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  1. #341
    Player Sakura317's Avatar
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    待ち構えられている・・・

    ヴォイドの主催をする人は、限られたメンツです。

    主催をやってると待ち構えられていたり、「今日はどこそこやらないんですか?」TELをいただいたりということが増えてきます。
    (あまり非常識なものでなければ基本的には嬉しいです。一度ブブリム募集している最中に「僕のために砂丘を主催してください」TELが来たときはあきれましたが・・・。)

    最近シャウトがない場所だからみんな装備とっちゃって重要ないのかなーとシャウトするとどっとTELがやってきたり・・・。

    みんな待ち構えてるみたいですorz~
    オマエラーって思うこともあります。

    主催にメリットないから、積極的にやる人がすくない。
    メリットつけてほしいけど、それができないならせめて負けた時の沸かせ役だけの石ロストは早急になくしてほしいと思っています。

    また多少メリットつければ積極的にやる人が増えて、積極的な一部の主催に群がるということが改善するかなと・・・
    そこの改善を、早くしてほしいと思っています。
    (11)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
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  2. #342
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    ヴォイドウォッチの同じ敵を終わりが見えずに何回もやるのはしんどいです。つまらない。
    当初からユーザーに同じNMを数百回やらせることを想定していたのかを開発に聞いてみたい。
    イヤならやめてもよいのじゃよ?とか言われそうですけど、それでもわずかな希望にすがって人を集めて主催して・・・の連鎖でゲームをやってて楽しくないんですが。

    チケットとか【いりません】 装備取れた人はわざわざ同じNMやりにきません。
    金策になるにしても、また取ったときと同じ超超低確率を目指して参加するとは思えないからです。

    500回とかでいいので、一定の回数やったら希望品がもらえるっていう上限ロックをかけてもらえませんか?
    国勢調査とかやってるんだから、誰がどのくらい同じNMをやっているのかどうかぐらいの数字は拾えるんじゃないですかね?
    この状況を『大変VWが好評でうれしい』とか、まさか思ってませんよね?

    もっとユーザーの側に立って、自分がやってみたときのことを想定した調整をしてくださいよ。
    ストーリー性が皆無なぺらっぺらで終わりの見えないアイテム取りコンテンツ、数百回やりたいと思うか開発でアンケートでもしてみたらいかがですか。
    (8)
    Last edited by Lioncat; 02-18-2012 at 12:15 AM.

  3. #343
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    無いのはストーリーだけですかね?
    (0)

  4. #344
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    なんだかんだいって今、一声すれば大勢が集まるコンテンツです。
    アビセアやデュナミスはゴールデンタイムだと混みまくって乱獲以外ゲームにならないので
    ライバルを極力気にしないですむVWは格好の的。
    私の実装当初の感想とは裏腹に、ナンテコッタこんなバカなって感じで人気のコンテンツになってしまいました。
    (からくり士とか獣使いとかシーフとか踊り子は全く席がありえないバランス残念状態ですがw)

    そんな中で、敢えて改善案を言うなら、メタルポーチの入手経路ですかね。
    ジラート3ステップの3種NMしか出さないというのは、住み分け的にはいいですが
    もっと散りばめていいと思います。
    ヘヴィメタルと同列ドロップにしても問題ないと思います。

    こちらの見直しをお願いいたします。
    (4)
    Last edited by OO_Dirna; 02-20-2012 at 11:52 PM.

  5. #345
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    クルオワープからPlanar Riftまでの移動がエリアによっては時間がかかるので、
    ワープで飛んだ先にNPCを配置して、各Riftまで飛ばしてもらうのは難しいですかね。
    (0)

  6. #346
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    開発さまへ
    VWのバトルシステムに導入された改善は、今のところ範囲WSのダメージ調整のみの様ですが、いまの仕様のまま、追加の新章を実装されるのでしょうか?
    弱体システムやテンポラリ依存が強すぎるバランスなど、新章を追加する前にやっておかなければ、調整の二度手間になりはしませんか?
    「無敵状態を維持し続けなければ即死するので、みなさん俠者使い続けてくださいね。」
    ということであるなら、VWはそういうコンテンツと割り切って遊ぶしかありませんが、どの様な切り口での調整を考えているのかという情報だけでもいただけたら嬉しく思います。
    お仕事がんばってください。
    (7)
    Last edited by Chocotto; 02-23-2012 at 06:43 PM.

  7. #347
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    今更ですが、氷河のカラストラクス、PS2で安定してました。(2回程やっただけですが)

    氷河移動前から懸念を表明している方が見られましたが、結果としてこの暫定措置は良かったのでは?

    カルゴナルゴが安定してくれればそれが一番良いんですけどねー
    (2)

  8. #348
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    VU後に久々イッグいってきましたが、相変わらず弱点詰んでテンポの供給が途絶えると
    順番に嬲り殺しにされるのは変わってませんでしたw
    (2)

  9. #349
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    Quote Originally Posted by Atrici View Post
    クルオワープからPlanar Riftまでの移動がエリアによっては時間がかかるので、
    ワープで飛んだ先にNPCを配置して、各Riftまで飛ばしてもらうのは難しいですかね。
    どこかのPTが戦闘中に、その区域に突然大勢の人が出現するってことになったり
    順番待ちをしている時に待っている空間に別のPTが出現するなどして混乱しそうな気が・・・
    (0)

  10. #350
    Player Cyaka's Avatar
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    アートマ霊子の成長に必要なクルオ数を引き下げるか、過去戦績などで成長させられるようにできませんか?
    現状、前衛&後衛の両方で参加すると、主要なアートマの成長に尋常ではない数のクルオを要求されます。

    そもそも、アビセアは一般のヴァナ世界と交流がないという設定なのに、
    各国NPCが過去でも現代でもクルオをむしり取るように徴収するのは、世界観的にも不自然だと思うのですが。
    冒険者から集めたクルオは、何に運用されてるんでしょう?

    それとへヴィメタルについて同意見も出てますが、ドロップするNMを増やしてほしいに、わたしも一票です。 
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