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  1. #41
    Player Kanoko's Avatar
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    皆さんの意見を拝見した限りでは、少数派かもしれませんが・・・

    私はダメージソースとしてクイックドローを使う意味合いが薄れてしまうのであれば、
    極端なチャージ増加は必要ないと思ってます。
    ですが、VWでコルセアが2人でスムーズに弱点を狙えるようにせめてチャージは3にして欲しいです。

    #38の投稿でniflheimさんも仰っていますが、
    メイン狩人のほうが純粋にD値の高い弾を使うことができる点やスキル問題が大きいですが
    現状のクイックドローはメインコルセアにこだわらずとも問題ないといった状況にあると思います。

    その差を埋めるためのエンピリアン装束によるコンビネーション効果だとするのであれば、
    ダメージ引き下げは本末転倒な気がするのです。
    (正直、極端なほど大幅に引き下げられてしまうのではないかといった不安が強いです)

    支援・弱体方面の強化に伴う「チャージ数か・ダメージ値か」であるなら、
    先ずはどのような効果に変更されるのかを開発側から提示していただいて
    その新たなクイックドローの効果を、

    ・実際のプレイ環境で活かすにはチャージがいくつ必要か
    ・そのチャージ数にするためには、現在のダメージ値で問題ないか(狩人との比較)
    (また、メインコルセアで使用した際のアドバンテージ等)

    を検討したほうが良いのではないでしょうか。

    元々、パーティ前提の支援ジョブではありますが、
    ソロに弱いコルセアにとって貴重なダメージソースであることも考慮いただければとおもいます。
    (4)
    Last edited by Kanoko; 01-19-2012 at 06:20 AM.

  2. #42
    Player Sirah's Avatar
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    にわかコルセア(支援重視)ですが、参考になれば。

    クイックドローの用途としては、以下の通りです。
    ・ライトショット
    ・ダークショット
    ・ファイアショット
    (ワイルドファイア前に撃ってダメージアップ)

    今のコルセアって
    「狩人よりも全体的な火力は低めだが、安定したダメージ源」になりつつあり
    同じ遠隔攻撃ジョブでも、両者に明確な違いが出てきているように思います。
    そこに更にChargeを増やす事で、尖らせてほしいというのが私の願いです。
    私は、Charge数が増えるのであれば威力が落ちても構わないと思っています。
    (ミシック銃は凄いとの事なので、そっちは上方修正で)
    ちなみに「連射」するのは、一度に多数の敵を寝かせる時がほとんどですね。
    Chargeが2では足りないと思うのも、この場面が一番実感します。

    「支援しつつも攻撃に時間がさけるように」っていうジョブ設計なのであれば
    クイックドローのCharge数アップが、最もふさわしく思います。
    とりあえず、Chargeを1増やして様子を見るっていうのでもいいんじゃないでしょうか。
    (もしくは、Charge蓄積時間の短縮でも・・・)
    (1)
    Last edited by Sirah; 01-19-2012 at 07:56 AM.
    久々の復帰。随分様変わりしましたね。色々と。

  3. #43
    Player yae's Avatar
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    クイックドローのチャージ数を単純に威力などの減衰をさせて増加することに対しては
    正直疑問におもいます。
    (チャージ6にしてほしい声が多いですが、単純にチャージ3倍にするなら威力は1/2程度で抑えられるわけがないと危惧もあります。) 

    一発の威力を落としてまで連射するという形をとるのはどうかと・・・ これはkanokoさんと同意見です。
    ただ、2チャージのままで本当にいいの?というのは疑問に思います。

    その理由としてはクイックドローがサポも同性能のままチャージ2で行えるから。
    メインでもサポでも性能同一のままというのがちょっと疑問です

    同じチャージ系のアビリティをもつ学者でさえLvが上がるにつれてチャージ数のアップとリキャの減少が
    できているのに対してコルセアのクイックドローは一度習得したら性能据え置きだからです。

    ファントムロールとクイックドローはあくまでもコルセアの特徴を持たせた代表的なアビリティだと思います
    性能の見直しはもちろんですが、メインであるから優遇する部分はあってもいいのではないでしょうか?

    結局、クイックドローにTPを得られる性能が付加されてるんでウェポンスキルを打つための用途で
    使うということをほとんどの方は言われていますが。(ほとんどがワイルドファイア)

    TPを得られるからチャージ数を増やしてと言ってるのと同じような気がします
    単純に多種多様の支援をしたいからチャージ数を増やしてというならいいような気もしますが
    攻撃性能だけを高めるためにチャージ数を増やしてではちょっと疑問を感じます


    (あとコルセアにはロールでタクティックとマイザーがあるため得TPを優遇したら単純に問題かと)

    上のレスにも言われていましたが

    ライトショットとダークショット と 他6属性のショットを切り離して使えるために
    チャージが増えるなら個人的にはありだと思います。

    あと、チャージ数やリキャストも含めてジョブ自体をいじることがあまり容易でないならば
    専用の装備品等などで補える形はとれないかということはできないのでしょうか?
    今のクイックドロー関連の装備品は威力アップ的な意味合いのものが多いと思います。
    (代表的なのがオムファロブレッドなどの魔命 魔攻装備)

    逆に、課金クエスト報酬でえられるマルク胴のようにクイックドローリキャスト短縮や
    チャージ数+みたいな装備品は、ここ最近は追加されていませんのでその辺で調節できるのであれば
    それはそれでいいのではないかなと考えております。
    (例えばコルセアのAF2の強化につくオーグメントでそういう点に変更してもらってもいいかなと・・・)
    (4)
    Last edited by yae; 01-19-2012 at 10:55 AM.

  4. #44
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    開発へ
    何事もトレードオフでしかバランスが取れないのは、考える事の放棄と見てとれますが?

    「ダメージがある」→「チャージ数はそれなり」
    「チャージ数増やす」→「ダメージ減らす」

    戦略もなにもあったもんじゃないですよね。
    じゃあなんでそのダメージ値にしたのか、チャージ数はなぜその数にしたのか。
    何を根拠に設定されているのかわからないのに、中庸の数値を取ることでしかバランスは取れませんというのは、
    ゲームとして仕様が破たんしかかっているのと同義です。(別の場所でも似たような事書きましたが)

    例えば、現状のチャージの貯まり方に加えて、ロールでラッキー№が出ればチャージが1貯まるとかなら、
    プレイヤーが起こしたアクションのオマケとして「ほんとにラッキー」と思える。(もちろんチャージ上限はあったとして)
    ラッキーナンバーを率先して狙うという一つの戦略にもなるでしょう。

    「@@@は強くなりすぎる」っていう理由でもって、トレードオフでしか調整ができないのは、
    「遊び」という一番重要なポイントでプレイヤーを楽しませるという観点が欠落していると思います。
    (7)

  5. #45
    Player Puzzle's Avatar
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    コルセアはいつから支援重視のジョブになってしまったのでしょうか?
    元々のスタイルは別だったと思うのですが、開発陣の方向性は支援と言う事でよろしいのでしょうか?

    支援ジョブということは、PTを円滑に動きやすくするためのジョブですよね。現状での支援は主にロールのみ、ロールは調整されていくようなのでここは置いておいて、クイックドローしか他に支援することができません。
    クイックドローのメリット
    ①弱体効果の深度を1段階引き上げる
    ②与TP0でそこそこのダメージを与え得TPも得る
    ③寝かしやディスペルも可能

    デメリット
    ①リチャージが1分
    ②単体にしか効果がない
    ③8属性全て合わせて2チャージしかない

    ここで起きてくる問題は寝かし役にはまるでなれない、ディスペル撃つのも勿体無いくらいのリチャージの長さ。
    エンピリアン足では他の6属性のダメージを20%上げるという破格ではありますがある種の支援効果にも役に立っていると思います。当初は深度が上がるとか弱体が付加されるんだろうなぁと楽しみにしていましたが斜め下だけど使い道があったのでまだよかったです・・・。

    開発陣は狩人を超えないようにバランスを取りたいようですが、支援ジョブと言えども1つのジョブなので一緒に肩を並べて戦いたいものです。ロールしたら下がってろというようにしか読み取れません。

    いっそのことクイックドローのダメージを無くしてもらって弱体効果を付加+連射で深度上昇にすればダメージなんて気にしなくてもよくなり支援としてらしくなってくると思います。これならチャージ数を増やしても強くなりすぎるということはないと思います(チャージ数よりリチャージを大幅短縮だけでもいいのですが・・・)
    (1)

  6. #46
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    コルセアさんが魔攻、魔命装備に着替えた状態で、クイックドローを使った場合、
    最大でどのくらいダメージが出るものなんですか?

    VWのPilのバリアを破壊する際に全ての属性に対応しているクイックドローで破壊することがあります。
    サポのクイックドローでは250ダメージくらいがいいところなんですが
    チャージ数とトレードオフ関係になるくらいダメージ出てるんでしょうか。
    (0)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by caran View Post
    コルセアさんが魔攻、魔命装備に着替えた状態で、クイックドローを使った場合、
    最大でどのくらいダメージが出るものなんですか?

    VWのPilのバリアを破壊する際に全ての属性に対応しているクイックドローで破壊することがあります。
    サポのクイックドローでは250ダメージくらいがいいところなんですが
    チャージ数とトレードオフ関係になるくらいダメージ出てるんでしょうか。
    単純に狩/コとコ/赤の比較だけでもサポの特性で魔攻差が24ありますね
    クイックドローの利点の1つとして、魔法カットや魔防の高い敵以外には格上でも練習相手でも固定ダメージを与えられると言うものがあります

    参考までに↓はファイアショットの撃ち比べです
    ・シュテルテベカー(D55/隔480)+オリハルブレット(D89)+バルカンスタッフ+サポ白で適当な魔攻装備(+29)=ダメージ426、得TP17
    ↑はコルセアにお金をかける気があればそれほど難しくない範囲です
    メイジャンで氷魔攻+の銃を完成させてあれば↑の銃よりも威力はあがります

    ・アルマゲドン90(D64/隔582)+オムファロブレット(D89)+バルカンスタッフ++サポ白適当な魔攻装備(+48)=ダメージ515、得TP17
    取得難易度が高めですがオムファロブレットの魔攻+20は大きいです

    ・デスペナルティ95(D59/隔480)+オムファロブレット(D89)+バルカンスタッフ+サポ白適当な魔攻装備(+48)=ダメージ749、得TP17
    更に難易度をあげるとこうなります
    因みに隔600の銃では得TP18、隔210だと得TPは12でした

    ↑の数値はどれも通常エリアの普通のモンスターを相手にした場合ですが、ロンフォの兎も、グスタフのLv.103のミミズでもダメージは同じです
    極端に耐性の高いものでなければ装備とスキルでレジストはそれほどされませんし、特性で魔攻の上がるサポならダメージはまだ伸びます
    発動率は6~7分の1程度ですが、AF3+2のコンビネーションが発動すればダメージは更に3倍です
    倍撃自体は運任せですが、工夫すればWS並~と言われるのも確かです


    今のままでも貴重なダメージソースなので、このままチャージ数が増えれば瞬間的なダメージだけは伸びますね
    とは言え、基本的には60秒で1チャージなので狩の遠隔と比べてどうなのか、僕は狩をやってないのでそこは分かりません

    Mocchiさんの言う"クイックドローの使いどころを増やす見込み"と言うのは有難いのですが
    クイックドローを「ダメージ&得TPを1/4~1/5程度に引き下げ、チャージ数を4つに、リキャストを40秒にしました」となるような調整はやめて下さい
    どちらかと言うと、「威力や得TPを抑える代わりに、連射性を増すようなアビリティ」として状況に応じて現行と使い分けられるようなものを希望します
    (6)

  8. #48
    Player caran's Avatar
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    No_0816さん

    ありがとうございます。
    結構いいダメ出てますねー
    装備そろえると1発500くらい出るのであれば十分ダメージソースになってる気がしますね。

    ダメージソースとして使っている方は
    威力が落ちて回数が増えるのは好ましく思わないかも知れないですねー
    (5)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by AKI View Post
    戦略もなにもあったもんじゃないですよね。
    じゃあなんでそのダメージ値にしたのか、チャージ数はなぜその数にしたのか。
    何を根拠に設定されているのかわからないのに、中庸の数値を取ることでしかバランスは取れませんというのは、
    おそらく、リキャスト(=時間)あたりの与ダメージ(=装備できる銃のD値魔攻、ロール効果)から決められた数値なのだと思います。

    仮に
     純アタッカージョブが、1分間で合計1000ダメージ出せるとして
     (ただし、支援や妨害能力は持たない)、
     コルセアは近接遠隔で500ダメージ、クイックドローは250ダメージ、合計750ダメージだせる
     (ただし自他への支援能力を持ち、遠隔&ドローで範囲攻撃の外から攻撃する選択肢も)
    という比率を基準として(=バランス)以後の調整を行う場合、そこから著しく逸脱しないように調整するのだと思います。

    単純にダメージ据え置きでチャージ3倍(6発)にした場合、
     「支援も出来ず、範囲でケアルスポンジ、与ダメ能力が劣る純アタッカージョブイラネ
    が予想されますね(特定ジョブ武器WSが強い時代)。

    では、
     「コルセアが上がる分、純アタッカーも上げればいいじゃないか
    となると(与ダメージインフレ状態)、盾ジョブも回復ジョブも必要ない勢いで敵が死んでいきますから、それらのジョブが要らない子になるかもしれません(猛烈に敵が狩られていく時代)。

    じゃあ、
     「敵のHPを上げる等強化して、盾やヒーラーも強化を
    となると、通常攻撃で凶悪な範囲攻撃をしてきたり、即死系の能力ばかりだったり、イージスオハンが求められたり、補助ヒーラーが要らない子になったり、あげくに何かとてとてな支援(テンポラリやアートマ)が無いと厳しくなるかもしれません。
    また、要らなくなりがちな子に出番をあげるために、例えば
     「そのジョブの能力が無いと攻略できない、ドロップが渋い
    となるかもしれません。


    要するに近年FF11がたどった歪なゲームバランスの元凶がここにあるのではないでしょうか?

    例のインタビューにあった失敗の話、基準となる戦士のバランス調整から行う話、まずインフレ抑制して今後いろいろなジョブに楽しんで貰えるコンテンツ作りをするという話を考えると、線引きがどこかにあり、今回のクイックドローチャージ数の件についてはNOなのだと思います。

    そこを改めようとしているようなので、もう少し見守ってみるのもいいんじゃないかと。


    なお、そもそも最初に開発さんの構築したバランスは適正か?については「NO」だと思ってますよ。
    [SIZE="5"]コルセアのジョブイメージ考えたらチャージ6で設計すべきでしょう![/SIZE]
    ・・・長文失礼しました。数少ない持ちジョブなので。
    (6)

  10. #50
    Player Drake's Avatar
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    星眼中の心眼はリキャストが凄く短くなりますよね?

    ・自身に掛かっているロールを強制的にバストさせ、変わりに再チャージにボーナスを得る。
    ・自身にロールが掛かっていないとき使用不可能。
    とかならどうでしょうか。

    強制バストアビ効果中にQDチャージは例えば、30秒。
    これなら攻撃力が高まりながらもデメリットや現状回復を考えるとバクチです。

    どうです、コルセアらしくないですか?疾風のクルタダ船長も納得じゃないですか?
    イメージとしても形振り構わず演技をかなぐり捨ててでも、海賊としての凄味を表に出さなきゃならない瞬間があると思うんですよね。
    (1)
    I was a mentor. When its a baby-sitter, didnt u misunderstand me?
    Its HINT that u r given me, and isnt ANSWER. Plz make trial & error.
    Without taking the faultfinding , without ending it by a complaint -
    I want to suggest. Will u approve of me?
        狩ナ戦詩侍青暗モシ赤黒99 コ96 忍白踊49 獣40 竜か召37 学00
        錬80 調70 木骨革裁鍛60 彫48 釣27 釜01

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