上位AAをやりこんでいますが酷いバランスだと思います。
敵の特殊技の被ダメが大きいのでモンクがマントラを回して殴るだけ。「むずかしい」でも5人いれば勝てちゃいます(TTは4人でも勝てます)。
RME打ち直し素材が量産できるのはいいですが、ゲームとして面白くないです。
上位AAをやりこんでいますが酷いバランスだと思います。
敵の特殊技の被ダメが大きいのでモンクがマントラを回して殴るだけ。「むずかしい」でも5人いれば勝てちゃいます(TTは4人でも勝てます)。
RME打ち直し素材が量産できるのはいいですが、ゲームとして面白くないです。
Last edited by CheddarCheese; 12-23-2013 at 10:03 AM.
何を根拠に設定されてると思えないのかわかりませんが、こちらは実際にやってきて確認しています。
あれこれ推察している俺の長文がありますので、それで少しでも理解していただければ幸いです。
学でAATTとてやさだとストーンⅠが668。バーンくらうともっと下がって、600ちょいとかにもなります。
マリアミ壁に同じ装備の学でイオニス無しだと660でした。
カットがついていない敵は、敵のレベルやらINTにもよってまばらになりますが、大体この倍のダメージですね。
それはさておき、「魔法回避を高くして、装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています」
この文章が「装備整えて魔命上げればハーフカット無いよ」という、ありがたい言葉に見えるのですが、
実際には何をどーしてもハーフカットにしかならなくなっています。
そしていいねの数や、外部の書き込みなどを見る限り、鵜呑みにして信じてしまっている人が大勢です。
「魔命上げればカット無い」と、(自身で確かめたわけでもなかろーに)平然と言ってる人も見ました。
開発側からの発言だから、それも当然と言えば当然ですね。
けど、現実には半減になってしまっています。
少なくともアンティカ、サハギン、フォモル、とてやさAATTでは確認済みです
(オークにWFしても半減だったけど、あれは元々火氷にちょっと強かったような気が……これこそ思い違いかもしれんが)。
この状況は流石にどーかと思うので、何も言わずこっそり修正でも構わないので、
「魔法回避に対して、装備をしっかり整える必要性」が活きるように、属性ダメージの半減を早いところ消していただきたいです。
INTの影響でダメージが下がっているのでしたら(そーは思えんし、INTとは一言も言われてないけど)、
それが半減クラスにまで下がるのはやりすぎもいいとこなので、もちっと下げてください。
マナバーン瞬殺を警戒しているなら、それも警戒の必要は無いと思います。敵のHP高すぎて無理ぽ。
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
★AAのBF、せめてアークガーディアン1~5はそれぞれ別々のエリアになりませんかね?
3PTの枠に60人以上で取り合いとかアホくさくてかないません。
あまり精霊の仕様については詳しくないのですが、
魔法命中を出来る限りブーストした上で、更に精霊の印を使ってストーンを打ってみるのはどうでしょう。
これでも668しか出ないのであれば、「フルヒットしても実際はやはり半減されている」のか、
あるいは「精霊の印を使用してもなお魔法命中が足りないほど極端に高く魔法回避を設定していて不適切な強さになっている」のか、
そう言った事が判明しないでしょうか。
精霊の印を使用してダメージが増す(レジストされない)ようであれば、
一応開発の言っていることは正しいということになりますが、スシやマドリガルの無い精霊で、
果たしてそこまで魔法命中をブーストする前提で強さを設定されているのが適切かどうか疑問ではありますね。
魔法命中に関しての話だと思うので精霊の印を挙げてみましたが、
あまり精霊の仕様には詳しくないので見当違いな話であればすいません。
#61で確認済みです。魔命装備+印+サテルソーサリーでも半減ダメージでした。少なくとも魔神印章の「ふつう」ドーフェは半減ですね。
#48のむずかしい第11軍団独立支隊ではジオランゴール+インデフォーカス+魔命装備でも半減ダメージしか見ませんでした。
その際は印は使い損ねましたが、これだけやってレジしか見られないのが「魔命が足りない結果」ならやりすぎだと思いますし、
実際にはカットがかかっているのなら、修正して欲しい所です。
サテルソーサリーも魔神BF以外で使用してレジというのは見たことないので、結構効果が高いと思っていましたが……
何度も言いますが、今後もこの「属性ダメージだけカット」をあれもこれも入れられるとたまったものではないので、
属性ダメージだけに設けられた理不尽なダメージカットはやめていただきたい所であります。
魔法に対する調整が頻繁におかしいうえに、物理を基準にして何かと押さえつけようとしているようにしか見えないので(十一年間ずーっと)。
ごくたまに魔法に強い敵を設けるくらいなら構いません(例えば「AA戦に関しては狩人が活躍できるようにあえて魔法には強くした」とか、そういう方針であれば)。
ただそれなら物理に強い敵ももっと用意してくれないと、不公平だと思いますけどね。
Last edited by katatataki; 12-24-2013 at 07:52 AM.
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
Last edited by tkk; 12-24-2013 at 11:50 AM.
私は戦闘バランスがいいとは思えないですね。
むずかしい以上では魔法回避が高いのでディスペル・フィナーレで敵の強化を消すこともままならないですし、パライズ・スロウなどの弱体魔法もまともに入りません。
強化は消せないし弱体は入らなくても力押しで勝てるので、後衛は強化とケアルだけやってればいいとなってしまい、うまくやる余地がないんです。
報酬に関しては「むずかしい」でRME打ち直し素材が個人報酬で2枠確定なので小箱【深成岩】が2個出たら、それだけで数百万ギルが手に入るようなものです。これは魅力的だと思います。
AAのみがドロップする装備群も既存装備の上位品や着替えの選択が広がる性能なので魅力がないとは思いません。
上位AABF&神威BF&魔神BFと各BFが実装されましたが、これらの「とても難しい」をクリアした場合に得られる「称号」についてアチーブメント対象にし、各BFで得られる装備品を一回限りでいいので得られるようにして欲しいです。
この「とてむず」ですが「難しい」に比べると遥かに難易度が変わるにも関わらずBFクリア時の報酬は「難しい」とほぼ変わりません。
装備品枠が2枠確定になるわけでもないですし、上位AABFの場合、AF119への強化素材が100%でる訳でもないです。
称号がアチーブメント対象になれば、戦利品をロット勝ちする事からBFに勝利する事へ目標が変わり、「とてむず」をクリアする為の試行錯誤を純粋に楽しめるようになるようになるのではないかと思う訳です。というかもうロット合戦する事に嫌気がさしてます。
Last edited by Elemoi; 12-24-2013 at 07:01 PM.
既存の装備ではどうしようもないくらいの、
高次元な魔防・魔回避が設定されてるんじゃないですか?
まぁ…黒(というか精霊)はもうBFで活躍させませんよっていう暗示的なw
■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
■仕事忙しくてログイン減少中。
■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!
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