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  1. #1
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    ボルターズロールも効果見直しを!

    本来コルセアのファントムロールのコンセプトは、
    バストのリスクが伴う代わりにラッキーNo.やXIが出た場合は
    従来の魔法や歌よりやや強めの強化を得られる。というもののはずです。

    しかし、ボルターズロールにおいては、
    ラッキーNo.を出してもチョコボのマズルカやチョコボジグに速度が劣り、
    XIを出してようやくそれらと同等という有様です。

    では、上記2種の移動速度アップと比べて
    速度以外の利点があるのかといえばさにあらず。
    ジグはエリアチェンジでも切れないがロールは切れ、
    マズルカは詠唱時間・硬直時間が短く手軽なのに比べ、
    ロールは最低でもボルターズロール→ダブルアップと2回アビを使う必要があり、
    さらに運良く5と6を連続して出さなければ同等の効果を得られません。
    (5・6または6・5が出る確率は1/18=約5%)

    発動中に敵に攻撃されると切れる点も上記2種と同じで、
    このロールならでは利点などは全くなく、
    ステータスにおける移動速度アップのキャップは25%なので
    それぞれ単品でキャップに達する現在、相乗効果が得られるわけでもありません。

    ロールの効果見直しに是非このボルターズロールも加えてやって欲しいです。
    (4)

  2. #2
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    例えば、速度自体は現状のままで
    敵の攻撃を受けても移動速度アップが切れない。とかどうでしょう?

    従来の移動速度アップが敵の攻撃で切れるのは、
    敵(主にNM)との距離を取りつつスリップなどで一方的に攻撃して倒してしまうような、
    マラソン戦術における対策なのだと思います。

    しかし現在追加されているようなものは、
    ・VWのようにフィールド的にマラソンが困難
    ・NMの移動速度がPCの速度をはるかに上回るような俊足設定
    ・グラビデ・バインドなどの足止めの完全レジスト
    ・引き寄せ
    などの特性を備えており、移動速度アップの有無にかかわらず
    マラソンが困難な仕様になっているものが多いです。

    これならばそろそろ、
    敵の攻撃を受けても切れない移動速度アップを解禁してもいいんじゃないでしょうか?

    実装予定の新ナイズルなどのように、
    時間制限があり、かつ移動しつつ戦うようなシステムのコンテンツが実装されれば、
    強化枠を1つ削ってもボルターズロールを使うべきかなど、
    なかなか面白く運用できそうに思えます。
    (2)

  3. #3
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    知識が無くて申し訳ないのですが

    ・ボルターズロール
    ・チョコボジグ
    ・チョコボのマズルカ

    ・移動速度アップ装備

    同時にこれらがかかった場合に
    (どれが残ってどれが消されるか、数値の限界)ってどうなってるんでしょう?
    それが分かると、突っ込んだ話が出来そうなので^^
    (1)
    Last edited by Sirah; 01-10-2012 at 02:04 PM.
    久々の復帰。随分様変わりしましたね。色々と。

  4. #4
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    自分が認識している仕様を書きます。
    間違ってるかもしれませんので、気付いた方はツッコミをお願いします。

    移動速度アップは装備枠とステータス枠があり、
    装備枠は複数を同時に装備しても重複して効果は上がりません。
    例えば移動速度アップ+5%の装備と+10%のものを同時に装備しても、
    5+10にはならず、効果が上の+10%が適用されるだけです

    ステータス枠は効果が重複し、
    例えば+5%のステータスを同時に3つ付与すると5×3=15%のアップとなります。
    (※ただしチョコボのマズルカとラプトルのマズルカのように同系統のものは片方しか適用されません)

    最終的な移動速度はこの装備枠とステータス枠を足したものとなり、
    装備枠+10%とステータス枠+15%が合わされば+25%ということになります。

    _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    さて、ここからが問題なのですが、
    ステータス枠は効果が重複するとはいえど、そのキャップは決まっており、
    最大で+25%までとなっています。
    そしてボルターズロールのXI・チョコボジグ・チョコボのマズルカはそれぞれ+25%アップであり、
    単体で既にキャップに到達してしまっています。
    つまり重複可能といえど、これらを重複する意味はほとんどないのです。

    キャップが+25%を越えるのであれば、これらを合わせた相乗効果も期待できるのでしょうが、
    それもない以上、現状のボルターズロールは完全に劣化品に過ぎません。

    というわけで、キャップの25%を越えられないのであれば、リスクを背負う分、
    せめて他の移動速度とは違った何らかの付加価値がつけばいいのにな、と思った次第です。

    _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    ※ボルターズロールはアビリティ枠であり、
    マズルカなどの魔法枠の移動速度アップと重複して効果を得られる模様です。
    間違いを指摘されましたので訂正します。失礼しました。
    (2)
    Last edited by POKIEHL; 01-21-2012 at 08:12 AM. Reason: 間違いを訂正

  5. #5
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    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    ステータス枠は効果が重複するとはいえど、そのキャップは決まっており、最大で+25%までとなっています。
    そしてボルターズロールのXI・チョコボジグ・チョコボのマズルカはそれぞれ+25%アップであり、
    単体で既にキャップに到達してしまっています。
    つまり重複可能といえど、これらを重複する意味はほとんどないのです。

    キャップが+25%を越えるのであれば、これらを合わせた相乗効果も期待できるのでしょうが、
    それもない以上、現状のボルターズロールは完全に劣化品に過ぎません。
    とても丁寧かつ分かりやすい解説、ありがとうございます。
    これは、具体的な数値の話になってきそうですね。
    「詩人や踊り子より火力のあるコルセアの支援能力は両者より下」ていう調整ルールがありそうな気も。
    仮にそう考えると
    「11が出た時を25%とし、ラッキーナンバーを5あたりに変更する」
    あたりがギリギリの線のような気がします。
    (ラッキナンバー3が既に足枷になっているのですが、移動速度アップなのに足枷って…)過去の経緯から移動速度に関して慎重な姿勢でしょうし、それを踏まえて付加価値を考えると
    「マズルカやジグと違って、攻撃を2回受けても効果が消えない(自分からしちゃうのはX)」
    辺りがこれまた限界でしょうか。

    私は踊り子も詩人も上げてないので、ぶっちゃけ現状の性能で十分役に立っていますが
    POKIEHLさんの仰るように、ロールの性質上「ダブルアップ」がほぼ必須となるため
    「ぱぱっとかけて高速移動」がしにくく、使いにくい感じはしますね。
    かけてる間に先に行かれてしまい
    「まだ、ボルターズロールかけてるでしょーがああああ!」(「北の国から」の五郎さん口調で)
    と何度思ったかしれません。
    まあ、乱獲なんかでロールを振る時にも言える事ですが
    (1)
    Last edited by Sirah; 01-11-2012 at 09:50 AM.
    久々の復帰。随分様変わりしましたね。色々と。

  6. #6
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    ありますあります。。
    いそいでるからボルター使うのに
    ダブルアップで10秒も20秒も足止めくらいにますよね。。

    そしてパーティメンバは出目なんて気にしないので
    ダブルアップなんて待たずに先に行ってしまうと言う…
    (2)

  7. #7
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    勘違いされてるみたいですので初投稿です。
    ボルターズが魔法枠ではなくアビリティ枠であり、チョコボのマズルカを貰ってる状態でボルターズを使えばさらに移動速度はあがります。
    イメージ的に近いのは八双やデスペ振ってあるラスリゾ辺りでしょうか。

    あとマクロに装備着替えを組み込めば、モーションキャンセルしつつ移動しながらかけることもできますので、
    マクロに余裕があるのなら一考されてみてはいかがでしょうか。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Sayka View Post
    ボルターズが魔法枠ではなくアビリティ枠であり、
    チョコボのマズルカを貰ってる状態でボルターズを使えばさらに移動速度はあがります。
    まさかアビリティ枠なんてものがあったとは…指摘ありがとう。
    #4も訂正しておきます。
    しかしアビリティであるチョコボジグは確か魔法枠ですよね?
    それともチョコボジグもアビリティ枠だったりするのかな?うーん分かりにくい。

    しかし相乗効果が得られるなら効果見直しはちょっと期待できそうにないですね…
    運用的にはマズルカとボルターズロールを同時にかけるというのは結構なレアケースですし、
    またそこまで手前をかけて移動速度を上げる利点はかなり少ないと思われます。
    せめて上記2つがエリアチェンジで切れないのなら、移動開始前にPT単位でかけて快適な移動を…
    というのも期待できたのですが、歌とロールの使用上からいっても難しそうですね。
    (0)

  9. #9
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    移動速度アップは基本的に、効果が続く時間を加味して設定されていたはずです。
    つまり、速度で比較するのではなく、効果時間内で移動できる直線距離で測るべきではないかと。

    んで、呪歌よりロールのほうが効果が長いですから速度的にぱっとしないのは仕方が無い気がします。
    (0)
    I was a mentor. When its a baby-sitter, didnt u misunderstand me?
    Its HINT that u r given me, and isnt ANSWER. Plz make trial & error.
    Without taking the faultfinding , without ending it by a complaint -
    I want to suggest. Will u approve of me?
        狩ナ戦詩侍青暗モシ赤黒99 コ96 忍白踊49 獣40 竜か召37 学00
        錬80 調70 木骨革裁鍛60 彫48 釣27 釜01

  10. #10
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    実装直後は、ボルターはダンジョン内も可!、マズルカは不可 っていう優位性あったんですよね…すぐに両方可能になっちゃいましたが。


    似たようなのに女神のヒムヌスの実装時はレイズ1.5! レイズの経験値ロスト還元50%にしましたで優位性が消えてった例がありますが…
    何か、手を加えるときは、実装当時の仕様比較部分よく思い出した上で調整して欲しいです。
    (2)

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