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  1. #71
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    ドローと弱体効果を切り離すのはどうでしょう?

    クイックドローはライト・ダークを含め属性ダメージのみに。
    新たに8属性のアビリティを追加。
    「次の遠隔攻撃が当たった場合、発動したアビリティの属性に対応した従来のドローの効果」
    8種のリキャストは共有でアビリティの再使用時間は短め。
    てな感じはどうでしょう。

    即時発射・確実命中という大きなメリットは失いますが、
    そこはトレードオフでリキャストを短めにして連射可能にしてもらうということで。

    飛命を上げる意味が大きく出てきますし、
    長銃:威力が大きい代わりにとっさの弱体に時間がかかる。NM戦向き。
    短銃:威力が小さい代わりに弱体や寝かしが素早く行える。乱戦向き。
    など銃による使いわけなんかもできるようになるんじゃないでしょうか。
    (1)

  2. #72
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    クイックドローの弱体としての有用性がいまいちみえないのですよね。
    皆さんのおっしゃる通り、そのせいで少し与ダメージアップくらいのスタンスでしか・・

    やっぱり、一進一退の激戦の中、クイックドローでTPを貯めて、射撃WS+短剣WSで一人連携。
    迫る行く荒波の如く、ラッシュは夢ですね。

    NPCのコルセアは、ドローの連打バージョン使ってたりしますし、
    クルタダも短剣や銃、ロールで圧倒的な攻めを見せてくれますよね。
    あーいうのしたいです!
    (1)

  3. #73
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    チャージ数が増えると超レアケースだけど
    コルセア6でQD連発と言う戦術があり強力だから1発当たりのQDの威力を落とすしななさそうですねぇ

    値は適当ですが1発500程度でチャージ2ならチャージ6なら1発160とか
    それでも小出しに使えたり寝せたり使える幅は広がりますが


    それよりもヒーラーズロールの効果変更を取りやめて欲しい
    マイザー、カオス、タクティック・・・それを抜かしても戦侍シですら3枠目があれば使いたい

    hMPの方が使えると言うか前衛に披ケアルロールなんてかけることありませんって・・・
    (2)

  4. #74
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     クイックドローは ダメージ、TP、弱体効果 が一体となっていて調整がしゃれにならないぐらい複雑なのは良くわかるんです。(それだけ使いではある良いアビだということ。)


      自分のイメージ的にはダメージより弱体深度アップに寄せるほうが…とおもうので 得TPを減らして、チャージ数増加、青魔法にも効果があればなんておもいます。
     あと、赤さんの弱体深度がキャップにいってしまっていてクイックドローの効果がほとんどない、もしくは赤さんが絶滅気味で弱体魔法が掛けられていないってのも、何とかして欲しいかなってこのごろ。 (こんな希望が出るくらい弱体強化としては使いにくい状態なのではありますが)


    ダメージ、TP、弱体強化、この辺は人によって求める方向性が違うので収集はつかない気もします。
    もういっそ分離してしまうほか無いのかもしれませんね。


    PS.
     ヘキサガンという、いかにも6連射できそうな名前のものをメインにすえてしまったところからボタンの掛け間違いが始まったんだろうなぁ


    PPS.
     個人的にはシルバーブレットよりスパルタンブレット装備できたらなぁ 
    (2)
    Last edited by DonMakkou; 01-21-2012 at 11:53 PM.

  5. #75
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    もっと言うと、効果深度程々の弱体弾がほしいですね、それをQDで強化、って感じで。ボウガン、弓にあって、支援を前面に出してるコルセアの武器である銃に弱体弾ないのもなんかなあ、と個人的に思いました。
    弓とボウガンで弱体被ってないのが多いから(毒と眠りは共通であったけど)、銃はスロウのトリモチブレット、閃光弾のフラッシュブレットとか。
    (0)
    Last edited by marthur; 01-22-2012 at 09:09 AM.

  6. #76
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    現状のコルセアは、大きく分けて二つのタイプがあるように思えます。

    一つはクイックドローとワイルドファイアを中心に、削りを優先するアタッカータイプ。
    もう一つはケアルや状態回復を優先する支援タイプです。

    また、クイックドローの仕様用途もそれぞれで大きく異なり、
    アタッカー思考の人はリキャスト毎、またはWF直前やWS後に使用するといった人が多く、
    支援思考の人は威力や得TPよりも弱体深度強化、または弱点用に温存する、といった傾向があるように思えます。

    そして、扱う目的が違えば、望む強化も異なってくるものです。

    前者が尤も望むのはリキャスト短縮とチャージの増加。
    後者が望むのはドロー単体による状態異常付加だと自分は感じてます。



    そこで、自分が提案するのはアビリティによるクイックドロー性能の変化です。
    白のソラスとミゼリ、侍の八双と星眼、忍者の陽忍と陰忍のようなものですね。

    アビリティA(仮名)の効果中はクイックドローの命中率とダメージ、ストアTPにボーナス。最大チャージ数+1。
    アビリティB(仮名)の効果中はクイックドローのダメージ及び得TPが半減。代わりに属性に対応した状態異常を与えれるようになる。リキャスト短縮(基本30秒、メリポ5段階で25秒、装備で20秒)

    人によって動きが全く異なってくるコルセアだからこそ、こういった使い分けれるアビリティが生きてくるのではないでしょうか。
    それでいて状況によって戦い方を切り替えられる、そんなコルセアになりたいものですね。
    (6)

  7. #77
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    一部にチャージ2→6になると火力が3倍になるかのような誤解をしてる方がいるようですが
    2→6になったとしてもあくまで最初に+4、それ以後はドローを使わないときに2で止まらず蓄積されるだけです。

    例えばBFなどでの約15分程度の活動で17~22発程度撃てるところが
    チャージ1増ごとに撃てる最大数が+1されるだけなので、この例で言えばチャージ1増は+5%程度の価値です。
    分母を約5分で考えれば1増だけでも+12%以上の価値になるし
    ナイズルみたいなフルに25分活動するようなケースでは1増が+3%程度の価値になります。

    ランダムディールの存在が面倒なのでこのような計算で正しい価値を考えることはできませんが
    とりあえず分母0分で考えるのだけはエラーなのでご注意ください。

    ただ、ドロー連射だけでTPが100以上稼げるケースはさすがに不味そうですね。
    ジョブ性能としてチャージ3、短剣or片手剣によって+1(属性杖では×)くらいがいいなと思いました。
    (5)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    一部にチャージ2→6になると火力が3倍になるかのような誤解をしてる方がいるようですが
    2→6になったとしてもあくまで最初に+4、それ以後はドローを使わないときに2で止まらず蓄積されるだけです。
    ああ、そういやそうですね。自分もなんか3倍になるようなイメージしてましたw

    チャージ1分ごとに1発撃つようなスタイルではチャージ数が1でも100でも、
    一旦使い切ったら1分に1発しか撃てないことに変わりはないんですよね。

    例えるなら100m走でスタートダッシュが速くなるだけで、その後のスピードはそのまま。
    といったところでしょうか。

    ドローはランダムディールなどで回復もできますが、ランダムディールは基本20分アビですし、
    チャージが増えても劇的に火力が変わるってことはないかもしれませんね。
    (2)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。

    アビリティですので発動が早く硬直も短いという点で通常の遠隔攻撃よりも利便性が高く、工夫すればウェポンスキルに迫るダメージを出すことができるため、単純にチャージ数を増やした場合、同じく遠隔攻撃を主体とする狩人と比べても攻撃力が勝ってしまうことになります。

    よって、もしチャージ数を増やす場合は、威力を抑える調整を合わせて行うことになると思います。
    VWで需要が増えたからといって基本最下層不遇ジョブであるのは変わらないので、現状で十分な強さがあると勘違いしないで欲しいです。
    そんなジョブに必要なのは考えられた強化であり、適当な調整ではないです。
    チャージが6になったからといっていつもいつも6あるわけではないですし、瞬間的な総ダメは飛躍的に上がるとは思いますが、戦闘時全体を見た総ダメはよくて1.5倍とかじゃないでしょうか(WFを考慮したテキトーな倍数です)

    少しぐらい強化されたといってもコルセアをやっていない人からすればどうでもいい事でしょう。
    からくりをやっていない私からすると、からくりがいくら強化調整されようがどうでもいいことと同じように(からくり持ちの方すみません)
    恩恵を受けるのもアルマゲドン持ちのアビセア・VWでのことだけでしょうし。
    (1)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Mizuka View Post
    クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?

    狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
    ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6

    みたいな感じで
    Quote Originally Posted by Ruron View Post
    現状のコルセアは、大きく分けて二つのタイプがあるように思えます。

    一つはクイックドローとワイルドファイアを中心に、削りを優先するアタッカータイプ。
    もう一つはケアルや状態回復を優先する支援タイプです。

    また、クイックドローの仕様用途もそれぞれで大きく異なり、
    アタッカー思考の人はリキャスト毎、またはWF直前やWS後に使用するといった人が多く、
    支援思考の人は威力や得TPよりも弱体深度強化、または弱点用に温存する、といった傾向があるように思えます。

    そして、扱う目的が違えば、望む強化も異なってくるものです。

    前者が尤も望むのはリキャスト短縮とチャージの増加。
    後者が望むのはドロー単体による状態異常付加だと自分は感じてます。



    そこで、自分が提案するのはアビリティによるクイックドロー性能の変化です。
    白のソラスとミゼリ、侍の八双と星眼、忍者の陽忍と陰忍のようなものですね。

    アビリティA(仮名)の効果中はクイックドローの命中率とダメージ、ストアTPにボーナス。最大チャージ数+1。
    アビリティB(仮名)の効果中はクイックドローのダメージ及び得TPが半減。代わりに属性に対応した状態異常を与えれるようになる。リキャスト短縮(基本30秒、メリポ5段階で25秒、装備で20秒)

    人によって動きが全く異なってくるコルセアだからこそ、こういった使い分けれるアビリティが生きてくるのではないでしょうか。
    それでいて状況によって戦い方を切り替えられる、そんなコルセアになりたいものですね。

    プレイヤーによって選択ができるのっていいですね!
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