ジョブの劣化版ばっかりですね。
    アビリティや魔法での常時TP吸収は、今のところ予定していません。

    確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。
    (4)
    Mocchi - Community Team 

  4. #24
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    例えば、MP上限値が低いNMが追加され、MPを空にすることで強力な魔法を無効にできるなどできれば
    面白い履行かなと思いますが、今のところMPが無くなって困る場面があまりありません。
    今後、VWの調整でテンポラリアイテムが無くなったりすれば有効になるのかもしれませんが・・
    (1)

  5. #25
    Player Fina009's Avatar
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    こんばんは
    メイン召喚、ソロ踊り子からくり士からの意見です

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。
    特性を理解して、ヘヴンズハウルを使わない選択になっています

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    持続時間で言えば、ヘヴンズハウル>ドレインサンバ/アスピルサンバです。
    「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。
    サンバを使用したPCがオートアタックをしない場面がありうるのでしょうか?
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
    両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
    (サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)
    確かに一回の吸収量は大きい>嘘ではありません
    その一回の吸収量が多い場面は月齢で限定的にされていてエンドレインだけです


    一回の吸収量が大きいとされる両手武器JOB
    通常考えられる
    戦士 ナイト 白魔道士 黒魔道士 暗黒騎士  侍 竜騎士 召喚士 学者
    青文字MP持ち(前に出て殴らない) 赤文字MP両手JOB
    赤文字の暗黒騎士だけエンアスピルの場面があると想定?

    召喚士96がPTにいた場合、上記JOBに支援効果を使うのでしょうか?

    ヘヴンズハウルを使う為に他の履行を犠牲にする場面が想定できません
    また無理に使うとして考えるなら、目的と手段が入れ替わってしまいます

    使ったら支援になるくらいの大きな効果を期待できないなら
    やはり、根本から作り直してください
    (47)
    Last edited by Fina009; 01-13-2012 at 11:12 PM.

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    HP/MPを同時に吸収させた場合、エフェクトやログのみならず、根本のプログラムからの変更など、広範囲かつ土台部分からの再設計になるため、当初からHP/MPのいずれかを吸収できるアビリティとして考えていました。

    片方の吸収のみである分、それなりの効果が得られるようにということで、満月時/新月時には与ダメージのHP15%/MP5%とダメージが大きいほど恩恵を大きくしています。
    吸収量上限と効果時間は召喚魔法スキルの影響を受け、HPとMPのどちらを吸収するかは月齢によって確率が変わるというのはどうなんでしょうか。
    満月ならHPを吸収する確率が最も高く、新月ならMPを吸収する確率が高い、という感じで。
    (2)

  7. #27
    Player Fina009's Avatar
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    仮にエンドレイン エンアスピルを変えない
    しかし吸収量、二刀流に載せるを改良するなら
    赤文字変更
    召喚士
    契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」 Lv96
    範囲内のパーティメンバーにHPまたはMP吸収の追加効果。
    月齢によって効果が変わるようです

    ダメージX(月齢補正)X武器特性 切り捨て
     エンドレインがかけられているプレイヤー毎に
     ダメージと月齢補正から吸収量が決まり、その値に武器特性が加算され小数点以下切り捨てられます
    月齢補正
     新月 0.05 0.10
     三日月 0.02 0.06
     七日月 0.01 0.03
    ----------------- ここからエンドレイン
     上弦の月 0.05 0.10
     十日夜 0.08 0.16
     十三夜 0.12 0.24
     満月 0.15 0.30
     十六夜 0.12 0.24
     居待月 0.08 0.16
    ----------------- ここからエンアスピル
     下弦の月 0.01 0.03
     二十日余月 0.02 0.06
     二十六夜 0.04 0.08

    ブラッドウェポンは2時間アビですが
    2時間アビの性能効果見直しをしている現在は、それを気にしないでいいと思います
    (2)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    サンバとの比較が目立っているため、このあたりを中心に回答します。

    ぜひ踊り子の方からのご意見なども頂ければと思います。
    踊り子視点で言うと現状ドレインサンバ/アスピルサンバ共にほぼ使いません。
    常にHPが減っている状態でもなければドレインサンバは無駄になる場合が多いので被弾後にケアルワルツの方がTP効率もいいです。
    アスピルサンバは吸収量が少なく、雑魚にはMPのない敵が多いため使う機会は滅多にないです。

    私もそうですが召喚士だけでなく複数のジョブやってる方がほとんどだと思います。ここに書き込みしてる方々が、召喚士視点でしか意見をしてないかのように取れる言い方は辞めた方がいいと思います。
    (31)
    Last edited by Raidy; 01-14-2012 at 12:32 AM.

  9. #29
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    メイン召喚、ヘタレ踊子です。
    踊子からしてみれば、ドレイン・アスピルサンバ使うならヘイストサンバ使ってます。
    要するにエンドレイン・アスピルに価値が感じられません。
    ドレインサンバを使用しなければならないようなHP状況ならケアルワルツ使った方が手っ取り早いですし、
    MPが枯渇するようなジョブは前に出てきて殴ることまずしません。
    殴るの前提で話をしてみると、エンアスピルに頼るなら、普通にテーカーやブーン使った方が手っ取り早いですよね。

    「自分は」そもそも、エンドレイン・アスピルに何ら魅力を感じません。
    PTメンバーから「ヘブンズハウル使ってくれ」と言われることもまずないと思います。
    低レベル帯ならまだしも、99レベルのこの時代にHPやMPが一桁回復しても大差ないと思います。
    まして、範囲で一撃死とか平気でゴロゴロしてるんですし。

    川に落ちている石ころに魅力を持たせるためにはそれなりの工夫が必要じゃないですかね。
    落ちてる石そのまま渡されてもうれしくないです。
    しかも、現状のやり取りを見ていると、何ら改善(工夫)するつもりもなさそうですよね。
    (26)

  10. #30
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    開発さんは「使えない性能」ではないことを力説してくれていますが、
    どう見ても「使える性能」「使いたい性能」にはなっておりません。

    せめて「「使える性能」ですよってアピール」は出来ないのですか?
    この時点でおかしいと思わないのでしょうか?
    (33)

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