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  1. #51
    Player RX75GUNTANK's Avatar
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    こんばんわ。クイックドローについて、取り上げていただきありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。

    アビリティですので発動が早く硬直も短いという点で通常の遠隔攻撃よりも利便性が高く、工夫すればウェポンスキルに迫るダメージを出すことができるため、単純にチャージ数を増やした場合、同じく遠隔攻撃を主体とする狩人と比べても攻撃力が勝ってしまうことになります。

    よって、もしチャージ数を増やす場合は、威力を抑える調整を合わせて行うことになると思います。

    なお、今後予定している弱体魔法の調整に伴って、弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込みですので、その辺りにも期待してもらえればと思います。
    まず最初に自分の主観だけの意見を述べさせていただくと、
    QDは、ダメージにも弱体効果上昇にも、寝かせにもディスペルにもと、
    およそ持ってる能力に関しては使い切っています。

    逆に言いますと、ポテンシャルを使い切っているからこそ、チャージ数が足りないので、
    簡単にダメージ減と言われてしまうと、「ダメージ狙い」が薄くなるので何とも言えないところです。

    やはりダメージを減らすのであれば、「新しいダメージの計算式」を開示していただけないと、
    検討するのも難しいかと思います。

    しかしながら、自分はチャージ6を望みましたが、
    実際、チャージが3~4程度であれば、それほど大きなダメージ差にはならないと思います。
    なぜなら、実際に動いている時は、寝かせ用で1~2は使わないでしょうから。
    (まぁ増えた分がダメージ純増ですが、それは今まででも使う人は使っていたレベル)

    おそらく、実際にコルセアで戦っている仲間は、
    チャージ数増加がそれほど大きなダメージ純増にはつながらないと、肌で感じてると思います。
    ですが、開発側でそう考えているのであれば、その想定をご教示いただきたいです。
    (コルセアフルアラ18人が全員デスペナルティ95持ちで、700ダメージのQD6連射すると、
     5万ダメージが一瞬で入るから…とか、極端な例ではないですよね?)

    多くの皆さんが声を上げているように、狩人+詩人のハイブリッド、攻撃は魔法射撃に特化、
    二丁拳銃があれば尚良しというのが望まれているスタイルだと思います。
    開発側として、現在はどこに向けて調整をされているのでしょうか?
    (1)

  2. #52
    Player Sala's Avatar
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    チャージ数の増加は、瞬間火力の増加に繋がってしまうというのは、理解できます。
    先の意見でも見受けられましたが、やはり学者のようなレベル毎のチャージ回復間隔の短縮というのが良いと思います。

    40レベル:チャージ2(チャージ回復間隔1分)
    70レベル:チャージ2(チャージ回復間隔45秒)
    99レベル:チャージ2(チャージ回復間隔30秒)

    ここにクイックドロー使用間隔のメリポも入ってくるので、メリポ5振りなら、チャージ3と同等くらいな使い方ができますし、
    サポコとの差もでて良いかと思います。
    (7)

  3. #53
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    威力を出す時用のカードを用意できませんか?
    むづかしいなら、
    サンダーショットを威力専用のカードにするとかでも
    (2)

  4. #54
    Player ADAMAS's Avatar
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    長く書いてもアレなんで、提案だけ。

    ドラケン⇒ペットの攻撃/飛攻アップ (ペット版カオス) ※マトン対応。
    ビースト⇒ペットの命中/飛命アップ (ペット版ハンター) ※マトン対応。
    ↑ 上記②種は逆でも。
    パペット⇒ペットの魔法攻撃力/魔法命中率アップ ※ここは改善案通り。
    ガランツ⇒「ptに属する全ての」被ダメージカットアップ (無論ペットも該当)
    スカラー⇒セーブMP ※コンサーブ程度じゃヌルイ。
    ブリッツァ⇒ヘイスト扱い(マーチ~ヘイスト位の範囲で&遠隔も該当)
    ↑ コレに伴い、コアサーズ消しでも。ぶっちゃけ1ロール潰してまで使うことありません。
    ヒーラーズ⇒現状維持 ※ヒーリングMP

    んで、上で削除候補になったコアサーズ枠に新設で
    クレリクロール(名称は仮)⇒追加予定の被ケアル率アップ。掛け手のケアル50%キャップとは別枠。

    こうなるなら、私であればロールの取捨選択に迷う位使い勝手が良くなるかな?と思っています。

    既存ロール枠でもう枠ねぇよ!とか言われる前に削除候補挙げておきました。是非ご検討を。
    (0)

  5. #55
    Player Audey's Avatar
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    威力下げても連射可能が嬉しいですね。
    ただ、単に威力下げて、連射数増やすよりは、
    同じショットを複数回連続することで、効果が重複したりするなど、一工夫欲しいです。

    ダメージ出しすぎるのが問題だと言うのであれば、ダメージよりも他のメリットを増やすべきです。
    (1)

  6. #56
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    クイックドローについて多くのご意見をいただき、ありがとうございます。

    チャージ数の増加に関して、賛成・反対それぞれを注意深く拝見させていただいています。

    主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。

    バランスを取るということに関して、数値的な調整の見当をつけることはできますが、実際に皆さんがどのような活用を意図しているのかによって、妥当性が変わってくるとも考えていて、ぜひ参考にしたいところです。

    続いて、いくつかのご意見への回答です。

    Quote Originally Posted by No_0816 View Post
    現状のライト&ダークショットとそれ以外の6属性のショットのリキャストを分けたりすることは出来ないのでしょうか?
    一度にライトやダークを何発も使わなければならないような状況なんて通常ではありえませんし、単純にチャージ数を増やすよりも幻術と験術のように分けて欲しいです
    Quote Originally Posted by Quo View Post
    別のクイックドローについてのスレッドでも色々意見がでておりました。
      1.弱体ドローとダメージドローに分けて欲しい。
      2.チャージ数を上げて欲しい
    以上2点が主になっていたと思います。
    上記を検討でチャージ数を上げて頂くのであれば 例えば
    チャージ数4 ダメージドローの必要チャージ2  弱体ドローの必要チャージ1
    という風に分けて考えて頂ければダメージ総量は今までと同じで
    弱体ドローの回数が増える分立ち回りが増えるようになる。
    (時間当たりのダメージ量を同じにするにはチャージ充填時間を30秒にする必要があります)
    クイックドローの持つ「ダメージ」「弱体強化」という二つの効果を切り分ける案は検討したこともあるのですが、ショットの数(=アビリティ)が単純に2倍に増えてしまうことになり、メニューからの選択やマクロを作る手間が増えてしまうことを考慮して見送っています。
    コルセアはファントムロール・クイックドローで多くのアビリティを持っているので、その他の行動も含めて考えると、あまり操作が煩雑にならないほうが力を発揮しやすいだろうという考えです。

    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    コルセアはいつから支援重視のジョブになってしまったのでしょうか?
    元々のスタイルは別だったと思うのですが、開発陣の方向性は支援と言う事でよろしいのでしょうか?
    パーティ支援+遠隔攻撃を主体とした攻撃参加というコルセアのコンセプトは一貫してこれまでと変わっていません。
    純粋な遠隔攻撃面では狩人に及びませんが、パーティ支援の側面を併せ持つことで活躍するジョブ、という位置づけです。

    それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いします。
    (16)
    Mocchi - Community Team 

  7. #57
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    WF→QD連射→WF 連携ダメージとかかなりのダメージ源になると思われ、どっかに弱体がきそうじゃないですか?ただでさえマイザーとタクティックでTP増えやすいというのに。現状のQDでも十分に強いですしチャージ数増やして他が弱体されるというのはカンベンしてもらいたい。私の運用でライトやダークを撃つのは非常時のサポートぐらいでしかありません。非常時にチャージが残ってれば使うという程度。周りのコルセアを見てもみんな同じ感じなんですけどね。

    たくさん寝かせたいとかいう要望があるのなら「散弾:前方範囲の敵に睡眠の効果。命中した数だけカードを消費する」みたいなアビを追加してみては?

    コルセアとして修正してもらいたいのはソロで海賊骨NMにも勝てない弱さやなぜかバルカン背負って戦わなくてはならない現状です
    (10)

  8. #58
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    あー、一つ忘れていた。
    そろそろシルバーブレット解禁してくれてもいいんじゃないでしょうか?w
    (2)

  9. #59
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    SMN Lv 99
    クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?

    狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
    ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6

    みたいな感じで
    (16)

  10. #60
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    QDと通常の遠隔射撃の違いで、遠隔射撃は撃った後にWSがすぐに打てない!ってのがあると思います。
    これと射撃スキルの低さからくる低命中率でコルセアであまり頑張って射撃を打ちたいと思わなくなります。
    なんとかならないものですかね…
    (4)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

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