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  1. #111
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    >効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。

    ラッキーで2%、アンラッキーで-5%、11で3%、他全部カット1%のジョブボーナスなしでも防御が上がるより役に立つと思います。
    ガードスキル上げのお手伝いとかで。
    だって、
    VW:防御100上がってもしぬかしなないかの50%にゃー^^
    アビセア:そもそも盾に防御もとめることがないにゃー
    他:どうせ攻防比ほぼキャップだしダメージちょっと減っても意味ないにゃー

    >比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため

    私の記憶が正しければ、召喚士の履行短縮がキャップを超えるのはどういう事かという質問に対し
    「その分をほかの装備に回す事が出来る」と回答なされていました。
    召喚士はよくてもナイトはカット分の装備を攻撃等にまわしてはいけないんでしょうか。
    ナイトさんとってもかわいそう。


    余談ダガー(D24隔201) 
    あれれー支援ジョブじゃなくて回復特化のはずの白魔道士さんがつかうシェルラVは魔法カット約25%もあるにゃー?^^
    そんなに物理カットが嫌いかにゃー?
    それとも防御力をいじめてるのかにゃー?
    (5)
    Last edited by pneumo; 02-03-2012 at 02:22 AM.

  2. #112
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    カオスロールとの対比という意味で妥当だとは思います。

    ただ面白みが足りない。

    オハンの優位性に影響を与えてしまいますが、盾の発動率アップをつけることはできないでしょうか。
    ペットがいなければ意味がないロールもあるんだから、盾を持ってなきゃ意味が無いロールがあってもいいじゃないかという発想です。

    完全に別のロールとして独立させる案も考えたんですが、せっかくガランツロールが修正対象になってるのだし、
    ラッキーや11の時だけでも・・・・ダメですかねえ
    (7)

  3. #113
    Player Yuhatti's Avatar
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    ロールが1人2枠かつピン掛けしにくい今の仕様で
    盾向きのロールに道はあるのか・・・


    ところでその固定値被ダメカットですが、このまま海の藻屑にするくらいなら
    ドラケンロールにそのまま流用してくれないかなと思ってみたり。
    Lv.75~なら自前で子竜にコピーできちゃうのでペット向けに効果を変更する必要もありません。
    どうせペットの命中率アップじゃ出番ないですし
    (2)

  4. #114
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    現状だとナイトよりも後衛を守れる効果の方が価値があると思います
    ナイトのほうも装備で差が大きく出るジョブだけに、修正前の効果の方が色々潰しがきくかと
    (1)

  5. #115
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    ピン掛けが容易なミンネがどれだけ使われているか
    ピン掛けが容易ではない&アビのリキャストが長いロールでどれだけ使えるのか
    もうちょっと考えてほしいです コルセアのロールに限らず色々と
    (5)
    不整脈<出ちゃった♪

    まさか、どえるシャポーロット負けしたことが心臓の負担に!?(マテ

  6. #116
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    こんにちは。

    ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:

    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)

    防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。

    以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
    (8)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  7. #117
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:

    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)

    防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。

    以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
    ちょっとまって!
    被物理ダメージカットが上限に達するような、開発の想定している装備について教えてください!!!!
    (30)

  8. #118
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    開発さんは自分たちの拵えた防御力の仕様を正確に把握されてるんでしょうか・・・
    シェルのようにパーセントでカットしてくれるならともかく、
    格上の強敵相手の場合、大抵レベル差補正の前には無力であるケースが多いのですが。
    それこそオハンの超性能が持て囃される所以でもあるわけです。

    いつぞやのダブルアタックがあるからナイトのサポは戦士がいいよ、っていうコメントを彷彿とさせますね
    (17)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:

    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)

    防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。

    以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
    防御防御と言いますが、防御力を上げて劇的に変わるのであれば皆さんもっと防御高い装備を考慮してたり75時代もケーニッヒ装備の人多かったんじゃないですかね。
    上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
    とありますが、結局はオハンイージス前提での話という所でしょう。
    まさかオハンイージスでもきつい敵作っちゃったんでもっと減らすにはもう防御力しかないかな^^;ってオチでしょうか。
    流石にそれはないですよね?まさかね。
    (22)

  10. #120
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    防御アップの効果でいいから、装備ウィンドウの攻防表示を4桁対応してほしい・・・。
    (28)

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