イッグ・アリマにテストサーバーで殴られてみようと思って、同じ条件でテストしようと思ったらブラックカレーパンはモグからもらえなかった…
データコピーしなおしか…
イッグ・アリマにテストサーバーで殴られてみようと思って、同じ条件でテストしようと思ったらブラックカレーパンはモグからもらえなかった…
データコピーしなおしか…
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
効果を+30%ぽっちじゃなくて最大+100%くらいにしたらどうでしょう。もっとでも大丈夫かもしれませんね。
それぐらいなら他のロールと比較しても十分な効果が得られる、つまり新たな戦術選択の余地がわずかに生まれるとおもいます。
「わずか」なのは、そもそも現状ナ盾的な戦術は取られにくいからです。
なんか断定的ですね。ナマいってすみません。
最初の提言である「ファランクスと同様だが、別枠の直接軽減」では
ファランクスとロールで60チョイぐらいを引き算で軽減できることになってしまいました。
それで、盾を装備した時(特にオハン)に
基礎のダメージ計算結果だして(モッチーさんの投稿の様なもの)
↓
盾やカット装備でダメージを割り算(%カットだから掛け算と言うべき?)で減らして
↓
最後の最後にファランクスやエクストリームガード分を「引き算」で減らす
から、オハンだけ0連発コリャダメダになるのはよーーーくわかります。
色々言われてますが、そのまま実装していれば、即日「オハン強すぎる」という罵声がまた飛び交うでしょう。
そしてそれは罵声こそ飛ばしませんが、私もそう思うでしょう。
なので、ある意味英断であったと私は思います。
矢印の下3行はモッチーさん書いて無いじゃん!と言われると思いますが、
結局プレイヤーは防御力だけでなく、カット装備に盾装備をしますので
それらを無視して、素のダメージだけ見てどうこう言うのは論外と思います。
ソレを無視することは、全ての敵を盾(装備のシールド)無しでいけるようにしろ
なんて言ってるのと変わりませんからね・・・
手前の投稿のリンク先とかぶりますが・・・
全てを投げ打って手に入れた防御力でこの程度の性能では、そりゃ誰も選びません。
だって、空蝉ってたとえ防御力0でも3~5回、モッチーさん投稿のダメージを0にするんですもの。
もちろん、空蝉の効かないWSなんか飛んできたら即死ですが、
その時はナイトさんもそこそこのダメージを受けてしまっているはず。
(モッチーさんの投稿には通常攻撃しか載ってないので、防御力がどの程度効くか分かりませんけどね)
というか・・・防御力ってこんなに効果あったんだと驚愕するばかりです。
そりゃ、かまえるして物理WS食らったらえらいことになりますが、アレは例外と思ってました
いつもお守り程度にプロテス5してるけど、変わった気しないんだけどなぁ・・・
最後に、LV75からLV99になってあんまりHP変わった気しないのも問題と思います。
もう少し上げてあったら(タルモ裸で2000ぐらい?)ここまで物議を醸し出さなかったと思う。
いつかのアートマ盛ればクラウドスプリッタ強いよ!っていうあれを思い出しますね
そりゃ属性アートマ盛れば強いでしょうけど、そのために犠牲にする通常ダメージなんかと比較して
到底割に合うものなんかじゃないのに・・・っていう
防御面に特化した装備・食事・魔法アビを盛れば被ダメージ軽減はできるんでしょうけど
そのために犠牲にする部分、具体的には攻撃命中と比べて割に合うのかどうか
開発さんの意向としては両立目指すよりどちらかに特化してくれってことなんでしょうか
開発の考え方が昔のレベル50~60くらいで止まっているように見えるのですが・・・。
そんなロール使うくらいならカオスロール使う人のほうが多いと思いますけどね。
ガランツロールだけじゃなく詩人のミンネが使われない理由も同じ。
以前に
と言ってますよね。ということはラッキー№でディフェンダーと同程度の約30ダメージ減ということになります。
被ダメージカットの場合のラッキー№で-24だったので差は6で防御の方が有利…かに見えますが、盾発動した場合には約60%カットですので30から60%減で12です。
毎回盾が発動する訳ではない事を考慮しても物理魔法両方に効果のある被ダメージカットの方が効果が高いと思います。
ナイトが盾未発動時に500や1000ダメージを受ける事を基本に想定してるなら話は変わってくるかもしれませんが、HPが2000程度しかないPC側のナイトで500や1000ダメージも受けるのをバランス取れてるとは言いませんよね?
開発さまへ
詰まるところ、今回のガランツロールの効果変更は、オハンがあるから変えざるを得なかったのだと思いました。
ファランクスと別枠で最大30のダメカットができたら、ファランクス込で約60程度を無効化できてしまいます。
オハンが盾発動率ほぼ100%でダメージを65%軽減しますので180位のダメージならば恒常的に0ダメにできてしまいますものね。
苦肉の策であることは理解できますが、やはり防御力アップは現在のコンテンツにおいては有用性が薄く、結果、使われずに終わるだけではないかと思います。
という訳で、提案です。
新ガランツロールの効果を盾発動率&ダメージカット率アップにできませんか?
現在のコンテンツ全般にいえることですが、「オハン、イージス持ちナイトさん募集」などと言った、限定装備を必須にされた高難度の敵が多く、コンテンツへの参加をしにくくしています。
開発サイドでは「オハンなくても工夫で勝てる」という認識であることは承知していますが、残念ながら、プレイヤー間にその認識はありません。
開発さまは、この点をまず理解してください。
で、オハンがなくてもガランツで耐えられる程度に盾が強化されれば、オハンなしナイトさんもコンテンツに参加しやすくなりますし、オハン持ちナイトさんは、攻撃系ロールに枠を割くことができ、戦術の幅を広げることができます。
私としては、特定廃装備必須の現状はMMOをつまらなくさせていると感じます。
ただ難易度を下げろといっているのではなく、PTを組むことで欠点を克服できる様な、そんな調整をお願い致します。
開発的には、ナイトは簡単にダメカットがキャップするジョブで、
プレイヤー的には、防御が30%上がったところで意味を成さない。
だったらいっそ、被ダメ関係なしに、全状態異常レジスト率アップにでもしたらどうですかね。
ジョブボーナス15%、11で65%、ラッキーで55%ぐらいなら、ラッキーでも計70%。これだけあれば実用レベル。
他で簡単にレジスト率90%以上にできるなら不要ですけど、常時フィールティ維持できるわけじゃないですから。
ジョブ性能の見直しついでに、プレイヤー側に対抗策のない理不尽な状態異常増やしまくったことも見直して、
プレイヤー側にちゃんと対抗策を用意して、一体改革といきましょうよw
ブレクガサイレガアムネジアを撒いて、衰弱、死の宣告、脱衣装備禁止をガンガン使う敵がいっぱいいるのに、
「防御上げると意味あるんですよ」とか力説されても説得力カケラもないです。
常時完璧な状態でいられて、物理しか使わない敵ばかりなら、みんなダメカットキャップさせた上で防御上げてますよ。
無詠唱でジャ系使う敵を増やしすぎたという認識があれば、防御上げなんて肯定できないと思うんですけど。
少し、別方向からのアプローチを考えてみました。
ガランツロールの効果を【盾発動率アップ】に変更はできませんか?
ナイトと言えば、防御力もそうですが【盾】のイメージを持っています。
11で、ジョブボーナスありで【最大45%アップ】
このくらいの効果があれば、使用ロールの選択肢になる場面もあると思います。
オハンやイージスが無くても、ガランツロールが掛かっていれば戦況を有利に出来る。
もちろん、あれば他のロールが掛けられるので
又違った戦略が立てられる。
そんな状況で使い分けが出来るロールをお願いします。
検証して頂いたデータを見る限り現状の防御力アップでは、
他のロールとトレードオフする魅力が見当たりません。
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