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  1. #751
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    Dec 2011
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    自分もジャンプ間のリキャスト共有は撤廃して欲しくないですねー
    特にハイジャンプとソウルジャンプのような状況を見て使い分けていくところが凄く好きなのでw
    また撤廃された場合

     ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプ/スピリットジャンプ/ソウルジャンプ

    と既に5種類のジャンプがあり、そこに新ジャンプなどが追加されるようなことがあれば
    単純にアビリティ使用回数が増加し、Hassanさんのアビ硬直の件も含めると今まで以上に操作が大変になると思います。
    この点は踊り子のステップやフラリッシュのリキャストが分離した場合をイメージしてくれればわかりやすいと思います。
    ※踊り子やってない人ごめんなさい;;

    例)ボックスステップ→R.フラリッシュ→フェザーステップ→S.フラリッシュ→クイックステップetc

    絶え間なくステップが撃てることによってフラリッシュI~IIIの使い勝手はよくなるけど操作が非常に忙しくなり、
    アビリティ使用時の硬直時間も比例して多くなるため手数が減ってしまっているといった感じです。
    それならリキャスト共有でもいいので効果に期待できる新ジャンプを追加してくれた方が
    竜騎士の今後に希望を持てますしパッド操作な自分には助かりますw

    例)
    ・ジャンプ/スピリットジャンプ
    ・ハイジャンプ/ソウルジャンプ
    ・スーパージャンプ/新ジャンプ(スーパージャンプとリキャストを共有した新ジャンプ)
    ・新ジャンプ/新ジャンプ(リキャストを共有した新ジャンプ2種)

    例は既存ジャンプの分離より操作負担が少なく、使い分けですが3種の新ジャンプの効果に期待できるという妄想です。
    分離した場合は8ジャンプで操作負担2倍

    結局何が言いたいのかというとリキャスト撤廃はメリットだけではないと言うことですね。
    特に操作負担の増加と今後のアビ追加(ジャンプ5種もあるから新ジャンプいらんだろw)に関わるので
    慎重に検討願いたいところです。(飛竜を主軸にした支援も含めてね
    (5)

  2. #752
    Player Kisaki's Avatar
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    ジャンプリキャスト共有について。現在の竜騎士のアビを例に挙げて

    コールワイバーン
    エンシェントサークル
    ジャンプ(スピリットジャンプ)
    ハイジャンプ(ソウルジャンプ)
    スーパージャンプ
    スピリットリンク
    送還
    ディープブリージング
    アンゴン
    ドラゴンブレイカー
    ステディウィング
    スマイトブレス
    レストアブレス
    ※竜剣(SPアビリティ)は、別枠になっています。


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    この拡張が完了すれば、SPアビリティだけでなく、これまで枠の上限に縛られていた他のアビリティ(ぬすむ/ぶんどる、ソウルジャンプ/スピリットジャンプなど)についても、改善を図れるようになる見通しです。
    正直に言えば共有の分離は確かに嬉しいのですが、今の段階では手放しに喜べないのが本音です。
    他の前衛は今現在でも枠に余裕があり、自己強化アビを所有、
    かたや竜騎士はリキャストカウンター満タン、自己強化皆無、子竜の調整ばかりで前衛としての立場が危うい状態。

    何が言いたいかと言うと、
    アビ枠がせっかく増えたとしても竜騎士はジャンプ、ハイジャンプで埋まる訳ですよね。
    ハイジャンプの敵対心減少は確かに使い道あると思いますが、(タゲ取れるかは置いといて)
    ジャンプをそのまま個別にしても戦力に繋がるかあやしいです。
    更に差が広がらないか心配でなりません。

    低レベルから使える事から調整は難しいと思いますが、
    例えばレベルに応じて純粋にジャンプのダメージを増加だったり、
    子竜が居る状態の限定条件をジャンプ、ハイジャンプにも付けてスピリット、ソウルに並ぶよう強化。
    または、逆に子竜が居ない状態の限定条件で強化。
    スタンなど追加効果という意見もあったかと思います。

    私は前衛としての竜騎士が大好きです。
    これからもそれを貫き続けます。
    どうか他前衛との差を縮まるような調整をお願いします。
    (9)
    生涯、竜騎士一本槍!(`・ω・´)っ↑

  3. #753
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    スレチぽいのですが、、竜はメインではなくLV99にしただけというかんじで、、
    弱点役というこということで先日モルタ連戦に竜でいってきました
    スターダイバーはおぼえてなくて WSのよわさに驚きました、、
    武器は パヌ~とかいうD129のやつで フルエンピ防具2 トワ頭胴 ディララ ゴルケベルト サポ アンゴン どう組み合わせても最大1500までしかいかない、、
    雲蒸ってWS性能的にはウッコと大差ないはずなのに、、
    竜をだすにはスターダイバー5振りしかないのか、、(他けずれなくて、、)
    WSで300ダメとか やくにたてなさにいらだちをおぼえるくらいでした
    なにかぬけてることや 助言などありましたらいただきたく、、スタダないとなにうてばいいのでしょう
    ゴルケは 氷雷土光 あるので大抵対応できるとおもいます メイジャン武器とかおすすめルートなどあればぜひ
    ヨソデヤレ と思う方もいるとおもいますが とばしていただいて、、つかってみて弱かった竜 なんとかならんかね と軌道修正しつつ ねる。
    (0)

  4. #754
    Player Chocotto's Avatar
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    竜をやるならスタダ5振りは必須と考えております。
    私もメリポWSの割振りには頭を悩ませていましたが、結局、侍でも運用できるということで、照破を削ってスタダに降り直しました。
    当たりにムラはありますが、1800〜2700程度は出ます。
    複数ジョブで使いまわせる利便性も高く、私としては満足しています。
    (3)

  5. #755
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     現状ペンタスラスト 雲蒸竜変にペナルティが存在してるといわれてるので、
    武神流の両手多段系にそのペナルティがない分見劣りする形になってるように見えますねー

     私は帯電してない両手槍使ってますが、VWでバーサク使って超強化貰った状態で攻1200オーバーでも、
    雲蒸竜変の攻撃ペナルティが強すぎてバーサクをほぼかき消している状態で、クリティが数段乗ってもスターダイバーに届かないのが実情ですね・・・

     ダメージはChocottoさんと同じくらいです。敵によっては上記攻撃力でスタダが400~1000程度しか出ないときもありますが、ビクトリースマイトが2000とか出てたのを見なかったことにすれば、ダメージカットが強かったのかと存じますw

     防御高い敵に有効かと思いきや、大車輪とほぼ同等かクリティ乗らなければそれ以下になる場合も多々ありますし(´ヘ`;)

     アビセアで遊ぶ分には雲蒸竜変はスタダを大きく引き離しますが、アビセア内限定で使えるWSとか高ランクWSに求めてないですし、雲蒸竜変のペナルティ撤廃は大きく望むところですかね~
    (3)

  6. #756
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    返信ありがとうございます
    おもったより不遇ですねえ、、侍では叢雨とれたんで 突き属性WSいらないんですよね、、弱点用とわりきって アンゴン支援しとくかー
    ビスマルさんのジャンプ槍とったところで 竜いないとダメージしれてるし 竜おちるし、、ですねえ、、(ほしいはほしいんだw)
    ペナルティなんてあったんですね、、ダメでないわけだ
    (1)

  7. #757
    Player Regulus's Avatar
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    モルタはクリティカル耐性みたいなのがありましてクリティカルWSではダメージが出にくいのです。
    スターダイバーが無いということなので、雲蒸竜変よりペンタスラストがいいと思います。

    回避がとても高い敵なので命中不足の恐れがあります。
    命中計算ができるのであれば670ぐらい目指してもらえればキャップするはずです。
    わからなければミスり具合を見てピザかスシを。

    攻撃力不足でダメージがでないのも原因かもしれません。
    カオスやメヌを貰い猛者を使った上でアンゴンとバーサクを交互に使い攻防比を高く維持する等。

    条件が不明なのでどれが原因かわかりませんが、何れかの理由によりダメージが出なかったのだと思います。
    竜騎士は決して弱くはないので、きちんと調整すればそれなりのダメージはちゃんとでますよ。
    ただ一番強いWSを封印して他ジョブと比べるのはどうかと思います。
    暗黒をやるならレゾ、獣をやるならルイネ、戦士をやるならアップヒーバル等のように竜やるならスタダ必要かと。
    (7)

  8. #758
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんばんは。

    今年も、もう終わりですね。
    そんな訳で、久しぶりのまとめとなります。

    ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト より

    はじめに
    これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

    これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

    HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

    ※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

    ※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。
    ----竜騎士部分のみ抜粋-----
    竜騎士

    コンセプト
    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
    飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    ジョブ調整例
    • 飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
    • 飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
    • ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加

    スレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-より

    ■2011/07/25 21:55 #71 の回答です。

    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    ここまでにお寄せいただいているいくつかの内容に対して、担当者と話をしてきました。
    1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

    他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!



    遁術とは効果が異なる見込みです。
    今回(2011/07/12)のバージョンアップでマジックバースト受付中に限り、連携属性に対応する耐性を引き下げられるようになりましたが、これと同じ効果を想定しています。(蛇足な気もしつつ……マジックバースト中にブレスを合わせれば~ではなく、ブレス単体の効果として付与されるものです。)

    またブレスの属性を任意に選択できるようするかどうかについては、サポートジョブやドラケンアーメットなどで調整可能になっているため、まずはこのままなのかなと思っています。



    リキャストの時間は効果次第のため、今の段階では何とも言えませんが、現状の飛竜が戦闘不能に陥りやすい点は認識しており、重要な項目だと考えています。

    具体的な性能としては、リジェネのようなものというよりかは、ストンスキンのような効果を想定しています。



    私たちも同じ認識でいますので、検討します。



    せっかくの2時間アビリティですので、ヘイスト枠に関しては検討します。
    ただし飛竜の消滅に関しては、飛竜がいる時以上にPCの能力を上げているため、今のところ現状のままにするつもりです。



    メリットポイントのジョブカテゴリーを見直す際にあわせて検討します。



    乗れるようにしたいですし、大きくしたいのですが、仕組み的にはいずれも難しそうです。
    (もしかしたら大きくはできる……かもしれません。)

    ■2011/08/16 22:00 #199 の回答です。

    こんにちは。

    次回バージョンアップに予定されているジョブ調整の内容を一足先にお届けします。
    (前回の投稿から間が空いてしまってごめんなさい。まずは全てのジョブのスレッドに回答をお届けすることを優先しているため、ちょっとお時間頂いてます。)

    皆さんからのフィードバックを踏まえ、次回バージョンアップでは、最も優先度の高い項目である「飛竜を戦闘不能にしづらくする」ために以下の調整を予定しています。
    ステディウィング Lv95
    飛竜にダメージを一定量無効にするバリアを張る。
    飛竜の特性に「被ダメージカット」を付与

    なお、ジャンプと飛竜のブレスの調整に関しては、次回以降の案件として引き続き検討を行っていきたいと思います。

    ■2011/08/24 21:52 #250 の回答です。

    こんにちは。

    ※過去の投稿/流れがわかからんという声をよくいただきますので、関連する投稿へのリンクをつけてみるキャンペーンを始めてみました。ご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
    目下バランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能がほぼ固まってきたので続報です。



    無効になるダメージ量は以下の通りです。

    飛竜のHPがMAXの場合:(飛竜の)最大HPの20%分
    飛竜のHPが減少している場合:(飛竜の)最大HPの20%分+減少しているHP分



    被ダメージカットの性能は、-40%です。

    現時点のイメージで「ステディウィング」の性能を見ると、たった20%なの?と思われるかもしれませんが、被ダメージ量が常時40%カットされた状態が基準になるとお考えいただけると助かります。このあたりは文字だけだとなかなか伝わりづらいので難しいかもしれませんが…

    ■2011/10/13 22:12 #347 の回答です。

    こんにちは。

    現状、特に優先度の高い項目であるからくり士の調整、学者の調整、戦士の火力の調整がひと段落した後の話になりますが、9/20(火)のバージョンアップでの飛竜に関する調整に続き、次は竜騎士本体の調整を行いたいと考えています。もう少し具体的な内容が決まり次第、改めてお知らせとさせてください。

    また、上記の竜騎士本体の調整とは同じタイミングにならない可能性はありますが、飛竜に関する今後の調整として、「ヒールブレスIV」の追加と「キュアブレス」で回復できる状態異常の種類の増加(ナ系で回復できるもの)を予定しています。

    ■2011/10/28 22:05 #390 の回答です。

    こんにちは。

    インタビューの件ですが、さすがにその解釈のされ方は雑誌をご覧になっていない方に不要な誤解を生み、火種の元となりますので、少々補足させていただきます。

    まず前提としてご理解いただきたい点からです。
    誌面を割き、インタビューを掲載して頂いているものですし、皆さんにもじっくり読んでいただきたいものですので、お伝えできるもの、説明可能なものは詳細まで、お話させていただきたいと思っています。ただし、1ページに入る文字数には限りがありますし、今回のように全20ジョブのコメントとなりますと、必然的に1ジョブあたりの文字量はボリュームを抑えざるを得ません。

    続いて、竜騎士に関するコメントの部分です。
    今回のインタビューのコメントを改めて説明するとこのようになります。
    • 「飛竜の耐久度」については、テコ入れを行いました。
    • 「コールワイバーンの再使用時間」については、現状では調整の予定がありません。
    • 「飛竜の調整」を行う場合には、(コールワイバーンの再使用時間を短縮する方向ではなく、)現在の再使用時間を基準とし、さらなる調整を加えていくことになります。
    • なお、神竜や一部のドラゴン族のNMに「ドラゴンブレイカー」が効かないのは仕様です。

    また、インタビューとは別のお話になりますが、今後のプランに関しては、過去の投稿でも何度か回答させていただいていますのでぜひそちらをご覧ください。ちなみに直近の投稿では以下のように回答しており、回答中の飛竜の調整項目は、フォーラムにお寄せいただいた内容を参考にさせていだいています。



    ということで、今後も飛竜への調整、竜騎士本体への調整は行っていきます。
    その際、皆さんからのフィードバックやディスカッションは大変重要な要素であると考えていますので、フォーラムとテストサーバーを活用し、積極的にご意見をお寄せいただければ幸いです。

    ■2011/12/28 20:30 #477 の回答です。

    こんにちは。

    以前お伝えした「竜騎士の調整」に関する続報です。

    現在調整を予定している竜騎士本体と、飛竜に関する調整内容をお知らせします。
    (本日で仕事納めとなるため、しばらくの間はご返信差し上げることができません。どうぞご了承ください。)

    ※現在開発/検証作業中のため仕様などは変更になる可能性があります。
     
    • 飛竜の調整
      • ヒールブレスIVを追加 (Lv80~)
      • レベルに応じて、キュアブレスで回復可能な状態異常を追加
        • 呪い/呪詛 (Lv60~)
        • 病気/悪疫 (Lv80~)
        • 石化 (Lv99~)
    • アビリティの調整
      • ジャンプ
        • 再使用間隔を90秒 → 60秒に短縮
      • ハイジャンプ
        • 再使用間隔を180秒 → 120秒に短縮
        • 使用可能距離を拡大
        • 自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少
      • スーパージャンプ
        • 使用可能距離を拡大
        • 自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少
      • スピリットジャンプ
        • 再使用間隔を90秒 → 60秒に短縮
      • ソウルジャンプ
        • 再使用間隔を180秒 → 120秒に短縮
       
      各アビリティの再使用間隔短縮に伴い、竜騎士のメリットポイント グループ1の「ジャンプ使用間隔」、「ハイジャンプ使用間隔」も同時に調整を行います。
      • ジャンプ使用間隔 3秒 → 2秒
      • ハイジャンプ使用間隔 6秒 → 4秒
    • 竜剣の調整
      • 効果時間を60秒 → 90秒に延長


    テストサーバーへの反映は、開発・検証作業で大きな問題が発生しない限り、1月中旬~下旬を予定しています。
    それまでの間もご意見などがありましたらどしどしお寄せください。

    それでは、良い年末年始を!

    現在のスレッド: 竜騎士の調整について

    ■2012/01/11 20:17 #1 の回答です。

    こんにちは。

    竜騎士のスレッドにお寄せいただいたご意見やディスカッションを元に、回答を該当のスレッドに投稿していましたが、更に多くの方、そして様々なジョブの方から多角的にご意見をいただきたく、戦術カテゴリへスレッドを立てさせていただきます。

    今後もジョブ調整に関する投稿は、戦術カテゴリに行い、攻撃/回復/強化といった役割や目的を軸としたディスカッションやフィードバックをお願いいたします。

    ※これまでのフィードバックについてはスレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-をご覧ください。
     
     
     
    • 調整概要 
      飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。

    前置きが長くなりましたが、今回は、先日の「竜騎士の調整内容」についてのご意見、ご質問について、いくつか回答いたします。



    原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

    先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

    なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。



    白魔法のカーズナと同等の効果になり、死の宣告についても対象となります(ミスする場合もあります)。
    先日の投稿にも追記いたしました。ご指摘ありがとうございます。



    ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
    共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。



    複数の状態異常効果を受けている場合、キュアブレスで回復できる状態異常は一つのみです。
    回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれるようになっていますが、優先順については検討の余地があると考えていますので、ご意見をお聞かせください。

    ■2012/01/13 22:04 #56 の回答です。

    こんにちは。

    いくつかの質問への回答です。


    まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。

    アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

    このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。

    元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
    仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。



    上記順位で問題なければ、その方向で検討します。
    悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?


    麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

    ということです。



    また、先日お伝えした内容とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。

    一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。

    ■2012/01/17 22:02 #125の回答です。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

    リキャストタイマー枠の上限について
    リキャストタイマーが最大で13個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には13個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。
    アビリティの入れ替え提案について
    次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
    アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、
    1. まず数値やパラメータの見直し
    2. 数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
    3. それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
    といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。
    以上のことを踏まえ、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。

    ■2012/01/20 #186 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    これまでにお伝えしている調整案から、さらに以下の変更を行う予定です。

    • キュアブレスの調整
      キュアブレスで回復可能な状態異常から「石化 (Lv99~)」を除外することにしました。

      当初、キュアブレスで回復可能な状態異常を増やしてほしいというご意見から、サポ白でのパーティへの利便性の向上として検討していましたが、同時に実際の立ち回りの中で周囲のメンバーが石化している中、自身だけ石化していないという状況はそうそうないだろうという考えもありました。

      実際に変更案の公開とテストサーバーへの反映後、同様のご意見がフォーラムなどでも見受けられたことから、このような判断をしています。

      なお、キュアブレスで回復する状態異常の優先順位については別タイミングで調整を行いますので、もしこうして欲しいというご意見がありましたら引き続きお知らせください。
       
       
    • 本体の調整
      ジャンプ/ハイジャンプ/スピリットジャンプ/ソウルジャンプのリキャスト短縮をして、与ダメージ量を引き上げました。
      またヒールブレスIVが加わることもあり、それなりの回復能力も有することになります。

      ただし、ヒールブレスはあるものの、ヒールブレスを発動させる間は攻撃(主にオートアタック)の手が止まり、ダメージを与えることができません。

      つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。

      現在検討中の調整案は以下の通りです。
      • HPをC → C+に変更
      • 回避スキルをC- → Bに変更
      • 受け流しスキルをC → B-に変更

    ※本日公開した[dev1070] ジョブ調整:竜騎士には、今回お伝えした内容も含まれています。

    ■2012/01/25 21:51 #317 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。

    もう一つ、これは以前にもお伝えしており、竜騎士に限った話ではありませんが、調整の進め方についてです。
    公開される調整案やテストサーバーの更新内容については、あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしているもので、それが調整の全てであるということでも、他の要素について検討していないということでもありません。

    慎重に検討する案件や、導入に時間を要するものも多く、また、検討段階にあり全てをお伝えできていない部分もありますが、調整は継続して行われるという前提でご覧いただければ幸いです。


    それでは、続いていくつかのご意見について回答します。
    • 飛竜について
      「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
      頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

      よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。

      • 回復手段について
        スピリットリンクの再使用時間の短縮はすでにお伝えした通りですが、さらに生存率を上げるため、そして攻撃の手を止める状況を少しでも減らすという観点からスピリットリンクの回復量を2倍に引き上げることと、スピリットリンクにリジェネの効果を付与することを検討しています。別途検討している旨をお伝えしている回復アイテムの導入については、スピリットリンクの性能見直後の動向を鑑み、再検討する予定です。
         
      • 飛竜のレベルアップについて
        飛竜が戦闘を繰り返すことでレベルアップする仕組みは、レベル上げなどの戦闘回数が多い場合は有効ですが、NM戦や経験値が取得できないエリアではこの仕組みが生きていません。そこで、ささやかな補助的なものではありますが、例えばエンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加などを検討しています。
         
      • 範囲攻撃ダメージについて
        「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
         
      • ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
        任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。

        また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
         
      • キュアブレスについて
        キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。
       
       
    • ジャンプについて
      「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)

      飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。

    ■2012/02/13 21:51 #461 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
    お知らせとお願いがあります。

    まずは、スーパージャンプについてです。
    今回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。


    続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
    過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。

    原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
    この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。
    • 麻痺
    • 呪い&死の宣告
    • 病気&悪疫
    • 暗闇


    投稿例
    ----------------------------
    1. 麻痺
    2. 病気&悪疫
    3. 呪い&死の宣告
    4. 暗闇
    ----------------------------

    ■2012/02/16 20:14 #497の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ブレスで回復する状態異常の優先順位に関するご意見ありがとうございます!

    それでは、以下の順番での導入を進めてみます。
    1. 麻痺
    2. 呪い&呪詛&死の宣告
    3. 病気&悪疫
    4. 暗闇

    スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。

    ■2012/02/21 21:46 #539 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    それぞれの調整内容についてもう少し・・・というご意見がありましたので、
    検討中ではありますが、現時点では次のように考えています。という値をお知らせします。

    • 竜剣の効果中に使用するスーパージャンプによって軽減される敵対心を調整
      背後にいる最も近いパーティメンバーの敵対心を半減 → 最低値
      ※スーパージャンプの調整が見送りになった場合であっても、竜剣の効果は調整する予定です。
       
    • スーパージャンプに「背後にいる最も近いパーティメンバーの敵対心を減少させる効果を付与」
      背後にいる最も近いパーティメンバーの敵対心を半減
      ※現時点では実装見送り予定です。今回見送りが確定した場合には、今後も導入しない前提で調整を進めていきます。
       
    • スピリットリンクに「飛竜にリジェネの効果を付与」
      リジェネの回復量:レベルを3で割った値/3sec
      リジェネの効果時間:90秒
      ※Lv99の場合、33/3secが30回。Totalで990回復します。


    翻訳の都合上、調整時の数値がある程度の見えてくる前にテキストを用意する場合もあります。
    そういった場合には、(今回のように)お伝えできる情報があれば仮のものとしてお伝えしていきますが、皆さん同士で「このくらいでどうだろう」というご意見やディスカッションをしていただけるとありがたい限りです。(Liesenさんの「私的には、50/3secとかなら完璧だと思います!!(´∀`)」というくだりが、まさにそれにあたりますね。)

    それらの投稿を元に効果値を検討したり、より議論を掘り下げることも可能ですのでぜひお願いいたします。

    ■2012/02/22 18:18 #561 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    Quote Originally Posted by monako660 View Post
    かなり良いラインだと思います。
    本当に飛竜維持したい場合はスピリン回復まで離れていればリジェネの回復で間に合う場面も多い感じ。


    気になることは、魔法のリジェネを受けていてエンパシーにより付与されるリジェネはどちらか。

    メイン学者、白のグリモア時、令狸執鼠の章使用時であればリジェネII以上でスピリットリンクのリジェネを上回っていると思います。
    令狸執鼠未使用であれば効果時間の面においてはスピリットリンクのリジェネのほうが上、
    回復量は白のグリモア時のリジェネIIで36HPでこちらが上になるかと。

    一番良いのはスピリットリンクのリジェネとエンパシーにより付与される可能性のあるリジェネを別枠にしてもらうことですが。
    「スピリットリンクのリジェネ」と「エンパシーの効果でコピーされるリジェネ」は、重複させる予定です。

    挙げて頂いた例で説明すると、 69/3sec の状態になるということですね。

    ■2012/02/23 18:15 #565 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    Quote Originally Posted by Kaigen View Post
    サポ白で、メイジャンに裏クフィムの丁度ロック狩ってて、範囲技の追加効果でサイレスになったんですが
    飛竜が直してくれません 飛竜がサイレスかかってるとブレスってうたないのかな(´・ω・`)?
    と思ってたらキュアサイレナないのね追加希望
    サイレナの効果に関しては、以前もお伝えしている通りの理由で含めておらず、今のところ追加する予定はありません。

    その時の投稿を引用しておきますので、目を通していただけると助かります。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     
    • キュアブレスについて
      キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。

    ■2012/03/22 22:02 #622 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    次回のバージョンアップで、竜騎士に関する以下の調整が導入されます。
    • 竜剣の効果中に使用したスーパージャンプによる、後方パーティメンバーの敵対心軽減量引き上げ
    • ジョブアビリティ「スピリットリンク」に飛竜のリジェネ効果を付与
    スーパージャンプによる背後のパーティメンバーの敵対心減少効果については、皆さんのご意見をふまえ検討した結果、見送りを決定いたしました。

    また、もう一項目、ブレスによる状態異常回復の優先順位変更についても、次回バージョンアップでの導入を見送ることになりました。

    メテオの調整に時間を取られたことと、仕様変更により、ブレスの挙動を作り直す必要が出てしまい、検証の時間が足りなかったことが主な要因です。

    バージョンアップ後なるべく早い段階で検証を行い、導入に向けて作業を進めていきますので、もうしばらくだけお待ちいただければと思います。

    ■2012/04/20 21:50 #656 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    Quote Originally Posted by tomy View Post
    確かに「アンゴンの防御力ダウン効果が上書きされないように優先度を上げてほしい」 という要望について
    去年の7月に以下の回答してますね。

    いまだ検討中なのでしょうか??
    お待たせしています。

    この件については、アンゴンはもとより、バ系/アディ系なども含めた強化/弱体効果全般の調整として捉え、高い効果が低い効果によって上書きされないように優先順の整理を進めているところです。

    そのため、もう少しだけお時間をいただければと思います。


    スレッド: [dev1024]ステディウィングについて より

    ■2011/09/02 20:20 #22 の回答です。

    こんにちは。

    皆さんからのフィードバックを元に、「ステディウィング」の無効になるダメージ量の初期値を(飛竜の)最大HPの20%分→30%分に変更します。

    ステディウィングのリキャストを短くすることで確かに飛竜が戦闘不能になりづらくはなりますが、「このアビリティを使っておけば、飛竜おちないよね。」という状態は、飛竜のHPを気にしなくなりすぎてしまうと考えています。

    竜騎士は飛竜がいる事で利便性が向上され、竜騎士としてのジョブ性能を100%発揮できるジョブです。高い性能を保つためにも、飛竜のHPには意識を向けていただきたいと思っています。(飛竜HPの減り具合によるボーナスも、そういった事を意識してもらうための仕様です。)

    本日のメンテナンスで上記の変更点がテストサーバーに反映されていますので、是非ともお試しください。


    スレッド: 新SPアビリティの見直しについて より。
    竜騎士の新SP関連の投稿を引用

    ■2012/11/07 21:55 #234 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    <中略>
    今週のテストサーバー更新で導入予定の新SPアビリティについて
    今週のテストサーバー更新では、以下の新SPアビリティの導入を予定しています。
    テストサーバー更新後、ぜひご確認ください。
    ---------------------------------------------------------------
    ジョブ   アビリティ名   効果
    竜騎士  竜SP2       効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる
    ---------------------------------------------------------------
    ※テストサーバーに導入される段階では、アビリティ名やヘルプメッセージ内容やエフェクトなどは仮の状態です。また、効果内容についても調整/変更される場合があります。

    ■2012/11/08 23:08 #288 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    昨日の投稿へのご意見ありがとうございます。

    ちょっと長くなってしまいましたので、お時間のある時にご覧ください。
    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    待てまだ喜ぶ時間じゃない。

    竜の2アビは"ジャンプ全般"なのか、"ジャンプだけ"なのかそれが問題だ…
    全てのジャンプが対象になります。

    そして、まだ触っていただく前段階のところではありますが、現在、更に効果の調整を検討しています。
    • リキャストを0秒 → 10秒に延長。
    • 効果時間を30秒 → 45秒に延長。
      ※SPアビリティ発動時には全てのジャンプのリキャストをリセットします。
    これは複数種類のジャンプを使い分け、通常攻撃やWSとも組み合わせてタイミングを見ながら使っていけるようにというのを意図しての変更です。同じジャンプを連続で使用できなくなる分、効果時間を延長して、効果を受けるジャンプの回数が大きく下がらないようにと考えています。

    なお、リキャストは今後メリットポイントなどによって更に短縮していけるようにする予定です。
    ※今週のテストサーバー更新では、昨日の予告通りの「効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる」効果で導入されます。

    ※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。

    ひとまず、テストサーバーで試すことのできるアビリティの効果時間をお伝えします。
    (追って「検証作業中」のリストもアップデートを行います。)
    ----------------------------------------
    ジョブ    効果時間
    竜騎士   30秒
    ----------------------------------------
    上記を参考に、テストサーバーでいろいろ触ってフィードバックをいただけると幸いです。

    ■2012/11/09 22:02 #334 の回答です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    Quote Originally Posted by Greg View Post
    竜の新SPの調整

    ・効果時間45秒
    ・使用時全ジャンプのリキャストをリセット
    ・効果時間中全ジャンプのリキャストが10秒(メリポでさらに短縮できる予定)

    個人的にはもう一声欲しいけど、確実にいい方向に向かっていると思えます。
    ただ1つの疑問を除いてはですががg、、、

    それは 旧ジャンプと新ジャンプのリキャスト共有が撤廃されるか です。

    この件は開発が以前 「リキャストの共有を撤廃しようか考えてる」 とボソッと呟いて終わっています。
    撤廃するかしないかで新SPの評価が全然変わってくると思うため、
    今一度ボソッとではなくビシッとこの件について終止符を打ってくれるとありがたいです。
    ※勝手な話しですが少なくとも自分は撤廃を前提に「いい方向に向かっている」と思っています。

    後もう一声欲しいという部分ですが、
    竜騎士は戦士や他エースに比べると火力が低いためアタッカーとしては中途半端な位置づけだと思われます。
    なので新SP効果時間内だけでもいいので

    WSダメージに1つ前のジャンプダメージを加算する

    などといったアタッカー色を更に強めるような効果をつけてもらえないでしょうか?
    自分は何も1番になりたいとは思っていません、
    ただ1番を暗黒騎士として2番を竜騎士とするならあまりにも差がありすぎるように思えてならないのです;;
    今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


    ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。
    • 新SPアビリティ
      • 効果時間:45秒(変更なし)
      • 各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長
    • 各ジャンプの再使用時間
      • ジャンプ:60秒(変更なし)
      • ハイジャンプ:120秒(変更なし)
      • スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
      • ソウルジャンプ:120秒→180秒
      • メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更
      従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。

    ※開発投稿のテーブル部分はユーザー側でうまく引用できないので私の方で表示をテキストに編集しています。
     詳細はリンク先を閲覧頂けると助かります。


    以上となります。

    非常に縦長になってきたので、
    次回「まとめ」投稿する事があれば、リンクのみにしようかと思います。
    編集により、読みづらくなっている箇所があればすみません。
    (4)
    Last edited by Fuyumine; 12-28-2012 at 02:45 AM. Reason: 出来る限り縦長になるのを抑えるように編集

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