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  1. #171
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ

    VWの改善案です。
    現在のVWを「苦行」たらしめている原因のひとつに「過剰な連戦」があると思います。
    シャウトで聞く募集は「○○20連戦」とか「○○連戦○時まで」という様に、異常なまでの連戦が前提となっています。
    思うに、VWは「NMとの戦闘機会を安売りし過ぎたために早く飽きられてしまった」のではないでしょうか。
    また、こうした連戦が前提となってしまうのは、
    ・野良でメンバーを集める負担が非常に大きいため、可能な限り連戦したいのが主催としての心情であり
    ・連戦が可能であるが故に設定された(と思われる)レアドロップ率の低さ
    にあると思います。
    辟易、飽き飽きしていても、アイテムゲットのために耐えて続けなければならない、これでは楽しくなるはずがありません。

    以上をふまえまして改善要望です。
    ・アライアンスを作りやすくするUIの改良
    ・同一NMとの戦闘を1日1回までに制限、その分ドロップ率を上げる。

    アライアンスを作りやすくするUIの改良については「パーティ・アライアンスを作りやすく 」スレッドの#9にて提案させていただいておりますので、そちらを参照してください。
    本来、開発さまが想定したVWは、「じっくり」「時間を掛けて」攻略していくものとして作られたと思っています。
    それは、ヴォイドストーンの交付制限が探究の明色ジェイドがあってもなお15時間に1個しか得られないことや、アートマ霊子の強化にかかる莫大なクルオをVWをやりながら計画的に貯めて欲しいとの開発者コメントから推察できます。
    しかし、実際はヴォイドダストがあることから、財力が続く限りVWを連戦することが可能であり、ツアーのシャウトは必然的に過剰連戦を前提としたものになります。
    まずは、この過剰な連戦傾向を正してみてはいかがでしょうか?
    今更かも知れませんが、改善案としてご一考いただければ幸いです。
    (4)
    Last edited by Chocotto; 01-18-2012 at 01:11 AM.

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    ・同一NMとの戦闘を1日1回までに制限、その分ドロップ率を上げる。
    これには反対です。
    以前のナイズル・アサルト全盛期のように、遅い時間スタートの方が募集をかけた際に
    既にチケットを使いきっている方ばかりで、フルメンバーを集めるのに時間がかかる、
    人口の少ないジョブが集まらず不成立になるといった懸念があります。

    何度もいけるからこそ、プレイヤー全体の数からみたら僅かといわれているVWプレイヤー数でも
    フルアライアンスが成立している側面もあるのを忘れないで欲しいです。
    (12)

  3. #173
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    転戦がデフォになり編成、移動時間の方が長くなりよけい付いていけない人が多くなると思われ。
    昔のレベル上げと同じように準備に時間がかかる仕様ならばこそ、やれるときにガッツリやりたい人のほうが多いんじゃないでしょうか。
    (3)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Kanoko View Post
    これには反対です。
    少し考えてみました。
    応募する側には制限がなく、主催する側の連戦を制限する修正案です。

    ・NMをわかせる六芒星ジェイド、又は、わかせるPCに制限を付け、同一NMは1日1回しかわかせられない、その代わりにドロップ率を上げる。

    ただ、この案だと、他人の募集に乗りさえすれば、同一NMと1日に何度も戦えてしまうので、開発サイドからすると、単純なドロップ率の向上となり、NGになるのではないかな、と思います。
    戦闘回数自体は確実に減ると思うのですけどね。
    (0)

  5. #175
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    連戦より苦行という本末転倒、、、
    (0)

  6. #176
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    多くのユーザーが見ているであろうFF11用語辞典に乗っている、ヴォイドウォーカーの 「弱点の問題点」 と言う所は最低限、目を通しておいて下さい~。
    http://wiki.ffo.jp/html/23757.html#v6ll6z23z8
    (2)

  7. #177
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    vwのみのことではないのですが、hnmの強力なwsなどもう少し何とかなりませんかね・・・・
    高速のモーションで対応がスタンとかしかないんで戦闘が単調なんですよね。オーディンの斬鉄剣みたいにwsをかわすことが任意にできるような
    物をもっと増やしてほしいです。
    (15)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by Summoner View Post
    転戦がデフォになり編成、移動時間の方が長くなりよけい付いていけない人が多くなると思われ。
    昔のレベル上げと同じように準備に時間がかかる仕様ならばこそ、やれるときにガッツリやりたい人のほうが多いんじゃないでしょうか。
    やれるときにガッツリやりたい。
    はい。その通りだと思います。
    VWでは、最短で15時間に1個のヴォイドストーンが得られます。
    単純計算して1週間で11個の石が得られるので、まとめてガッツリやるのが良いと思います。

    転戦がデフォで編成、移動に時間が長くなる~という問題については、私の理想とするところが
    アビセアの大事なもの消費ツアーをイメージしている
    と思っていただければ分かりやすいかと思います。
    以前、弱点の仕様について、#64で修正案を投稿させていただきましたが、仮にこの様な弱点仕様に変更された場合、鉄板編成は18ジョブを1種ずつ揃えた編成となり、NM毎に編成を変える必要がありません。
    また、例えば参加者の中に○○をやりたいという人が複数いた場合は、その方達のジェイドを使った連戦も可能です。
    他にも転戦がデフォになると
    ・アイテムを取ったら2度とそのNMはやらないというVWの特性を踏まえた場合、いろんなNMをやるので人が集めやすくなる
    ・ジェイドの成長目的の人が助かる(出遅れ者の掬い上げになる)
    というメリットもあります。

    誤解がないように申し上げますが、提案の趣旨は「連戦可能故にドロップ率が低いなら、戦闘の機会を減らしてドロップ率をあげてほしい」というところにあります。
    (0)

  9. #179
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    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    前回お伝えした調整予定について、1点補足とお願いです。

    お伝えしている内容は、より優先度の高い案件を中心に「まずはこの点から改善したい」という項目になります。
    その他にもさまざまな項目についての調整案を検討していますが、一度に多くの変更を行った場合、
    • 急激にバランスが変わってしまい、場合によっては今よりも悪くなってしまう
    • 複数の要因によって問題の改善ポイントが見えにくくなる
    • 変更が絡み合うことで予期せぬ弊害を生む場合がある
    といったいくつかの懸案が生じることも考えられるため、優先度と、調整による影響を見ながら順次の対応になる場合があることをご了承ください。

    段階的な調整の導入の過程においては、それだけでは十分ではないと思えたり、他にも調整をしてほしいといったご意見もあるかと思いますが、継続的な調整をご理解のうえでフィードバックをいただけると幸いです。

    また、上記を前提としてのお願いになりますが、一つの調整予定について「効果がある」、「効果がない」という意見にとどまらずに、具体的な懸念点や改善の提案を含めたフィードバックをいただけると、改善検討により役立てることができます。ぜひご協力をお願いします。
     
     
    続いて、フィードバックのご意見についてです。

    Quote Originally Posted by tomy View Post
    弱点と戦利品の切り離しは個人的には嬉しいけど、またいつもの鉄板ジョブに着替えるだけのコンテンツになりそうですね
    ご指摘ありがとうございます。
    弱点を突かなくなることで、純粋に攻撃力の高いジョブや特定の構成が優先されるようになるのではという懸念点についてはこちらでも把握しており、この辺りの認識は共有できていると受け止めています。ご指摘のとおり、この点は注意深く調整をします。

    特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。

    そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。

    上記の案は検討段階でまだ穴があるかもしれませんが、弱点と戦利品を完全に切り離すと最大火力の構成以外は受け入れられない、という流れになるのはなかなか避けられないように思っています。

    幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。最終的にはそこまで持って行きたいところですが、一度にというのはなかなか難しいので、まずは最初の一歩の方向をいろいろ検討しているところです。

    ぜひ皆さんのご意見もお聞かせください。
    (28)
    Mocchi - Community Team 

  10. #180
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    ずっとスレッドの動向を追っていたわけではないのでとっくに結論が出ている話題だったら恐縮なのですが
    シーフのトレハンボーナスって現状真輝管と同じ枠になってるんですがこれを完全に独立させることってできないのでしょうか?
    真輝管枠じゃ現状アイテム目当ての人は間違いなく赤青に3つずつ投入してMAXにしちゃうので全く機能してないと思うのですが・・・。

    本来のドロップ率に上乗せされるのがトレハンなのだから
    弱点枠350%+真輝管枠150%の状態を「基本のドロップ率」ということにしてトレハンでそこに更に上乗せという形にしてもらえないものでしょうか・・・?
    (17)

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