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  1. #1
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    パワーインフレ問題、ジョブ格差問題について

    パワーインフレ問題、ジョブ格差問題について

    もう散々書いてますが、自分はウッコ、ウルスの弱体には反対です。
    そもそも、開発殿が懸念しているパワーインフレ問題がどの部分を
    懸念されているかよくわかんないです。(言動と行動の一致が。。)
    アビセアのころから異様なまでに高性能なAFや武器が実装されて
    (当初、アメパッチの連続でめっちゃくちゃ違和感ありましたが。。)
    エンピも取りやすくしたのは何かお考えあってのことと思いきや、
    ここへきて弱体化を考えるのは考えなしに調整した
    結果なのかもしれませんが。

    ユーザー側はコンテンツが結局火力重視のものが多く、
    攻撃に特化したジョブが優遇されているのが不満だと思います。
    つまりいろんなジョブが参加しやすいような形を作っていけば
    不満はいろいろ解消できるのではないでしょうか。

    ジョブ毎に考えてしまうとどうしても自ジョブ基準で考えがちなので
    今のパワーインフレ?の状況でもいろんなジョブで参加できそうな
    アイディアを出してみませんか?改善案でもコンテンツ案でも
    いいです。ただし、特定ジョブの弱体によるという
    部分はなしで、(なるべくトレードオフで)全体の調整をベースに。

    とりあえず、アイディアなんで検証データに基づくのは
    開発にお任せして思いつくアイディアを多くの人で
    いっぱい列挙してみませんか?
    (4)

  2. #2
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    案出してみます。

    パワーインフレとして問題視されてるのかと思われるのは、、
    「絶対防御等を利用して最大火力でNMを押しつぶしてしまう。
    もしくはそれに類するような形で短期決戦で対応できてしまう。」

     があると思います。

     昔はこれ問題視してて、ブラポンなんてもんがつぶされましたよね。
    今はこれよりもはるかに楽で純粋に火力で押しつぶせます。(敵によってはね。)

     敵の挙動に対処しつつ、やるのが戦術と思いますが、
     そういうものを考えないで対処するほうが楽でこういうことが
     成り立ってしまう。

     昔は、ナイトが盾、シフがだます。暗とナ、シで連携して黒がMBで敵を
     落とす等、ジョブ毎の役割分担がもっと明確でしたよね。
     シルブレ全盛の時は、戦士はまずシルブレで命中さげるのが仕事でした。
     (スシもなかった時代。。)

     この辺に対する対処としては

    ・敵のHPを増やすというのがありますが、これはちょっとアイディアが
     足りないと思うので、アビセア以降に実装されたフィールドを利用するのが
     いいと思います。

     例えば、削れるタイミングと削れないタイミングを作る。

     Ex.
     ・WS連携後の一定時間のみ削れるようにする。
     (それまでは強力な一定ダメカット状態とする。)
      連携のエフェクト後モンスの色かえるとかできないかな。。
     (モードチェンジってかんじで。)  

     ・敵が特定の状態になっているタイミングでないと
      アイテムドロップ率が下がる。

      例えば、アリマンタイプの敵がいつもは目とじてるんですが、
      目開けてる状態で倒さないとダメとか。  ただし、シーフがいて
      トレハン8以上ついた場合には、同等のドロップ率になる。
      敵をすぐには倒せない仕組みを作る。     
      (なんとかバウンティショットもうまくいれられれば。。)   

     ・片手武器が有効なモード、両手武器が有効なモードを作る。

     限界の武神みたいなのをつくって特定の状態にならないとフルに
     削れなくするとか。ダメカット状態では、手数の多いほうが有利的な。
    (2)

  3. #3
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    テンポラリについて

     特殊フィールドはVWで一部やってるものはありますが、VWには
     テンポラリという欠点があります。これは火力マンセーを増長してる一つです。
     (テンポラリ祭りはアビセアまででいい気がします。)
     もちろん、そういうコンテンツがあってもいいとは思いますが、
     弱点がわかりやすくなってきてこれによりテンポラリは使い続けられて、
     結果侠者や猛者なんてもんがあれば、命中や防御面なんてある程度無視して
     攻撃できちゃいますよね。アビセアはともかくVWではこれいらないんじゃ
     ないかって思います。(今の敵の強さのままでは。。つらいかもですが。。)
     こんな状況じゃいくらモンスターがいろんなフィールドもっても
     有効に働きにくいと思います。 こんなべんりなもんは使えても
     一戦闘につき一回で十分なんですよ。。

     テンポラリも廃止にすれば、状況かわってきませんか?
    (4)
    Last edited by SSS; 12-27-2011 at 06:56 PM.

  4. #4
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    アートマについて

     たぶん、付け合せによってNMに対して能力を強化して
     対応することを想定されてるかと思いますが、
     (それによってジョブ能力の均一を狙う?)
     うまくいってないと思います。つか、火力重視、魔法重視、
     とかつけるものがきまっちゃうので、もし、これをあるなら
     性能をもう少しとがったものにしたり取得制限をつける。

    Ex.
     ・特定数のアートマしか成長させられない。(替えられるようにするかは要検討)
     ・特定の種別のモンスター特攻アートマを作る(万能型のアートマを廃止する。)
      キラー効果のもっているジョブのみがつけられる。とか
      戦士は万能の位置づけと思ってるのでこういった
      アートマをつけられないようにするとか。
          

      苦手な敵に対しては、結局特定ジョブになるんじゃないのって話はありますが、
      たとえば、ドロップアイテムに関しては、共通のもので価値あるものにすれば
      多少緩和できると思います。まあ、いろいろデメリットもあるでしょうが案として。。

      結局アートマもみんなつけるの同じになるならいらないと思います。
    (3)

  5. #5
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    コンテンツについて

    とりあえず、フルアラベースで考えていくと
    やはり難しいと思います。
     今の火力部分に御懸念おありなら
    まずは、サルベのような6人くらいでやれるのでいろいろな
    ものを考えるのがいいと思います。18人集めると気軽にはいかない
    部分ありますし、失敗すると不平不満おおきい。
    フレだけでやるのも難しい。
     また大規模戦闘は大味になりがちになります。
    (特に今の状況だとです。)
    火力重視な状況を消すのはむずかしいかもしれません。

     6人コンテンツでいろいろやってみて、
    18人とか大規模戦闘にもってけませんかね。。

    お手軽な部分でナイズルとかサルベとかありますよね。
    このへんテコ入れがあるなら、いろんなジョブが遊べる環境
    つくれないかなあ。

     まあ、アビセアみたいな状態じゃないとアイテム1500コとか
    集めるのめんどいんですけどね。アイテム集めだけでみるならですが。。
     
    (3)
    Last edited by SSS; 12-27-2011 at 06:54 PM.

  6. #6
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    ジョブ格差ねぇ……。

    これからのコンテンツがアライアンス前提で行くならば、アライアンス向けに調整してくしかないのかな?

    その影響で、6人PTとかで尖りすぎたり微妙だったりするのは仕方ないかもだけど……。
    (1)

  7. #7
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    エンピ武器が中途半端にあふれてしまってるのが原因かと
    しばらく叫べば人が集まってしまうぐらいは存在している
    しかし持ってない人もまだまだ大勢いる
    そんななか全エンピWSをウッコ基準にしてしまったら敵も強く調整し直さなくてはいけなくなり
    ますますどんなジョブもエンピ(コイン)必須になってしまい
    持ってない人がコンテンツに参加できないというのがパワーインフレではないでしょうか?
    逆にやりすぎた問題ある部分を下げて敵もそれに合わせて弱くし
    エンピWSが必須ではない状態にすればVWなども持っていない人が参加できるのではないでしょうか?
    爽快なダメージだけならアビセアで十分でますし
    格差の差を縮める弱体は歓迎しますが広げるだけの強化はいらないと思います
    変わりにエンピはトップレベルの強さと他に何らかの特別な能力があればいいと思います
    他のスレにも書いたのですが
    レリック・ミシック・エンピは特別な存在である必要はあっても
    必須になってしまってはいけないのだと
    (22)

  8. #8
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    弱体しないなら、格上に対するダメの通り方を変えるのが一番かなと思いますね。
    結局、クリの仕様が強過ぎるから、格上相手だとそこで差がつくわけで。
    せめて遠隔並みに格上にもダメが通れば、新WSもありますし差は縮まるかと。
    後は、他にも書きましたがキラー性能を活かせる場を是非…。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Syanaou View Post
    他にも書きましたがキラー性能を活かせる場を是非…。
    キラーとはちょっと違うのですがサークル系アビリティを常時発動のジョブ特性にすると面白いかなと思ってみたりします。
    【範囲内のパーティメンバーは○○に対する種族防御、ダメージアップ、被ダメージ軽減の効果を得る。】の範囲内のパーティメンバーではなく自分のみでも良いと思いますが、常時この効果であればジョブ毎の得手不得手がわかりやすくていいのかなと。
    サークル系アビリティの無いジョブや対象モンスターの多い少ないなど問題もありますけどね。
    (1)
    Last edited by Raidy; 12-29-2011 at 01:08 AM.

  10. #10
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    難しい話なんですが・・・
    私には無理でしたので、何方かいい案のある方がいたら発言を願いたい。

    大抵どこでも発言者の思いや異なる条件をもってどのジョブが強いと発言します。
    そこで相対でも絶対でもいいのでジョブの格差を明確にできる基準が必要かと思います。
    いい基準やら比較方法がありませんかねぇ
    (0)

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