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  1. #191
    Player Glatto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    防御力について、効果を体感できないという方も見られましたので、もう少しご説明します。


    防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。
    よって敵が格下で防御力が大きく上回っている場合、それ以上防御力を上げても大きな伸びを得にくくなります。

    PC側の防御力が上回っている状態で防御力を下げた場合、敵の攻撃力との差が縮まることになるため、軽減量の変化も大きくなります。(防御力を下げることで被ダメージが増加したというのも、防御力の数値に意味があるということを示しています。)

    同じくらいの強さの敵に対して、装備品を外した状態と、装備を固めた状態での被ダメージを比較してみる等も効果を体感しやすい方法かと思います。
     
     
    防御力は積み重ねにより伸びていくもので、敵の強さにも影響されるため効果を計りにくい部分ではあると思いますが、恩恵は少なくないものと考えていますので、その点も踏まえつつのご意見をいただけると幸いです。
    敵の攻撃力を防御力が上回ればダメージが減る・・・何を当たり前のこと言ってるんですか?
    今の敵の攻撃力がバカみたいに高くて防御力がおっつかないし、そもそもレベル差補正かかってるんですよ?
    あなた方が最近実装したNMの攻撃力値を上回る防御力値って一体幾つですか?2000とかですか?不可能ですよ。
    それに防御だけ上げてりゃ敵の攻撃に「耐え続け」れるわけじゃありません。敵対心を上げたり、与ダメヘイトやアビ・ケアル等のヘイトも稼がないといかんのです。防御力だけ上げてたのでは、他に犠牲にしなければいけない必須性能が多すぎるんです。

    それに検証結果見ましたけど、検証時の装備や敵は置いといて。防御200上げて平均ダメージ50ダウンじゃ効果薄としか言えません。
    それに防御高すぎてもキャップあるのなら、防御力低くてもダメージカット装備つけたほうが遥かに効果高いです。

    それほど今の防御力の性能が高いというのなら、一回開発陣のキャラ全員ナイト(勿論オハンイージス無しで)でVWの4段回目以降のNM突撃してみてください。防御力を高めることの意味と効能がよーくわかりますよ。

    それと防御力のキャップがあるのは、高レベルキャラによる格下の敵の乱獲防止のためとか聞きますけど。今時そんなの考えにくい(メイジャンならともかく、素材狩りでレベル上げPTやソロの獲物かっさらうって場面今ではないんじゃない?)し。撤廃してもいいんじゃないですかね?
    それかレベル差補正を逆手に取って、明らかに圧倒的格上の敵からの攻撃には防御力値に応じてダメージカットがかかるとかね。
    そんなくらいしないと防御上げる意味はないかと思いますよ。
    (16)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
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  2. #192
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    盾発動率アップのロールにすればよいのでは?
    (14)

  3. #193
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    盾発動率アップはあってもいいと思いますが、事実上対象がナイトのみになってしまう点がネックになってしまいます。
    貴重な開発リソースをもっと他のものに有効活用してもらいたいものです。
    防御力アップにしろファランクス効果にしろ、攻撃系ロールに取って代わる代物になるほど劇的な効果アップにならないと思うので。
    (6)

  4. #194
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    まずは、ご返答ありがとうございます。
    いくつか確認をさせていただきたいので、よろしくお願いします。

    一例ではありますが、実例としてダメージ数値の変動を提示していただき、ありがとうございます。
    当該例を拝見する限り、当初の被ダメージカットで予定していた、
    「最大30ダメージカット」並の効果が発揮されるのでは、ということは確認できました。

    ですが。

    防御力の仕組みとして
    「防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。
    よって敵が格下で防御力が大きく上回っている場合、それ以上防御力を上げても大きな伸びを得にくくなります。」
    (原文ママ)
    というのであれば、「どの相手にも被ダメージを30以上カット」という性能は、
    発揮されないということになりますが、その間違いはありませんでしょうか。

    もし、そうであるなら、元の「被ダメージカット」の方が、性能が高いということになります。
    ですので、そちらの方が場合によっては使い道も残されてるかと思われます。
    また、防御力では物理ダメージのみとなってしまいますので、
    当初に予定していた性能に戻していただくほうが、いろいろと有意義だと考えます。
    (ナイト本人も、被ダメカット装備を、攻撃装備に変更できますし)

    実戦を考えていただければ、開発の方ならすぐにご理解いただけるかと存じますが、
    格上と戦う場合、30ダメージ程はほとんど誤差の範囲であり、
    大きな効果を得られるとは、とても言い難いダメージを、開発の皆さんは設定されてます。
    翻って、格下との戦いには、計算上効果がまったく発揮されないとなると、
    修正後のロールに存在意義を見出すことは、非常に難しいと言わざるを得ないかと思います。



    次いで、一例としてご提示いただいたサンプルなのですが、
    「15Lv上の敵からの攻撃をナイトが受ける」となってます。
    ですが、私個人が書き込みでお願いしたのは、
    「arch dynamis lord(真裏闇王)が」と記載させていただきました。
    大変お手数で申し訳ないのですが、再度サンプルケースとして、
    「arch dynamis lordからの攻撃を、戦士99/忍者49が攻撃を受けた」として、
    ディフェンダーの有無、バーサクの有無でご提示いただけないでしょうか。
    戦士の装備は、フルAF3装備でかまいません。
    できれば、通常攻撃とオブリビオンスマッシュ、バイオレントラプチャーの場合で提示いただけると助かります。


    以上、よろしくお願い申し上げます。
    (13)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by Glatto View Post
    敵の攻撃力を防御力が上回ればダメージが減る・・・何を当たり前のこと言ってるんですか?
    今の敵の攻撃力がバカみたいに高くて防御力がおっつかないし、そもそもレベル差補正かかってるんですよ?
    あなた方が最近実装したNMの攻撃力値を上回る防御力値って一体幾つですか?2000とかですか?不可能ですよ。
    それに防御だけ上げてりゃ敵の攻撃に「耐え続け」れるわけじゃありません。敵対心を上げたり、与ダメヘイトやアビ・ケアル等のヘイトも稼がないといかんのです。防御力だけ上げてたのでは、他に犠牲にしなければいけない必須性能が多すぎるんです。

    それに検証結果見ましたけど、検証時の装備や敵は置いといて。防御200上げて平均ダメージ50ダウンじゃ効果薄としか言えません。
    それに防御高すぎてもキャップあるのなら、防御力低くてもダメージカット装備つけたほうが遥かに効果高いです。

    それほど今の防御力の性能が高いというのなら、一回開発陣のキャラ全員ナイト(勿論オハンイージス無しで)でVWの4段回目以降のNM突撃してみてください。防御力を高めることの意味と効能がよーくわかりますよ。

    それと防御力のキャップがあるのは、高レベルキャラによる格下の敵の乱獲防止のためとか聞きますけど。今時そんなの考えにくい(メイジャンならともかく、素材狩りでレベル上げPTやソロの獲物かっさらうって場面今ではないんじゃない?)し。撤廃してもいいんじゃないですかね?
    それかレベル差補正を逆手に取って、明らかに圧倒的格上の敵からの攻撃には防御力値に応じてダメージカットがかかるとかね。
    そんなくらいしないと防御上げる意味はないかと思いますよ。

    自分の意見も同感です。イッグアリマの範囲通常攻撃をガチナイト盾する場合、レベル差補正込みでどれほど防御力を
    あげればいいか開発は参考で一度数字出してみてはいかがです?
    レベル差補正も気にならなくなるくらい、しかもNMだから攻撃力糞高いこと考えると防御力数万あげればいけるかも



    GMの装備してるあの最強防具使用しても数発の攻撃で蒸発しそうですねナイト。
    (9)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by Macaron View Post
    要するに吟遊詩人のミンネのコルセアverって事ですけど、
    ミンネの人気の無さを考えれば、今回の調整は無駄になると思います。

    ミンネを歌う吟遊詩人は、今だかつて見たことがありません。
    ミンネの様に防御系が使用されない第一要因ですが以下の様な考察ができます。

    前提条件
    ・タゲ固定戦術
    ・前衛3後衛3の構成
    ・攻撃力の数値と防御力の数値が等価である(現状等価というにはほど遠いですが)
    ・敵の通常攻撃が、単体、単発攻撃である

    メヌは、3人に効果があり、ミンネの効果は1人の恩恵しかないことから単純にこの価値を等しくするには防御の効果が3倍程度ないといけない。
    この理由は、攻撃は常時3人が効果を反映できていますが防御の方は3人のうち1人しか反映できない為です。
    実際はもっと複雑な評価が必要ですが、ものすごくシンプルに考えるとこういう風にみえるのではないでしょうか?

    プレイヤは試行錯誤し、最も安定して良い効果を選択した結果、メヌ>ミンネとなるわけです。
    もし仮にFFの戦闘の基本が、多対多の戦闘であれば攻撃力=防御力という評価もわからないではないですが現実的に考えると1対多の戦術が基本です。

    そういう事情を考慮すると少なくとも範囲防御効果のものは基本的に、攻撃力=防御力のバランスのときでももっと効果をあげてやらないと使用される選択肢にはいるのは難しいといえるのではないでしょうか?

    次に防御の評価について、みなさんも仰っておられますが防御力が意味ないというのは極端な言い方ですが言いたいことは攻撃力と比べると効果が低いのでダメだと言っているわけですね。
    これは、どういう事かと考えるとFFでメインの戦闘では1対多(仮に6人PTとして)を想定しているバランスの為に単発単体攻撃の敵は3倍以上のダメージを叩きださないと均衡した戦闘にならないと思われます。
    そうすると、結果的の攻撃力は3倍近くに設定されているのではないでしょうか?
    で、ここで問題になるのが攻防比がボトムに張り付いてしまう為、ちょっとやそっとでは満足する効果がでるまで防御力をあげるのは困難でダメージを多く与え倒す方が効率的だという判断になっているのではないでしょうか?
    従って、防御力はあまり意味がないとい表現になっているんだと思います。
    正直、言葉通りとって意味あるよ?という検証をしても意味がないです。(そんなのはみんな知っています)
    赤ソロで赤サポ青で強めの敵を倒せるという情報も防御が意味がないというのであればサポ青やサポ戦の選択肢はないと思いますが、意味はなくはないが効果が薄いという事をプレイヤの多くが言っていると認識してほしいです。
    (10)

  7. #197
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    ディフェンダー+ブラックカレーパンwww

    その状態でどれだけ削れるんでしょうかねw
    さらにガランツで防御をあげましょう!って?

    ちょっと何言ってるかわからないですね

    バーサクレッドカレーカオスメヌメヌしてやっとまともなダメージ出せるって言うのに
    (14)

  8. #198
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    とりあえずAVの時のようにイッグアリマあたりを開発メンバーだけで討伐してみて欲しいですね
    ご自慢の防御重視、レリミシエンピ無しで

    ナイトディフェンダーダブルアタック公言しながら赤盾してた時みたいに弱点ハメとかやめてね・・
    (13)

  9. #199
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    ログインが半年ぶりくらいなため、既出でしたらすみません。こういう調整があればうれしいなと思ったことを少し投下しておきます

    まず、もう遅いかもしれませんがファントムロールの仕様変更に関して
    75以上にジョブ特性を付与してアートマのようにハイブリット性能にできないかと考えました
    簡単な例を少々…
    ※既存、または調整後のロールにジョブボーナス[固定値](Ptメンバーに該当するジョブがいることを前提とした効果、数値は適当です)
    コルセアズロール:スキル上昇率アップ
    エボカーズロール:maxMP10%上昇(超過分は回復、ファントムロール使用時に発動。ドラクエでいうマホイミw)
    ローグスロール:トリプルアタック+3%
    ファイターズロール:クリティカルダメージアップ+5%
    カオスロール:暗黒魔法命中率アップ+いっぱいw
    ガランツロール:時々ダメージ無効
    ドラケンロール:ペットダメージカット
    ビーストロール:ペットヘイスト+2%
    こういうのならまだ使い道あると思います。

    あとはメリポカテくらいで
    天運(名前適当)確率でロールの数字がXIになる
    メリポ段階別 12/256  24/256  36/256  48/256 60/256
    DU毎に抽選
    5振りで4回に1回は…やりすぎかw
    エフェクトは一度IVとかに当たった後ぐるーーーーーっとXIに巻き戻す感じでお願いします
    内部判定はわからないのでこんなもんで(^u^)ノシ
    (0)
    Last edited by Dranker; 02-09-2012 at 05:06 PM.

  10. #200
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    ■<死に魔法、死に歌、死に忍術、死にアビ、死に装備あるんだから死にロール1つ増える位いいだろ。
    ダメカット装備追加してるんだかそれ集めて頑張ってください。それでは良い旅を!

    ってことなんだろうね…
    ダメカット装備追加したぶん理不尽なダメージでバランスとってるつもりなのでしょうか?
    (15)
    Last edited by Evrae; 02-09-2012 at 04:55 PM.

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