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  1. #61
    Player Puzzle's Avatar
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    返答ありがとうございます。
    準アタッカーでありつつ準支援のままということですね。

    アタッカーとしてのクイックドローなら現状のままでも十分な威力だと思います。これ以上数撃てると瞬間ダメージとアビの効果でコルセアPTの射撃会場になってしまいますしね・・・。

    支援というのであればダメージを完全になくしてしまって状態異常(小)をつけるなんてどうでしょうか?
    例えば
    ファイアショット → アドル10%    次のファイアショットごとに+5% 
    アイスショット  → 麻痺5%   次のアイスショットごとに+5%
    ウィンドショット  → 一瞬だけ静寂  主に詠唱妨害(魔法のみスタンの感じ)
    アースショット  → スロウ10%  次のアースショットごとに+5%
    サンダーショット → スタン       これは命中率低めのVフラ程度の信頼度
    ウォータショット → 睡眠        今までのライトショット枠
    ライトショット   → ケアル      味方に撃てる、回復量は200~300程度
    ダークショット  → ディスペル    今まで通り

    ドローのリチャージは30秒程
    ダメージはないので狩人を脅かすことはなく、支援という面では赤魔道士ほどの効果を即座に使えるわけでもないので準支援としては妥当な数値だと思います。数値はもちろん上限を設定してもらって・・・。

    Mizukaさんの言うとおりヘキサガンだとチャージ数+があってもおかしくないですよね。現状ではドローの得TPが間隔が長いほど有利に、しかもDが高いほどダメージも出るためデスペナルティ以外はあんまり使い勝手がよくない状況になっています(飛命や飛攻+を付加されているヘキサガンは多いですが雀の涙ほど)。メイジャン銃は狩人も持てるのでヘキサガン系はなく少々残念ですし別途で使う方法があっても良いと思います。
    (4)

  2. #62
    Player sinta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mizuka View Post
    クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?

    狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
    ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6

    みたいな感じで
    これいいとおもいます。

    現状でも、WF→QDで最大8連射までWF打つことが可能なので、アルマゲドンのような長銃タイプと
    デスペナルティのような短銃でつかいわければ、QDの増加数=WF連射数×3にもならないですし
    なにより現状完全に死んでるヘキサガン系が生き返っていいとおもいます。
    (4)

  3. #63
    Player No_0816's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
    現状は2発撃ったら45~60秒はチャージに時間を要するので支援としては中途半端だと思っています
    例えば、少人数~6人で遊ぶコンテンツ(アサルトやナイズル的なもの)だと、緊急時のことも考えてライトショットのためにドロー自体を撃ち控えるのが実状です
    また、今後魔法やらアビやらの弱点の含めないボス戦なんかがあるとして
    (これは弱体魔法が一通り入るのが前提になっちゃいますが)
    アドル、パライズ、スロウ、ディアの4種は外せないと思うので、この時点で4発撃つことになります
    そんなわけで理想を言えばチャージ数を4ぐらい欲しいと思ってはいますが、単純にチャージ数を増やすことよりも、チャージに要する時間を短縮してもらえる方が嬉しいです

    クイックドローの持つ「ダメージ」「弱体強化」という二つの効果を切り分ける案は検討したこともあるのですが、ショットの数(=アビリティ)が単純に2倍に増えてしまうことになり、メニューからの選択やマクロを作る手間が増えてしまうことを考慮して見送っています。
    コルセアはファントムロール・クイックドローで多くのアビリティを持っているので、その他の行動も含めて考えると、あまり操作が煩雑にならないほうが力を発揮しやすいだろうという考えです。
    ユーザー視点で言えば光闇とそれ以外のショットでドローが2種類に分かれたとしても「/ja ライトショット <stnpc>であることに変わりはないのでは?」ってぐらいにしか思っていません
    切り分けた場合もっと複雑なことになってしまうのでしょうか?
    (2)

  4. #64
    Player Neumesser's Avatar
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    運用のイメージですか…ドロー一回での得TPが銃600+弾240=16.8、TP100までは6発
    sTP20(隔582なら+1)で一回減って5振りならぬ5発、一見無意味なラジャスなど
    結構ストアTPを意識してる方も見掛けますね、シュッツェンミトンなどは単体では微妙ですが
    その辺意識すると輝くという面白い装備ではないかと思います オレは持ってないけどな!

    今がWS+ドロー1+ドロー2ですから、あと2Charge増えればドローとWSだけで
    一回ラッシュが出来ますね、それが想定内の速さなのか、それともコルセアには許されざる
    領域なのかは開発のみぞ知るというところですか
    個人的には支援ジョブであろうともこのくらいの利便性は欲しいところです、全部
    まとめて撃ち切った後に同じ事をやるための待ち時間も、他の一気に削る系のアビと
    比べればむしろ長いくらいです

    ちなみにヘキサガン(含デスペナルティ)では一発15.9、sTP6sTP26でそれぞれ
    一回減ります、こっちは結構ハードルが高いと感じるんじゃないでしょうか
    そもそも強いWSに素早く繋ぐためのドローという使い方ではないため同列に考えるのは
    難しく、ライトショットやダークショットとの相性を考えるべきかと思います

    最後にすごい余談ですが、自分はソロのときナビングショット→アイスショットをよくやりますが、
    WSの追加効果もちゃんと効果アップされてるんでしょうか
    もし無効だったなら、これまで使ったアイスカードの代金の事を思いながら枕を濡らす
    ことになりそうです
    (1)
    Last edited by Neumesser; 01-21-2012 at 03:08 AM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
    私はコルセアで、PT支援に比重を置いた立ち回りをしたいと考えています。

    ジョブの位置づけ的に吟遊詩人と近い立ち位置だと考えているのですが、
    詩人と比べると、寝かしやディスペルにリキャスト(チャージ)という大きな制限があるため、コルセアにはそれを期待する事ができません。
    ライトショット・ダークショットは、あくまで他の専任者の補助です。
    例え5チャージに増えたとしても、単体ララバイ2種・範囲ララバイ2種を持ち、しかもそれぞれリキャストが24秒の吟遊詩人には遠く及びません。
    ロールに、バストや、PC単体への強化ができない事や、重ねがけができない事など、大きなリスクを背負っているのですから、
    クイックドローくらいは詩人に迫るくらいには活用できるようになりたいです。

    VWが盛んな現時点では、ライト・ダークショットを使って支援することはあまりありません。(個人的にですが)
    なので、「チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れるか」への具体的な返答がしづらいかもしれません・・・(´・ω・`)すみません。
    昔のメリポPTなどでは、寝かしやディスペルをすばやく行う必要があったため、チャージ数問題は切実でしたね。
    しかし今後の調整で、コルセアがPT支援に比重を置くジョブになる可能性は大きいと考えています。
    新ナイズル島やレギオンで、クイックドローによる支援ができるような調整がされるととても嬉しいです。
    (0)
    Last edited by Rocca; 01-21-2012 at 03:30 AM.

  6. #66
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    チャージを増やすのもいいですが、これらの異常全部ドローで強化できないものですかね。
    現状、ウィンド・サンダー・ウォータショット辺りは精霊弱体系にしか効果がなく、
    また最近それらの弱体魔法を敵にかけるケースをついぞ見ません。
    (まあこの辺は精霊弱体系自体が抱える問題かもしれませんが…)

    また仮に上記精霊弱体を敵にかけたとしても、現状のチャージ数では
    1消費してまで効果を上げようとはちょっと思えないですね…
    (1)

  7. #67
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    コルセアの設計思想としては、ロールを一旦かけたらその後ロールが切れるまでの時間は
    通常(遠隔)攻撃・ドロー・WSで攻撃に参加。というのを想定していたんだと思います。

    しかし蓋を開けてみると、コルセアのサポートジョブは白がほとんど。
    ロールを前後衛にかけ分け、それ以外の時間はケアルなどの回復支援に終始。
    素のMPがないので装備品でいかにMPを上げるかが課題となり、
    MP増強装備は装備変更するわけにいかないことから飛命・飛攻装備をできず、
    ただでさえ狩人より低めの飛命・飛攻と限定された遠隔装備しか有さないコルセアは
    一切攻撃参加をしないようになりました。

    クイックドローでTPが得られるようになったのでWSは撃てるようになりましたが、
    通常遠隔が死んでいるという根本的な問題は未だに解決できていないような気がします。
    (2)

  8. #68
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    コルセアの攻撃面を強化できないのはきっと、現状メインコンテンツとなっているヴォイドウォッチでのコルセアの優遇っぷりが開発に予期せぬ事態だと思っているからだと思います。
    マイザーロールが追加されるときはあまりに微妙なロールなために肩を落とすコルセアがたくさん居ました。タクティックロールの時もリゲインの数値があまり高くないと思われて居ましたが、ヴォイドでの範囲攻撃の凶悪さに近接は近寄れなく、アートマとの性能重複によりおかしなまでのWS回転率、さらには弱点システムなためにTPが必要不可欠になりコルセアと言うかセーブTPとリゲインが相対的に強くなってしまっていて、さらに薬品必須の防御力なために猛者+カオスロールの%アップも相対的に強くなってしまっています。おまけにアルマゲドンでのワイルドファイアは魔法攻撃なために物理攻撃不足な現状だと狩人に迫るor追い越すという非常事態になっています。

    ワイルドファイアはお解かりの通り防御が低い相手にも高い相手にも一定したダメージですが、防御の低い相手にはあんまり強くないというイメージになっています。ラストスタンドやスラッグショットの方が最大ダメージは上で、もちろんここら辺のWSは必中ではないので強くて当たり前なのですが、システム上でのバランスがおかしくなっている昨今では狩人より強く出来ないのではなく非常事態なために足踏みをせざる得ない状況だと思っています。狩人の飛攻・飛命はコルセア本体とはまるで別物の強さになっていて飛攻が足りる相手での火力は使っている人なら分かると思いますが、両手ジョブよりも強くなり得るほど強いです。

    ある一種の尖った部分を基本にしての戦闘バランスの調整はアンバランスの連鎖を作っていくのでバトルチームには更なる検証と調整を頑張っていただきたいと願っています。頂点の中の下あたりのバランスを整えようがあまり改善されないと思いましたので・・・。
    (1)

  9. #69
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    現状、クイックドローでダメージを与える6属性ではTPを取得できる為
    クイックドロー自体、TPを溜めるために使われることが多いとはおもいます。

    TPを溜める用途で使われる理由としては通常遠隔攻撃がコルセアの性能や立ち回りにあっていないと思われます
    コルセアでの通常遠隔は命中率がひくいし、硬直も長い(ラピッドショットの特性もありますが)
    コルセアの動きのメインであるロールをこまかく回す、
    この行動があるため、通常遠隔して攻撃に参加する余裕もない。

    クイックドローは通常遠隔と別にアビリティのため速射できるので、
    待ち時間が少なく攻撃に参加可能なので、コルセアに立ち回りにフィットしていると考えています。

    よって現状では、弱体を強化する意味合いより、攻撃面、ダメージ面でドローがほとんど使われてると思います。

    ライト、ダークを中心とした弱体関連の意味合いでドローはほとんど使われる機会が減ってるとはおもいます。
    昔みたいに、寝かしたり、強化をディスペルするという機会のあるシチュエーションが減ってるから

    主な理由としては
    弱体魔法性能を強化するにしても、一部のNMは弱体が入らないんで強化しようがない。
    そのため、弱体魔法を強化するという意味合いで使っているのは少ないと思います。

    たぶん、現状の性能のままチャージ数を増やしたとしても大多数の人がTP取得用途として
    通常遠隔の代わりとしてドローを使うだけだと、私は考えております。

    ダメージと弱体を切り離しは操作の煩雑さの面で難しいといわれておりますが、
    魔法かって、種類が増えることにより、操作が煩雑になってきてます。
    マクロや選択に関して導入検討を見送ってらしいですが、魔法のマクロや選択も大変なことになってます。

    単純に現状の性能のままドローのチャージ数を増やしても、やっぱり攻撃面で尖っていくだけで
    あまり、ドローの弱体性能を目的として使われるとは思いません。


    現状で弱体関連とダメージ関連と分けるなら、クイックドロー2的な意味合いで
    アビリティの検討をしてほしいです。

    ドロー2的なものが作られるなら、メインでしか使えないLv帯でつけられると思われますし
    メインジョブでの性能の優位性が確立されるんでいいのではないでしょうか?
    チャージ数も別のアビなら切り分けもできますから、火力関連の懸念も払しょくできるのではないでしょうか?
    (3)

  10. #70
    Player bigsignal's Avatar
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    PUP Lv 99
    ドローのチャージが増えた場合の立ち回りをうかがいたいということで、投稿させていただきます

    現在私はドローを主にTP溜めとエンピ足の属性ダメージupの目的で使用しています。
    寝かせやディスペル用途ではほとんど使用していません。
    50秒に1発しか撃てない現状では敵の強化消しや、複数寝かせる場面に対応できないからです。
    弱体深度を高める効果も、50秒チャージということが足かせとなり気軽に使えずあまり使っておりません。
    30秒程度のチャージ時間で4チャージぐらいあれば気軽に弱体強化やディスペルなど今までと違った運用も可能になるんじゃないかなぁと思います。

    ただチャージが増えることでドローの威力を下げても、その分TPを溜められるのでWSも含めてみると火力があがると思いますが、その辺は開発さん的にはどうお考えなのでしょう。

    sTPなど意識すれば1発20TPぐらいは行くので、30秒チャージなら3分で120TP。黙想並なので強いといわれても仕方ないかもですね。ただドローの得TPを0にするとかはしてほしくないです。得TPに調整を加えるということならば、数値によりますがそれでいいですが。


    >弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込み
    ということなので、もっと気軽にドローが撃てるようになると色々楽しそうなので、是非チャージ時間の短縮を希望いたします。
    (1)

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