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  1. #41
    Player hana's Avatar
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    Nojaja
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    Quote Originally Posted by Kiss View Post
    1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。
    2.NMを倒したときに、複数集めるとそのNMの戦利品と任意で交換できるような引換券に相当するアイテムの追加。
    是非これをお願いします。
    1は是非検討して欲しいですね。
    メインコンテンツなのに、後続の参加しにくさったらないですよ・・・。
    以前からXbox、最近ではPS2の現役プレイヤーですら参加できずに立ち遅れている(しかもシステム側の不具合)状態なので、フラグ関係は見直ししてほしいところです。

    2案も、下位のステップから実装すれば手伝ってくれる人が増えるかも知れませんね。
    フラグ取得は倒す順番関係なくなりました!>じゃあ1戦ずつ主催するかな>人集まらないオワタ・・・になるのがVWの恐ろしい所ですし。
    (13)

  2. #42
    Player Lazea's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
    いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。

    (略)

    その他のご意見も含めて、特に重点的に対応を予定している箇所について、調整予定を交えて回答していきます。
    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。

    (略)
    これは・・・もう少し詳細に書いて貰わないとわからないですが
    砂浜とブブリムがムリゲーになるんじゃないですか?
    どうせ、敵の強さは変えずに弱点硬直短くして、テンポ補充も減らすとかですよね?

    毎度の事ながら回りくどい言い方はやめて頂きたい。
    (28)

  3. #43
    Player CalorieCategory's Avatar
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    Shiva
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    テンポラリアイテムに頼らないバランスということは、最大HPを大きく超える範囲ダメージや即死、ヘイトリセットを見直してくれるということでしょうか。

    把握しておられないかもしれませんが、少なくとも上記3点がテンポラリ頼りになっている元凶です。

    いまさらこれらを調整するとは到底思えないし、また、出来るとも思えません。
    どうも文面からは、弱点を突きにくくしてテンポラリをまったく受け取れなくなるような印象を受けます。

    せめて、どのような仕様になるのかを曖昧に示すのではなく、具体的に教えていただけませんでしょうか。
    これまでの経験から、不安ばかりが大きくなります。
    (49)

  4. #44
    Player Jingl's Avatar
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    ユーザー>ダブった戦利品をプールできるように、もしくはダブらないようにして欲しい。
    かいはつ>ダブったら捨ててください。あと弱点ついても戦利品のドロップ上がらないようにするかも。
    ユーザー>そこそこ賑わってたルートもつぶすのかなぁ。

    ユーザー>敵の攻撃力が異常すぎて近寄れない。
    かいはつ>弱点ついたらWS封印とか攻撃力ダウンとかするかもしれない。
    ユーザー>弱点つくまでは変わらないのね・・・。

    この辺に大きな隔たりがある気が。
    ただ私が曲解しすぎてるだけなのでしょうか。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    また、これらの他にも多くのご意見をいただいている、戦利品入手に関しても、機会を見てまとめてご回答できればと考えていますので、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。
    とのことなので期待しつつ回答お待ちしてます。
    (2)
    Last edited by Jingl; 01-10-2012 at 11:26 PM. Reason: 少し読み飛ばしてた部分がありました。

  5. #45
    Player katatataki's Avatar
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    見た率直な感想。「これはひどい」

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
      アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。
    明らかにアビセア前提の量です。つーか、それでも足りません。
    そもそも真輝管をクルオで賄わないと、戦績やらギルで賄わないとならなくなりますが、
    人によってはそれでもなお足らないと思われます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。


    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。

    現在、弱点つき作業はドロップ率上げるために、皆仕方なく嫌々やっているのは確かですが、
    これだけ聞いてるとドロップ率さらに下がって、薬に依存しないと倒せない敵がさらにしんどくなるように聞こえてしまうのですが、
    差し引きとして、ドロップ率上げたり、敵の攻撃の熾烈さも薬頼みにしなくていいという形での調整も、
    考慮してくれているのでしょうか……?

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 戦利品破棄の選択肢追加
      現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
    いらん。
    ヴォイド石の個数もらえる選択肢といい、OPで戦績選ばす選択肢といい、
    これ以上余計なふざけた選択肢増やすな。煩わしいだけだ。
    しかも間違える奴も続出しそうだし無用なトラブルの元。
    つーかゴミアイテム自体いらんのじゃ。どうせ大半は店売りに消えるし、ギルでも振らせとけ。
    そもそもあの仕様でEXやRare装備を出す事自体が大間違い。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
    よっっっっっぽどの大きなメリットでないと、何も変わらないと思いますよっと。
    「もう少し」程度では無意味。
    (46)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    弱点の見直し

    また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    ジョブピンポイントでの指摘となりますが、ご了承下さい。
    飛竜のブレスについて、竜騎士スレで大分前から、色んな人がいってたので今更言うような事ではないと思いますが、対象のモンスターによっては絶対に付けない属性は、ブレス弱点から外して下さい。

    以前、何処かのスレで、竜AF頭があればブレス属性の選択が可能的な記載を頂きましたが、あれが仮にスレノディや上位忍術・古代魔法などの耐性弱体効果を用いた上での話しであったとしても、元々超耐性を持っているような属性が弱点となった場合、弱体をいれても-50程度では、その属性のブレスを吐くことは出来ません。

    ・モンスター毎に、強耐性の属性は弱点から外す
    ・飛竜のブレス弱点は、属性は不問としブレスそのものを弱点とする
    ・そもそも飛竜ブレスを弱点から撤廃する

    対策方法としては、この辺りかと思います。

    また、ブレスを弱点として残すなら、侠者効果はペットも対象となるようにして下さい。

    若干、スレ違いになりますが、竜騎士の性能は飛竜が居る状態で100%となるように調整されていますね。
    しかしVWでは、飛竜を出した状態で戦闘を開始すると、弱点が判明する前に飛竜は、範囲攻撃1,2発でアッサリ落ちてしまい、いざ飛竜ブレス弱点が来たとしても不在となることも暫しです。
    仕方ないので、戦闘開始の段階では飛竜をしまい弱点が判明した場合に呼び出すという行動を余儀なくされます。
    その場合、竜騎士は本来の性能を封じられる事になります。
    この状況は、竜騎士としておかしいですよね?

    勿論、飛竜そのものの強化をしていただいてVWでも落ちなくなるような調整をして頂けるならば、それに越した事は無いですが、VW限っての事なので侠者効果をペットも対象になる様にしていただければ、割と解決すると思います。

    もしくは、、、、飛竜が居ない状態で100%、飛竜が居たら120%となるような竜騎士本体の強化でも構いませんがね!!
    (37)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
      例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。
    モンスターを出現させたPCの青赤緑黄アラインメントを真輝管での上昇上限まで上げる、でお願いします。
    敗戦による石消費のデメリットはそのままに、強力な恩恵で穴を埋めてください。
    微々たる影響ではありますが、間接的に"アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について"と"後続の掬いあげ"項目の調整にもなりますのでこれで良いと思います。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。
    2章実装直後から指摘していたにも関わらず、結局3章は指摘した内容真っ直ぐの結果に終わり今になっての修正提案。今更感が拭えないのが正直なところです。3章まで実装済みで、残りの実装容量の方が少ない状態での根本的な仕様変更は歪さを残しそうではありますが、ある程度の敵のステータス調整を前提に一応意見を挙げるならこんな感じでどうでしょ

    ●いわゆる5弱点→そのまま
    ●いわゆる3弱点→テンポ補充なし、テラー後45秒程度のアムネジア状態に
    ●いわゆる1弱点→テンポ補充なし、テラー後30秒程度の防御力ダウンや攻撃力ダウン効果を付与。規則性をもたせるかランダムかはお好きにどうぞ

    うん、すまない。
    先に言った通り今更なので、正直細かい事を言う気がないんだ。良くある一般的な改変案ですまない。
    個人的にはリソース管理を楽しみたいので、テンポラリの補充は戦闘中一回限定程度が良いです。
    (3)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。
    【中略】
    引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。
    ご回答くださり、ありがとうございます。

    >モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
     運営サイドの提示された「例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる」
     これを是非実装してください。
     できれば赤青黄緑を3本づつ入れた分の効果が得られるとなおよいかと思います。

    >弱点と戦利品の関係
     弱点とアラインメントの関係が薄くなると上記で挙げた主催のメリットが意味をなさなくなりませんか?
     いっそ弱点で各色アラインメントを上げるというシステムはなくして、投入した真輝管の上昇アラインメントだけでドロップを判定してもよいのではないでしょうか?
     弱点で上昇するのはWアラインメントだけでいいような気がします。

    >弱点の見直し
     一番の懸念事項です。
     テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう~と言われますが、テンポラリ前提としか言いようがない敵がいますので、いまさらテンポラリの支給がしぶくなるような調整をされてもクリアができなくなるだけだと思います。
     弱点効果の見直し~という部分にやや光明が見える気がします。
     
    >後続の掬いあげ
     他の方も仰られていますが、アビセアのメインクエやカトゥラエの様に順不同では、どうしていけなかったのでしょうか?
     いまの仕様は、不便以外の何ものでもないと思います。

    開発さまへ
    毎日、遅くまでご苦労さまです。
    ご提示いただいたヴォイドウォッチの調整案は、すべてが手放しで喜べるものばかりではありませんでしたが、改善に向けて動いていただけるというだけでも喜ばしいことです。
    お風邪など召しませぬようご自愛ください。
    (10)

  9. #49
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    こんにちは。

    多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
    いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。
    • 各章における装備品のドロップについて
      第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。

    装備品はそうかもしれませんがそれ以外のレア素材&魔法は明らかに3章のみでやすいですよね

    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    弱点つかないと近づけもしない敵の攻撃力や莫大なHPへの調整ってのが書いてないんですが
    弱点つく意味合い消す調整したらPCが不利になるだけなんですが
    楽なとこというよりも戦利品に魅力のあるとこに攻略する人が集中してるだけですよ
    結果たくさん戦闘経験詰める分攻略が容易になってるだけです。
    装備に魅力の無いうえ素材も貧相なとこで無駄に強いとこにわざわざいきません。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
    石を消費しないでもって持ってたら問答無用で使用されるんで消費せずに経験クルオなんて状況になりにくいです
    基本行く前に石を返すとかできませんし持ってたら消費されます
    エンピの強化素材が各章ラストのNMでしか出ないのも問題かと
    装備に魅力の無い終盤NMより無駄に強いエンピ素材すらでないとこに
    経験値とクルオ目当てにわざわざいく人は少ないかと
    経験値もクルオも進むほど多いので実質少ないとこに石持ってたらかってに消費される
    そんなとこにわざわざいかないですよ、(フレの手伝いなら喜んでいきますが野良の手伝いへの飴にはなってません)
    (20)
    Last edited by Aoi; 01-11-2012 at 12:05 AM.

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Kiss View Post
    1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。
    この措置は必要ですよね。
    併せて、クルオワープの使用条件を、ルートの対象となるジェイドを所持さえしていれば、ジェイドが成長していなくても、STEP実装段階まですべて可能として欲しいです。

    未クリアstepを跳ばして、次のSTEPに参加しようとした場合に、一人だけ遅れて行く事になる様な場所もあるので、若干参加しにくくなります。
    現段階の例で言うと、前衛でジラートルートの空に参加するときなど、テレポ岩最寄のOPを経由するなどして行く事になり、移動時間で遅れを取る事を考えると、参加を躊躇する要因になっているかと思います。

    元々、段階を経ずに参加が出来ないならともかく、参加できてしまうならばワープできて然るべきかと思います。
    違いを付ける必要があるなら、ワープに消費するクルオをジェイドの成長に合わせて変化させるとかで良いのでは?
    (19)

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