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  1. #581
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    久しぶりにVWバスのセラエノ16連戦に行ってきましたが、飛竜は相変わらず頑張っても
    落ちてしまう状況でした。
    弱点を連続で突いて完封してしまえば、当然問題はありませんが、弱点が詰み掛ける状態や
    巧く連続して付けない状態が続くと、如何頑張っても数分で落ちてしまいます。
    範囲攻撃のダメージがターゲット以外について緩和されたと思いますが、飛竜は700位受け
    ていましたが、これは想定通りでしょうか?

    ノーマルの状態で2発で落ちる程度、ウィングを仕様して3,4発で撃墜。
    正直余り変わった気がしませんでした。

    スピリンについては、その様な状況下で使うには、本体のリスクが大きすぎる為、使えず
    ペット用テンポラリを使うことで生き延びることもありましたが、はっきり言ってペットにかまい
    過ぎで、アタッカーとしての役目が、疎かになってる気がしました。
    自分用のテンポラリも使うことを考えると、普通のアタッカーより手間が掛かる割りに抜きん
    出た成果を挙げれるわけでもなく・・・・・・
    仕事を疎かにして飛竜を維持するか、飛竜を見捨てて攻撃に専念するかという選択に
    迫られた気分でしたが、結局一度落ちたらもう出すのやめて、弱点が必要になるまで温存
    するしかない状況は、相変わらずです。
    そうすると攻撃能力3割減で戦うという不毛な状況ですね。

    スピリンリジェネについては、ナイズルや裏など移動攻略タイプには、良い感じで機能しそう
    ですし、スリップで死ぬ様な悲しすぎる状況は無くなりそうです。
    雑魚戦や乱戦も問題なくなりました、後は超大ダメージを受けざる負えない様な戦闘に
    対する問題が解決すれば、飛竜の脆弱過ぎる耐久性問題はクリアかと思います。
    JOBの能力として3割もの割合を割り当てられているなら、少なくとも本体と同程度の
    生存能力は必須ではないでしょうか?

    単純に考えると、飛竜に1回の攻撃に対するダメージキャップを設けてしまえば、割と簡単に
    解決できそうな気がするんですけどどうでしょう。
    1回の攻撃で、300を超えるダメージについては超過分についてカットすると、超大なダメー
    ジを受けるような戦いでも、本体と同じくらいは耐えれると思います。
    雑魚などについては、元々300を超えるようなダメージを受ける事が現状ないので、問題が
    増える事は無いかと思いますが、どうでしょうか。

    飛竜の耐久力を検討する際に同時に考えて欲しいのは、回復行動を本体が取るという事は
    その分、アタッカーとして行動が阻害され、もともと攻撃能力不足気味のジョブが、攻撃面に
    おいて、更に後手に回らないといけない状況になると言う事です。
    ペットにかまい過ぎて、本来の行動がとれないのも問題となる、という事も踏まえた上での
    飛竜の耐久力を設計して欲しいです。

    あと、魅了攻撃については、開発としてどの様に考えているのか、今まで特に触れる発言が
    無いということは、特に問題とは考えていないので調整する予定が現状では無いという事
    なのでしょうか。
    如何考えても20分リキャを持つ竜騎士としては、問答無用で飛竜が消えるこの攻撃について
    対策を検討して欲しいところなのですが。。。
    魅了された時点でペットを維持する処理が不可能なら、魅了が解けるのをトリガーに
    コールワイバーンのリキャストをリセットするとか出来ないんでしょうか。
    これについても、開発の考えがしりたいところです。

    魅了問題は兎も角、できることなら次回3月のVerUPまでに、せめて飛竜の耐久力問題位は
    クリアして欲しいところです。
    長年放置され続けていた竜の調整が、少しずつでも着実に進んでいるので嬉しい限りです。
    が、追いつく前に、十分な能力を持っている様な他ジョブが、更なるアビ強化されてたりするのを
    見ると、少々焦りを覚えずにはいられません。

    どうも開発さんは竜騎士の調整を物凄く慎重になりすぎている様に思えてしかたないのですが。
    何故か、もっと慎重に設計した方が良いんじゃないかと思えるジョブには思い切った案が出たり
    するのは一体何が違うのでしょう。
    私の思い過ごしなのか・・・
    (11)

  2. #582
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    Quote Originally Posted by Liesen View Post
    飛竜は相変わらず頑張っても落ちてしまう状況でした。
    弱点を連続で突いて完封してしまえば、当然問題はありませんが、弱点が詰み掛ける状態や
    巧く連続して付けない状態が続くと、如何頑張っても数分で落ちてしまいます。
    範囲攻撃のダメージがターゲット以外について緩和されたと思いますが、飛竜は700位受け
    ていましたが、これは想定通りでしょうか?

    ノーマルの状態で2発で落ちる程度、ウィングを仕様して3,4発で撃墜。
    正直余り変わった気がしませんでした。
    バージョンアップ後にVWへ範囲ダメージが引き下げられたNM数対と何回か戦っていますが、
    ダメージ引き下げらえたの?という状態でした。
    今現在も常時飛竜を呼び出せる状態ではなく、ブレスが弱点の時に呼び出すのが正解という状況でした。


    飛竜が戦闘不能になるような状況は、今だと各コンテンツでの戦闘、HNM戦ぐらいと思います。
    スピリットリンクへのリジェネを予定されていますが、想定の回復量では厳しい印象を受けました。
    また、ステディウィングの性能を変えていただけないでしょうか?
    ストンスキンタイプから、ダメージカット(40%ぐらい)になってもらえれば、かなり維持は楽になると思います。

    飛竜の維持に手一杯では、ただでさえ竜騎士での参加が厳しい各コンテンツへの参加がより一層困難に。
    飛竜の維持を考えてくださっているのならやりすぎでは?と思えるぐらいの手段で丁度いいと思います。
    (7)

  3. #583
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    どうも皆さんこんばんは、今日の投稿はちょっと長くなりますが・・・


    確か、VU前にDraupnirさんが子竜の強さはどのぐらいが妥当か、と言うような話しをしていたと思いましたが
    英語フォーラムの方に居るOphannusさんと言う方のデータを信じるならば、(子竜が落ちやすい敵の場合)
    VWにおける竜騎士の総ダメージに子竜が占める割合は1%前後と言う話です。


    Liesenさんや、他の方も良く竜騎士本体が7、子竜が3で合わせて10になるってな話をされますが
    VWで頻繁に落ちる場合の比率でみると 本体:子竜=99:1 って事ですね。
    ただ、もし落ちにくくなったとしてもWSを連打するVWでは良くて子竜のダメは5~10%程度と思いますし
    子竜を今の3倍強くすると言うのも望みが薄い気がします。


    しかし、改善案が無い訳ではありませんで。現在の攻撃ブレスに関してですが

    Lv0:260(素のブレスダメージ) 
    Lv0:300(ウィルム頭、ランサートルク、グラスブローベルト)
    今でも実戦闘で出せる数値

    [Lv0+(上記+DCブレー+1、ランサーペルリーヌ、ホマム足):360]HP+着替え&HPMax維持の数値

    Lv5:334(素のブレスダメージ)
    Lv5:396?*(ウィルム頭、ランサートルク、グラスブローベルト)ちょっとメモ抜けあったので後日修正します。

    今でも実戦闘で出せる数値
    [Lv5+(上記+DCブレー+1、ランサーペルリーヌ、ホマム足):450]HP+着替え&HPMax維持の数値

    *ウィルム頭(WA+2)と足(WG+2)は劣化が今日も出ず、なのでまだ+2じゃありません。まだ伸びます。


    現在攻撃ブレスは、子竜の現HP依存のせいで使えませんが、最大HP依存に変更してもらえれば
    WSマクロ操作がエライ事になりますが、呼び出し直後で400、成長済みなら500ダメ程出せる事になります。

    現HP依存でレジレジの今の仕様だとVW等では100↑ダメ出れば良い方ですが
    メリポ改革に合わせてストレイフ等も視野にいれて400↑ダメ出るようになれば結構良いのではと考えてます。


    これで子竜が落ちないようになれば、本体99:子竜1 から 本体80:子竜20 ぐらいには出来る!
    ・・・かもしれない。
    (6)
    Last edited by Hassan; 02-29-2012 at 01:35 AM.

  4. #584
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    WS使用時に+260~のダメージが見込めるって他ジョブからみたら結構なものだとは思いますが、
    なにぶん格上への命中率が大問題。

    チーリン相手のガストブレス(風弱点)で80とかそんなもんです(クォータレジスト?1/4)
    他の属性ブレスは30とか(レジスト1/8)

    ストレイフ5振り+ドラグーンピアスとかでフルヒットが見込めるならやってみたいとは思うけど、
    ストレイフは攻撃ブレスにしか影響がないからサポ後衛することも考えると振ろうとは思わない。
    現在HP依存なのも問題。これはスピリットリンクリジェネである程度良好にはなると思う。

     ストレイフにサポ後衛時での利点があれば・・・
     ストレイフ(strafe)は「(飛行機からの)機銃掃射、猛攻撃」(我々の用語辞典より)
     難しいであるな・・・
     まあリストレント(意味:抑制、制限など)で何も抑制なくWSダメージアップするアビとかあるし何でもいいのか
     1段階につきヒールブレス回復量+3~5%くらいつけてくれても( ^ω^)


    メリポ枠使ってまともになったとしましょう。

    格上相手に飛竜が耐えられるのか。

    答えはFF11DRAGOONさんが実体験してくださった#537をどうぞ…。


    ■2/29 23:40追加
    チーリン相手のデータ盛ってました
    ストレイフ0 ドラグーンピアスなし サポナ(ブレスばらつかせるため)
    ※WM足+2とか着替えとかでHP変動あります
     ガストブレス 17~20
     他属性ブレス 9~18

    これはひどいと思いドラグーンピアスを装備してGO
    ※1戦闘内
     ガストブレス 17~20(3回) 57~71(3回) 130(1回)
     他属性ブレス 8~9(3回)

    ドラグーンピアス有りでフルヒットとハーフが見れたのでまあなんとか
    チーリンさんブレスカット50%とかあるのかな?
    まあストレイフ5振りする勇気はないです><
    (3)
    Last edited by monako660; 02-29-2012 at 11:50 PM. Reason: チーリン相手のデータを新しく

  5. #585
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    開発の方々にお願いがあります。
    竜騎士の今後の在り方・方向性について、今一度、提示しては頂けないでしょうか?
    時間の多くを飛竜を生存させる方法の修正に割き、その先が全く見えてこない現状を打破して頂けないでしょうか?

    仮定の話・・今後の修正・追加(=「スピリンリジェネ」「(仮)スピリンLvUP」「(仮)回復アイテム」)で、
    飛竜が格上のNM戦において生存し続けられるようになったとして、
    竜騎士と飛竜は、パーティ内でどのような役割を担うのでしょうか?

    昨年の7月、
    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
    飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、
    ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    というコンセプトを発表し、
    飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与(=連携属性に対応する耐性を引き下げられるように) 
    ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
    という例を提示して頂きましたが、いずれも、その後の議論の結果、見送り・取り下げとなり、
    コンセプトの殆どが、未達・ほぼ白紙の状態にあります。

    そんな状況で議論を進めようにも、
    「各々の考えるより良い竜騎士の姿」の妄想談義になってしまうと思います。
    ソレが悪いと言うつもりはありません、
    がしかし、全ての採用権・決定権が開発側にあり、
    ソレらが開発側の意に添うモノであるのか、添わないモノであるかすら判らない現状では、
    豆腐に鎹、糠に釘、馬耳東風なのではないか?という疑心暗鬼から抜け出せないように思います。

    議題があってこその議論であると、私は考えます。
    よろしくお願い致します。
    (10)
    Last edited by FF11DRAGOON; 03-01-2012 at 12:52 AM. Reason: 誤字修正
    いつでも子竜と一緒!

  6. #586
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    ストレイフとか攻撃ブレスとかププッっと思う人のが多いだろうけど
    外部の戦略板に(2008年だけど)ストレイフ検証した猛者が投稿したデータがありましてね
    *無断転載になってしまって申し訳ありません。ただ非常に素晴らしいデータなので使用させて頂きたいと思います。

    ・戦略掲示板より抜粋・
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    ストレイフ5振り検証について、完結編ぽい数字が出てきたので最終報告。
    放ったブレスはそれぞれで400回前後なので検証としては不完全な事を あらかじめご了承ください。

    環境設定
    ・PS2(repなし・目視手動カウント)
    ・裏のみで経験値は入らない(子竜累積強化なし)
    ・WS時にはAF頭を装備する(一応弱点狙い・ブレス種類のばらつきを軽減)
    ・実ダメージは問題ではないので、HP残量に応じて想定されるダメージ量と
     実際のログを比較してレジの有無を判断(MAX180として単純にHP1%あたり1.8)
     
    レジストされた率(ノンレジ以外すべて)
    ・ストレイフなし:64.3%
    ・ストレイフ1振:60.57%(前回報告)
    ・ストレイフ5振:36.55%

    結構すごい数字なように見えます。
    前回の読みでは1段階あたり3.75%レジ率が下がると踏んでいましたが 5振りしたらもっと減っています。
    4段階と5段階ではそれぞれ高い効果がある……という訳ではなくおそらく 誤差でしょう。
    たぶん最終的な被レジ率は4割程度になるのではないかと思います。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    このデータは子竜が成長していない状況で取られたモノなんで、今後追加されるアビで子竜の
    レベルがある程度上げられるようになり、かつ現HP依存が、最大HP依存になってくれれば
    6~7割ノンレジで500(ハーフでも250)WSダメージに追加が見込めるって訳です。

    ペット魔命+と魔攻+が意味あるなら石夢胴のヌエボコセレーテも使えるけど、未確認なんで
    ちょっと今度取って実験してみようと思ってます。


    あと、実際ドラグア竜ソロを何度か試して見た感想としてですが
    ドラグアに関してのみ言えば、フレと二人で行けば子竜は維持出来るかなーとは思います。

    FF11DRGOONさんのように前衛多数でタコ殴りして単位時間あたりのWS回数が多くなってくると
    被ダメカットをさらに倍にしてもキツイと思うので、以前も書きましたが、テンポラリアイテムの効果を
    ペットにも適用させてもらうしかないだろう、と言うのが私の考えです。
    (5)
    Last edited by Hassan; 03-01-2012 at 01:21 AM.

  7. #587
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    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
    飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、
    ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    というコンセプトを発表し、
    飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与(=連携属性に対応する耐性を引き下げられるように) 
    ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
    という例を提示して頂きましたが、いずれも、その後の議論の結果、見送り・取り下げとなり、
    コンセプトの殆どが、未達・ほぼ白紙の状態にあります。
    突然どこからとも無く沸いて出てきた支援アタッカーというコンセプト
    最初期から竜騎士をやってる自分としては寝耳に水で「はぁ?」ってな感じでしたので
    多くの反対意見のおかげで白紙状態になってるのはありがたい
    このまま支援アタッカーとかいう後付のコンセプト自体無くしてもらいたいくらいです

    「支援」を名乗るならコルセアや詩人並の支援が無ければパーティーで必要とされませんし
    今の竜騎士にそんな支援を付けたらそれこそバランスがおかしくなってしまうでしょう
    最初から支援アタッカーとして設計されていたならともかく
    そうでないのに無理矢理支援アタッカーにしようとしても無理が出てくるのは目に見えています

    支援アタッカーというコンセプトを撤回してください!!
    プライドが邪魔して撤回出来ないなら初期からやってる純アタッカー派の事も考えて
    純アタッカー型と、支援アタッカー型を選べるようなスイッチアビリティを導入希望です

    竜剣、コールワイバーン スイッチ化促進委員会より
    (10)

  8. #588
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    オートアタックを一定時間ジャンプ化(遠隔攻撃化)するアビリティがあれば面白いかな。
    飛竜の落ち易さに皆さん不満を持ってらっしゃるわけですから
    範囲攻撃を避けられるようになれば状況は変わるのでは。

    例えば
    アビ間隔5分
    効果時間3分
    飛竜がいる時のみオートアタックがジャンプになり
    D+ 間隔+ 遠隔からオートアタック可
    飛竜は効果時間中、竜騎士の後について来て攻撃しない

    飛竜がいる時の通常状態と比べ総合的な与ダメージは少し下がるぐらいに設定。
    範囲攻撃を避けれるので飛竜、竜騎士自身も被ダメを下げれるが、
    攻撃特化したい場合やWS、他ジャンプ等を発動するには近づく必要があるので
    竜騎士自身が判断。

    ジョブ調整コンセプトにある様にジャンプと飛竜を駆使して
    竜騎士にしか出来ない面白い戦い方が出来ればな~と思います。
    (1)
    Last edited by accountant; 03-01-2012 at 08:07 PM.

  9. #589
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    飛竜が戦闘状態のときにブレスを命令し、敵が発動までに倒された場合、
    スマイトブレスが目標消滅により不発で終わるのは仕方ないとしても、回復系のレストアブレスまでもが不発になるのはおかしい。
    このバグのような仕様を何とかして欲しい。
    (8)

  10. #590
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    皆様。 スーパージャンプを使うことはありますか?
    特に本来?の目的である敵対心減少効果に期待して。

    スーパージャンプを使うことはたまーーにありますが、
    目的は相手の強力な範囲攻撃、魔法を回避するためだけにしか使いません。
    タゲをとってもわずか数秒、大体は別のジョブの方がとってくれるので減少目的で使うことは私はありません。

    見送り予定のスーパージャンプの追加効果ですが、
    それ以前にスーパージャンプ自体使用頻度、使用する意味が薄いのではないでしょうか?
    もし見送るのであれば、スーパージャンプの性能改善もご一考いただきたいです。
    敵対心減少を無くして攻撃判定をつけました、でもいいと思います、シリーズのジャンプみたいで。

    タイマー問題などもあり、何ができて何ができないのかがわかりませんが、
    既存のアビリティ性能改善も強化の一つと思います。
    追加効果を付けるものいいですが、アビリティの効果そのものを変えることはできませんか?
    (3)

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