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  1. #31
    Player bigsignal's Avatar
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    クイックドロー単体に関してはあまりダメージを期待していませんので、
    引き下げでチャージ数が増えるならばそちらでお願いしたいところです。


    >チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。
    たとえチャージ数が増えても、チャージ時間が変わらなければ、長期戦の場合与ダメージはあまり増えないと思うのですが、
    チャージ数は増えますが、チャージ時間は変わりません。ということはないですよね・・・・・・?

    基本チャージ時間60秒のままチャージ数が増えて、威力が引き下げ。
    ということなら、今のままでもいいかなぁ。と思ったりします。
    (3)
    Last edited by bigsignal; 01-19-2012 at 12:29 AM. Reason: 誤字

  2. #32
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    なぜかチャージ制ってジョブチェンジ後などのリキャスト初期化の際にフルチャージされちゃいますが
    初期化時のチャージ数は2のまま、でも最大で6まで溜まる、というようにできないのでしょうか?
    これだけでバランスへの影響はかなり抑えられると思うんですが・・・

    現状は「いざというときのためのライトorダークショットのためチャージを残さないといけない」
    という運用になりがちで扱いにくくなっています。(クイックドローだけではありませんが)
    この問題の解決のため、チャージ数増加はぜひお願いしたいです。
    (0)

  3. #33
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    チャージ数を10くらいにして
    ダークとライトは1消費、それ以外は5消費、にすればいいんじゃないでしょうか。
    (3)

  4. #34
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    威力下げるとなるとプレイヤーが想像しているよりも大幅に下げてくると思いますのでチャージ数の増加は望みません。現在の使い方はワイルドファイアの前にファイアショットを撃つしか使ってないですし、「連射できるから次の属性ダメージ増加も下げます。ついでにクイックドローでTP貯まらないようにします。」となるのが怖い。基本的にクイックドローが強いからみんなチャージ数増やして欲しいと考えるんじゃないかな。チャージ数は現状のままでもっと基本的な性能を上げて欲しい。

    とはいえ、2チャージでいいからチャージ時間を1分から若干でいいので縮めてもらいたいな。メリポで短縮できますが1段で3秒短縮にするとか希望。
    (4)

  5. #35
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    クイックドローのチャージが当初のヘキサガンから連想される6にできてリキャストが30秒くらいになるのなら、バランスを取る調整でダメージ自体が半分になってもいいかなと思っています。意見としてすでに多くあがっているようにQDでダメージを蓄積していきたいとはあまり思わなくなったので。

    ワイルドファイアを撃つためにTPを貯めようにも物理の射撃は硬直が長いわりに当たらないし、ロールを回しながら攻撃するスタイルと必中のQDはとても相性がいいと・・・。開発側がどう想定していたのかは解りかねるのですが、ワイルドファイア+タクティック+マイザーによって魔法銃の使い手っぽくなっているような気がして、個人的に結構いいなとおもっております。


    銃の使い勝手をあげてほしい(つか当たるようにしてほしい)という要望もあるのですが、もし無理そうならクイックドローを潤沢に使える方向での調整を希望します。
    (3)

  6. #36
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    実際に装填数が幾つになったら狩人ぶっちぎるのか参考までに伺いたいです。
    「他のジョブと比較して強くなり過ぎる」という言うからには、当然根拠と
    なるシミュレーションの結果が存在する筈ですので。
    (12)

  7. #37
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    チャージ数が増えて且つリキャストも短くなる、それで現状から同等未満にならない数値でしたら、威力低下も問題となりません。
    是非に。
    (3)

  8. #38
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    こんばんは。
    クイックドローに関する返答ありがとうございます。

    現状ですと、弾丸のD値の関係上単純なダメージで比較した場合、狩人の方がダメージを出せる状況となっており、また射撃スキルが関係もあり、狩人の方が命中率が高い状況となっております。
    命中率に関してはエンピリアン装束の性能、ダメージに関してはコルセア用にオムファロブレットも追加されておりますが。ただ、後者はRareExの上にdropがあまりよくないと思います。
    また、弱体魔法の強化効果に関してもメインコルセアとサポコルセアで差はありません。

    今後メインコルセアのクイックドローに対して、何らかのアドバンテージを追加する予定はありませんでしょうか?例えば、メインコルセアのアースショットなら、スロウにおける遅延率の上限を突破できたり、また逆にアースショットを事前に打つことで直後の土系魔法のレジストがなくなるなど。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今後予定している弱体魔法の調整に伴って、弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込みですので、その辺りにも期待してもらえればと思います。
    弱体魔法の調整とありますが、各種コンテンツ系NMにおいては、弱体魔法そのものに対して耐性をもっていることが多くなっております。そのためクイックドローが弱体魔法の強化として使われることがなくなっているというのが現状です。
    そういった点も含めて調整されるということあれば、是非とも期待しております。そのためにもメインコルセアのクイックドローならではのプラス効果も期待したいところです。

    以上です。
    (1)

  9. #39
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    pokiehlさんとほぼ同じ意見になってしまうのですが、
    クイックドローのダメージを現状の1/2位に、
    チャージ数を4~6位に、チャージ時間を30秒にならないでしょうか?

    支援ジョブという事で立ち回り上発射数を上げられる事で、
    弱体効果としての期待も出来るので
    現状のチャージ2で今のダメージよりは使いやすくなると思います。
    (1)

  10. #40
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    別のクイックドローについてのスレッドでも色々意見がでておりました。
      1.弱体ドローとダメージドローに分けて欲しい。
      2.チャージ数を上げて欲しい
    以上2点が主になっていたと思います。
    上記を検討でチャージ数を上げて頂くのであれば 例えば
    チャージ数4 ダメージドローの必要チャージ2  弱体ドローの必要チャージ1
    という風に分けて考えて頂ければダメージ総量は今までと同じで
    弱体ドローの回数が増える分立ち回りが増えるようになる。
    (時間当たりのダメージ量を同じにするにはチャージ充填時間を30秒にする必要があります)

    以上ご検討くださいませ。
    (0)

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