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  1. #11
    Player Draupnir's Avatar
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    こんばんは。飛竜スレで飽き足らずはたまた中途半端に閃いちゃったことを書いてみます!

    スピリットジャンプとソウルジャンプは飛竜がいることで性能が上がります。
    ならば、その逆で、飛竜がいないときだからこそ性能が上がってもいいと思うのです!
    最近使わなくなってしまったジャンプとハイジャンプを。

    飛竜がいるならスピリット、ソウルジャンプの魂の異名を持つ2種類のジャンプ
    飛竜がいないなら、ジャンプ、ハイジャンプと使い分けるようにと。

    と、言っておきながら具体的には。
    ・リキャストの調整 ー> 飛竜がいるなら今のリキャスト、いないなら少し短く
    ・追加効果 -> ヘイト絡みとかスタンとか麻痺とか。
    これぐらいしか閃きませんでした (´・ω・`)

    ダメージ、TPを求めるならスピリット、ソウルジャンプを。
    サポとして選択されたり、ソロなどでちょっと役立つようなものがジャンプ、ハイジャンプにって思いました!

    でも、個人的には過去シリーズの ジャンプ にはちょっとした思い出があるので、
    今のジャンプがそうなってくれれば嬉しいのかなぁ。
    (0)

  2. #12
    Player healthya_ryokucha's Avatar
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    ジャンプしながらアンゴン投げたい。
    格好いいだけ。
    けど、それが良い。
    (3)

  3. #13
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    空中からのアンゴン・・・すごくカッコイイです。
    しかし、その場合最低でも敵の上から槍が落ちてくるエフェクトが欲しいです・・・
    (1)

  4. #14
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    ジャンプとWSを組み合わせたい
    ・単純にジャンプモーション(サベッジみたく)しながら打つWSの追加
    ・ジャンプしながらWSを打てる新アビ
    とか・・・つまりちょっと派手なWSが打ちたいんです。
    (4)

  5. #15
    Player Shizuo's Avatar
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    PTメンバーを抱えてジャンプしたい
    ガ魔法きたらタルタル抱えてジャンプ
    (1)

  6. #16
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    ジョブ調整コンセプトとは合ってませんが、こんな新ジャンプが欲しいなあという妄想が
    2つ浮かんだので書かせてもらいます。(似たような案がありそうですが)


    妄想1:滞空時間と着地タイミングを任意で調整出来るジャンプ

    学者の机上演習みたいな形で、「アビリティ1回目の選択で上昇して、2回目の選択で降下して攻撃」みたいなジャンプ。
    着地時のダメージは、「滞空中に、オートアタックと同じ間隔で攻撃判定をその都度行い、その合計を必中で与える。」

    アビリティ発動     滞空中の攻撃判定            アビリティ発動
    ジャンプして上空へ ⇒ 命中・命中・命中・命中・ミス・ミス ⇒ 着地、合計4発分のダメージ

    分かりづらいですがこんな感じのジャンプです。
    理想の性能を書くと

    ・滞空時間は30~45秒くらいを上限にして、上限になったら強制的に落下。
    ・アビリティのリキャストは着地してから15~30秒間位。
    ・滞空中のオートアタック判定は支援込みでの判定。
    ・滞空時間によって攻撃命中にボーナス~ペナルティ。1発目の攻撃は攻撃命中+25%位で、
     時間で減衰して時間上限ギリギリには攻撃命中-25%。
     (短時間のジャンプだとオートアタックよりもダメージが稼げて、
      長時間のジャンプだとオートアタックよりもダメージが稼げないイメージ)
    ・小竜と一緒にジャンプした際に攻撃命中+10%ボーナス。
    ・与TPは通常1発分のTP+1×残りの攻撃ヒット数。(多段WSと同じような感じ)
    ・得TPは通常1発分のTP×ヒット数÷2。
    ・ターゲットが自分に向いているときは使用不可(ソロだと強すぎるので使えないようにする)

    この妄想ジャンプのメリット
    ・敵の攻撃を食らわない。
    ・敵への与TPが少ない。

    デメリット
    ・通常のオートアタックより得TPが少ない。
    ・長時間飛ぶとオートアタックよりもダメージが下がる。
    ・飛んでる間若干寂しい。

    通常のPTだと火力の足しにあまりならなさそうですが、強めの敵相手だとかなり強いアビリティかなと思います。


    妄想2:絶対カウンターみたいなジャンプ

    モンクの絶対カウンターのように、「アビリティを発動し待機時間を作り、範囲攻撃を受けた際に
    攻撃を避けつつダメージを与える」ジャンプ。
    着地時のダメージは「ノーマルジャンプ+受けた範囲ダメージのいくらかを上乗せする。」

    こちらは殆どモンクアビのパクりなのでわかりやすいと思います。
    理想の性能は

    ・アビリティ効果時間1分、リキャスト1分。
    ・上乗せするダメージは受けたダメージ×0.2位。
    ・小竜と一緒にジャンプした際はダメージ上乗せ分と命中にボーナス。
    ・ダメージ命中判定はミスあり。回避判定は100%。
    ・範囲ダメージがある物に関しては物理魔法ブレス問わず全て発動。
    ・ダメージの無いパライガ、スロウガ等の魔法や敵の技に対しては発動しない。

    メリット
    ・範囲ダメージを受けない。

    デメリット
    ・無し。

    若干強いアビリティだと思いますが(サポ忍外せるかもしれないので)
    こんなジャンプあったら便利だなあと思いました。


    長々と書きましたが、思うところは唯一つ、「過去のFFみたいに範囲攻撃を避けつつ攻撃したい。」という一点です。
    ぼくのかんがえたさいきょうじゃんぷwみたいなものですが、
    いつかはこんなジャンプを駆使して強い相手でも殴れるような日が来て欲しいと思ってます。
    (1)

  7. #17
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんばんは。

    ジャンプ関連の改善案です。

    --以下、改善案--

    ○ジャンプ改善希望箇所
     ・各ジャンプの共有化撤廃
     ・リーチ(飛距離)の延長
     ・ジャンプ、ハイジャンプに飛竜がいる場合の恩恵追加
      ジャンプ > ダメージup
      ハイジャンプ > 敵対心-効果up
     ・リキャストの短縮
      ジャンプ > 1分30秒→1分
      ハイジャンプ > 3分→1分
      スーパージャンプ > 3分→2分
      スピリットジャンプ > 1分30秒
      ソウルジャンプ > 1分30秒

    ○追加の効果希望案
     ・ジャンプ、ハイジャンプ、スピリットジャンプ、ソウルジャンプ
      各ジャンプ発動時に、物理攻撃(特殊技を含む)を回避する無敵時間付与。
      ジャンプ > 無敵時間:普通
      ハイジャンプ > 無敵時間:若干長い
      スピリットジャンプ > 無敵時間:短い
      ソウルジャンプ > 無敵時間:短い

     ・ハイジャンプ、スピリットジャンプ、ソウルジャンプ
      TPを削るダメージを与える。(竜剣時にハイジャンプに付与される能力の劣化版)
      ハイジャンプ > ダメージの30%
      ソウルジャンプ > ダメージの15%分  
      スピリットジャンプ > ダメージの15%分

     ・スーパージャンプ
      背後のPCの敵対心を減らす。効果小。
      ※開発さんの調整案取り入れ。

    ○ジャンプの能力拡張アビリティのイメージ案
     ・アビリティ「ブースト」(イメージ名)
      TP15を消費して発動。次に使用するジャンプの効果を高める。
      ブーストの効果を3回まで重ねる事ができる。
      ※ブーストLv1→ブーストLv2→ブーストLv3

     ブーストによる効果up内容
     ▽ジャンプ、ハイジャンプ、ソウルジャンプ、スピリットジャンプ
      ・ジャンプの飛距離延長
      ・ジャンプ命中率
      ・無敵時間延長
      ・TPへのダメージup

     ▽スーパージャンプ
      ・背後のPCの敵対心減少率up

     ▽各レベルでの効果率
      Lv1→効果小up
      Lv2→効果中up
      Lv3→効果大up

    ■補足説明
     「ブースト」は溜めるジャンプをイメージして考察してみました。
     ボタン押しぱなしでどんどん溜められればいいのですが、
     アクションゲームでもないので、上記の様な感じのものに。
     溜めの段階が3段階まであり、最大溜めでロングレンジの
     効果大きいジャンプができちゃうイメージです。

    --以上です。-- 

    毎度ながらの思い付き案ですが、
    一案という事で。
    (0)

  8. #18
    Player demoa's Avatar
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    スーパークライムを他PTキャラ対象に使いたいですね
    主な使い方として、敵の範囲攻撃から回避するために
    (1)

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