ダメージ固定カットは魔法にも効果があるのに対して、
防御力アップは魔法に効果がありません
物理ダメージが減るよりも、魔法にも効果があったほうがうれしいんですが……
以前のこのロールを使う場面を(ムリヤリ)想定するなら、スパイクがキツイ敵に使うとかでしょうし
どちらにしろ、使う機会はないとおもいますが
ダメージ固定カットは魔法にも効果があるのに対して、
防御力アップは魔法に効果がありません
物理ダメージが減るよりも、魔法にも効果があったほうがうれしいんですが……
以前のこのロールを使う場面を(ムリヤリ)想定するなら、スパイクがキツイ敵に使うとかでしょうし
どちらにしろ、使う機会はないとおもいますが
開発としては、25%防御をあげるディフェンダーは被ダメを劇的に軽減できる神アビなのでしょうか? 防御食は被ダメを以下略
仕様から言うとそうなっているのですか? すごく乖離している気がします。
私の知る限り、誰一人としてHNM相手に防御を重視とした人はいませんし、重視しろという話を聞いたことはありませんし、実体験としてディフェンダー様様が役に立った経験などありません。全く。欠片も。これっぽっちも。
HP5%でもあがったほうがナイト的にはよっぽどマシです。
レギオン、VWで600程度の防御力のナイトが30%防御力上がって800になったとして
どの程度ダメージが減るか開発の方は試算しているのでしょうか?
各上のレベル補正を理解できているのでしょうか?
それにナイトはダメージを減らすことは対して望んではないのです
無論即死を免れるダメージカットなら大歓迎ですが
ダメージそのものはヘイトを稼ぐ手になりえます
まぁ、元より使うあての無いロールが別の使うあての無いロールになっただけなので良いです
ヒーラーズロールが現段階でまだ使い道があるのに被ケアル量アップのようにより使えなくなる修正を取りやめてください
ガランツロールについて。
固定ダメージカットならファランクスと組み合わせて結構使えるな~
楽しみに追加待つかと思ってたら防御力アップに変更予定とか、なんですかこれ。
XIで防御力+30%かぁ。。。
申し訳無いんですけど私も防具の防御値なんか気にしたこと無いですね、一応ナイトやってますが。
私なりに思いつく、防御力アップの効果が微妙である理由は三つありまして
1:ナイトが盾役として必要になる相手は、基本的に超格上であって防御力の恩恵が薄い。
200や300上がったところで、そんなに変化があるのかなぁ?という印象です。
2:ナイト自身、敵のターゲットを得る手段の優先度は、高い順に
与ダメ > 魔法 > 高HPによるヘイト抜け軽減 > 防御力 であること。
プレイヤーや状況によって若干前後するでしょうが、それでも防御力を高い優先度に上げる人は、ほぼ居ないと思います。
揃えるとして防御力よりダメージカット装備でしょうね。
3:防御力がある程度有効な敵は、アタッカー盾や回避盾が成立するので攻撃や回避を高める方が効率が良い。
このような理由から、基本的に防御力を気にすることがありません。
開発チームからすれば「どっちにしても文句言うのかよ。」という展開で非常に申し訳ないのですが
私は固定ダメカットがいい派です。
防御力アップの方向で行くなら、この際ダメージ計算式やレベル補正を見直すとウケが良いかもしれません。
…まぁちょっと無理そうですが。
*******何となく追記
この一文を読んでちょっと気になったのですが、"戦いやすくなる"とは防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。
格上の敵と"実際にバトルを行われた上で"の考えなのでしょうか。
それともダメージ計算のみを行って、被ダメが低くなっているから戦いやすくなる、と考えているのでしょうか。
魔攻アートマバリバリならダメージ出るから、クラウドスプリッタは強い。という発言の時にも思いましたが
そのために捨てるものだとか、実際の運用をもう少し考えてみてください。
もしかしたら防御力のみをひたすら追求すれば、格上でも十分なダメージ軽減が出来るのかもしれません。
でも多分そのキャラでは、防御力を生かすために"敵のターゲットを得る"ということが不可能なんじゃないかと思います。
Last edited by dlel; 02-04-2012 at 12:44 AM.
もぉ いっそHP10%~30%upでいーんじゃないの???
うーん、さらにマイザーの相対的弱体ですか・・・
とりあえず、ガランツの防御力アップは反対
マイザーは現状の数値に+20ぐらいにしてくれればまぁ・・・
詩歌やロール、防御食やアビなどで防御力をあげて、防御力が999になったらアートマなしの状態で範囲5000ダメージが1500くらいに軽減さる!とかなら価値も見出せるとはおもうのですけどねー(・ω・`)
今の仕様で3ケタが限界なら、防御力なんてないにひとしいのではー?
それとも防御力って999こえましたっけ?
ナイトないからわかんねぇ!
低レベルで雑魚連戦するときくらいしか
防御力の恩恵を体感できないゲームなのに微妙な調整すぎますね。。。
予定していた数値の半分でもいいので、被ダメージカットに戻してください。
そもそも、防御力が+30%になったところで、PC側の被ダメージに何かしらの変化が
あると、本当にお思いですか?そういう結論にいたった経緯、根拠は何ですか?
とうぜん、何かしらの検証作業を行った上での、議論ですよね?
結果だけでなく、その結論に至った検証した結果の数値もあわせて提示してくれないと
ユーザー側は納得できません。
ためしに、VW砂丘Ig-Alima相手に、標準的な前衛の戦士で被ダメ検証を行って
みてはどうですか?
タブナジア風タコスがちょうど防御+25%で丁度いいですね。
食事ありとなしで、Ig-Alimaから食らうダメージがどれだけ違うか検証されては
どうですか?それくらいの作業は、テストサーバーに参加しているユーザーではなく
開発チームのデバッグメンバーで行えますよね?
その上で、本当に防御アップが有効なのか、再度ご検討をよろしくお願いします。
防御が死ステってよばれてるこのゲームの現状を考えて下さい・・・・
レベル1とかならともかく、99で防御ロールなんて使いません・・・
どうしても変更するなら、変更前と変更後の、
時間辺りのダメージ総量とかしっかり教えてください
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