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  1. #221
    Player Kalxath's Avatar
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    防御力アップではユーザーが納得できない(VW等の大ダメージ攻撃には雀の涙)
    ダメージカットは開発側が強すぎると判断してできない

    というので、もう物理ダメージに関わる部分では落とし所が見つからない気がします。

    前回盾発動率アップでどうだろうかとも書いたんですが、
    ナイトのフィールティを意識して状態異常確率大幅ダウンなんてのはどうなんでしょうか。
    もちろん本物のフィールティみたいにほぼレジスト確定みたいなのはやり過ぎだと思いますが
    魅了によるヘイトリセットだとか、アムネジア技のせいで近寄れないだとかいう状況に対して
    面白いロールになると思うのですが・・・。

    せっかくテストサーバもあることですし、この確率部分に関してチェックなどしてもらえるならーなんてのも
    考えました。ご一考ください。
    (1)
    Last edited by Kalxath; 02-10-2012 at 05:24 PM. Reason: 改行場所が悪くて見づらいので

  2. #222
    Player BlackCosmo's Avatar
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    提示されたガランツロールの効果を有効なものにするには
    ガランツロールそのものの数値やオハン等の一部装備を見直すより先に

    「防御力」というパラメータを「1」上げることに対して重みを持たせることが重要ではないでしょうか。

    「ブーストしても効果が薄い」という問題に対する開発の方々の回答が
    ①数値の上昇 ②ロール効果を違うものにすり替え ③そもそも認識してない。
    ではいずれの答えを以てしても防御力というパラメータが空気という現状が結局先送りになるだけだと思います。

    それでしたら盾役の任に就く者がこぞって上げたくなるような
    防御力という数値がその名の通りステータスとなるような意味をもたせるべきだと思います。
    今よりも堅さが実感できるだとか、敵対心に今より密接に絡んだものにするだとか、
    もし防御力がプレイヤーにとって1でも高めておきたいという認識のものであればガランツロールの存在意義もでてくるのではないかと。

    とはいえ防御はなにもナイトだけがもっているパラメータではないですし、
    根本を変えるとすべてのバトルに影響がでてくるでしょうが
    レベル75以降のみ防御の重みが増す仕様なり特性なりなにかしら抜け道はあるような気がします。

    もし防御の空気っぷりが私の思い込みでなければの話ですが
    開発様の検証で防御という数値に目が向けられている現在が見直しの良い機会なのではと思います。
    (8)

  3. #223
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    なんかもう、いいんじゃないかな・・・
    防御力にせよ、ファランクス効果にせよ、
    ガランツロールが一線級になることはないんだし。

    結局タクッティックマイザーの牙城は揺るがないだろうし
    マイザー弱体後でもタクティックカオスorハンターor...と
    ほかに主流のものはいくらでもあるからなぁ
    これ以上こだわっても仕方がない。もう決定事項となっているでしょうし。

    結局ガランツロールは二度死にました、ということでもう忘れましょう・・・

    ただ、今回の件はユーザーと開発とで見ているポイントのずれがあると思います。
    (私を含めた)ユーザーとしては、ハイエンドコンテンツでも役に立つロール、
    大ダメージを受けるような状況でもしっかりと効果が体感できることを期待
    開発としては、おそらく通常の雑魚戦を主眼に、ハイエンドコンテンツでも
    多少の効果はあるような調整をしたい

    ユーザーの期待するようにVWなどの大ダメージを受ける状況で調整してしまうと
    雑魚戦ではあまりにもダメージをカットしすぎてしまい無敵になってしまう。
    現在主流になりつつあるGoVでの楽乱獲では危険がまったく無くなってしまう。
    そういうところを危惧しての調整だったのではないでしょうか。

    そこをうまいこと折衷案をひねり出すのが開発の腕の見せ所だと思いますが・・・
    まあ、あまり期待してあげるのも酷な話なのかな。
    ゲームで飯食うならできなきゃおかしい話だとも思うのですが。

    たとえば、以前にも何度か書いた記憶がありますが、
    魔法攻撃力アップのようにレベルが上がるとロール効果がアップするジョブ特性を付けるとか、
    実装をアナウンスされていたメリットポイントグループ3にロール効果アップの項目を付けるとか、
    次のロールだけ効果を飛躍的に高めるアビリティを追加するとかやりようはあるでしょう。
    一個のロールですべて解決しようとするからねじれwが生じるんじゃないですか。
    上位ロールを否定しているのですから別の方法で段階的な効果アップを図ればいいのに。

    正直、ガランツロールでこれなのだからほかの調整もさっぱり期待できないことがわかって良かったです。
    これからコルセアを育てる方へ・・・箱上げでやるならお金がもったいないから
    エボカー、ワーロック、ウィザーズ、ハンター、カオス、タクティック、マイザーくらいあれば十分です。

    防御力に価値は少ないと言うことが公式に認知されたので思わぬ収穫はあったなということで。
    (8)

  4. #224
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    連投失礼。
    Quote Originally Posted by BlackCosmo View Post
    開発様の検証で防御という数値に目が向けられている現在が見直しの良い機会なのではと思います。
    激しく同感なのですが、防御力の調整をするとなると
    もう全てのジョブ、モンスターについての調整が必要になりそうですね・・・
    トレハンテーブルでさじを投げた今の開発様にその技術力も体力もないと言うことが
    容易に想像できるのが非常に悲しいです。

    フォーラム開設初期に私が投げた
    「今の開発に大きな修正をする技術力はないということですか?」という無粋な質問に
    「あります!」と力強く答えてくださったのはなんだったのでしょう・・・
    まあ、そこで「ないです・・・」とは答えられないというのは百も承知ですが。
    (8)

  5. #225
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    このロール、有用無用のボーダーどこだと思ってるんだか。

    支援ジョブとしてナイトに掛ける以上、回復ジョブ一人押しのけて支援ジョブ入れたほうが強いレベルにならないと
    こういう能力は結局使われない。

    防御系は「これ強すぎじゃね?」ってくらいじゃないと誰も使わないんだよ。
    (10)

  6. #226
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    製品を作った人は、一番製品を知っていると思っている。
    が、一番知っているのは使用者である。

    作成者は、自分が知らない仕様を提示されるとムキになって否定する。
    これは「何も知らないのに、プライドだけ異様に高い」開発者によく見られる光景です。

    もう一度、冷静にシステムを見直して貰えませんかね・・・・。
    それがプロってものでしょう
    (18)

  7. 02-11-2012 06:11 AM

  8. #227
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    防御力が効果覿面!になると、とてとてカブトムシやカニがとんでもなく硬くなりそうw
    ディフェンダーしてガランツロールをもらってターゲットをとるのは無理そうなので
    バーサクしてガランツロールをもらうか・・それならば、ディフェンダーしてカオスロールをもらうか、
    バーサクしてカオスロールがほしいですねww

    ものすごく私感、大雑把で、妄想話ですが、
    防御力を極めることは効果がとても薄いです。
    レベル114の敵となれば、予想としては攻撃力500や600ぐらい?いってそうですし。
    おそらく防御力0~300(敵攻撃力の半分)ぐらいまでは被ダメージに差はなく最大で、
    防御力が500~600ぐらい(敵攻撃力と同じ程度)で被ダメージは半減し、
    防御力1000や12000ぐらい(敵攻撃力の倍程度)でさらに半減しない程度(総合で1/3~1/4)する程度
    レベル差補正はD値に係り、↑の割合の関係はレベル差では変動しないように思います。

    防御力が300超えたあたりの人は、プロテスVですら効果が眼に見えると思います。
    その程度の防御力の人は防御の恩恵が大きいと思います。

    同じようなことが攻撃力にも言えます。
    ただし攻撃力はレベル差補正で攻防比にレベル差1ごとに-12/256程度のペナルティを受けます
    なのでレベル差15で敵の防御力が500程度(適当)だったりすると
    おそらく攻撃力0~600程度(攻防比128/256)までダメージは0ダメージがでる程度(クリティカル最高!!)で
    攻撃力850程度(256/256)で倍のダメージがでるようになり
    攻撃力1350程度(512/256)でさらに倍のダメージがでるようになると思います。

    それで、防御力、攻撃力、ともに上昇1がもっとも効果の高い数字、防御300、攻撃600のステータスを持った人がいて、
    防御力を倍にすると被ダメージが半減し、攻撃力を倍にすると与ダメージが3~4倍します
    もちろん、耐えられる耐えられないのボーダーライン付近ではいっしょくたに考えられない部分ではありますが・・・

    ナイトが防御力を重視し、耐えられるようになるのはとても重要なことですが
    攻撃力をあげないことには盾役ができない現状です。
    ナイトの防御力の上昇は無視しできれば素のままで、防御性能の上昇はシールドの性能にすべてゆだね、
    攻撃力をあげたほうが、盾役として優れるのではないでしょうか。

    防御力に意味がないのは、
    防御力をあげると盾役として性能があがらないからだと思います
    また、アタッカー役も防御をあげるよりもまず攻撃力がほしくなります
    後衛はそもそも範囲攻撃をくらうとケアルが足らなくなり大人数で挑んだら、少人数で挑んだときより難易度があがった!!なんてことになります
    (5)

  9. #228
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    ガランツロール、時々被ダメージ吸収にしようぜ!
    ナイトのエンピリアン装束のコンビネーションに「時々被ダメージ吸収」ついてるしナイトロールにばっちしやろ!
    盾ジョブ以外のPTメンバーにロールがかかっても、たまに被ダメージを吸収してくれるよ!

    効力は11で8%、ジョブボーナスで10%
    ほかの出目は1~7%くらいで

    バストは時々被ダメージ2倍でどや!
    (3)

  10. #229
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    防御力が効果覿面!になると、とてとてカブトムシやカニがとんでもなく硬くなりそうw
    ああ、そういうことですか。
    修正変更の理由をはっきりと提示できない理由が理解できました。

    VWが開発の想定より早く倒されてしまったため
    まず第1にウッコビクスマを下方修正。
    第2に、建前として防御力の積み重ねが効果あると言っておいて
    その実、敵がむちゃくちゃ硬くなるんですね。

    『スレッド: 【要望】狩人の強衰弱の効果を見直して欲しい』でも
    以下の通り仰っておりましたよね。
    そもそも、PC側が強衰弱中に現れるステータスが、敵にも反映される理由も不可解ですが

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ご意見ありがとうございます。


    必ず「ミス」になるわけではありませんが、衰弱中にさらに戦闘不能になった場合、補正により攻撃の命中率はかなり低くなります。この影響は、近接攻撃と遠隔攻撃の命中判定方法が異なり、命中率の下限が低い遠隔攻撃のほうが顕著です。

    そこで、この下限を引き上げることはできないのかというのが要望になるかと思いますが、その場合、モンスターも例に漏れず同様の影響を受けることになります。
    ユーザー側にとって利益となることについては警告を発する。
    逆にユーザー側に不利益となることは明言を避ける。

    実に不誠実な対応ですが、今の開発側の体制をよく表していますね。
    (13)
    Last edited by Lucy7; 02-11-2012 at 01:03 PM.

  11. 02-12-2012 01:34 AM
    Reason
    再考します

  12. #230
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    白兵マトン、射撃マトンにもパペットロールの恩恵を
    忘れないでくださいね~!
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