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  1. #11
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    いくらスキルを上げても効果を実感できない、盾スキルなんてのも存在しますが(´Д⊂

    こっちも仲間に入れてください...
    (4)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  2. #12
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
     取捨選択できる魔法スキルについてはユーザーが試行錯誤することで、様々な個性を持たせることができるため、このスレッドでは問題とはしていません。
    例:
    • パライズ詠唱時の弱体魔法スキルとMND値(魔法レジストと魔法が入った時の麻痺深度の関係)
    • 精霊魔法詠唱時の精霊魔法スキルとINT、魔法攻撃力+(魔法レジストと魔法の最大ダメージの関係)

     ここで問題にしているのは、誰がやっても比較的簡単に上限に達してしまい、ユーザーが創意工夫しようとしたけれども上限のおかげで意味をなさないものです。

     例えば、上で挙げている強化魔法スキルの500上限は赤または白/学の場合、素のスキルが404、装備またはメリポで+96で上限の500に達します。
     
    -----
    メリットポイント 強化魔法スキル8段階(16)
    オーグメント ゼニスクラウン+1(8)

     装備を極めるとゼニスクラウン+1以外で+90できます。この時、何が起きているかというと。
    • 強化魔法スキルを極めるために振ったメリポ8段階が意味を為さない!(3段階振れば上限の+96に達してしまう。)
    • ゼニスクラウン+1の錬成オーグメントで強化魔法スキル+8が付くまで頑張ったのに何の意味もない!(+6で妥協しても+8まで頑張っても一緒)
     それまでそのプレイヤーが苦労して集めてきた強化魔法スキル装備が意味をなさなり、個人の優越感も、やりこんだ達成感も無に帰してしまいます。
     強化魔法スキルメリポを他に振り替えることができるメリットとか、錬成オグメを必死にやらなくていいメリットとか、かばんの空きが一個増えるメリットとか言われたら脱力感で引退しちゃうかもしれません(残念ながら私はまだそこまでやりこんでいないので、その境地には達していないのですが。)
     このゲームは突き詰めていったら、人よりいくつステータスが高くなるか、スキルが高くなるか、ダメージが大きくなるかを求めて、たった+1、+2のスキルやステータスを上げるために装備を集めていくものだと個人的には思っています。


     とりあえず、問題意識としてはこういう感じで。
    この例で言うと最大で18スキル過剰になる、という事ですが
    強化スキル以外の強化要素がある装備に置換する、のが正しい選択肢ではないでしょうか?
    例えば腰を「ジーゲルサッシュ」に変えてしまえば詠唱時間減出来たり、とか。
    弱体とかで魔法命中率にキャップが設けられていて、特定の敵は絶対に○○%までしか入らない、とかなら
    魔命+装備に切り替える、とか。
    選択肢ってそもそもそういう事だと思う
    (11)

  3. #13
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    後衛ジョブの話ですが、白黒赤詩学は二つ以上の魔法スキルをもっていますが、召喚だけは召喚魔法スキルのみで他に選択肢がないのですがどうすれば良いのでしょうか?

    ここ最近追加された装備でも召喚獣に影響する装備も少なく、そちらの選択肢も選べない状況です。
    (8)

  4. #14
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tukaware View Post
    この例で言うと最大で18スキル過剰になる、という事ですが
    強化スキル以外の強化要素がある装備に置換する、のが正しい選択肢ではないでしょうか?
    例えば腰を「ジーゲルサッシュ」に変えてしまえば詠唱時間減出来たり、とか。
    そうですね、ジーゲルサッシュはいい装備品だと思います。
    ジーゲルサッシュ:腰◆防5 ストンスキン効果アップ 強化魔法の詠唱時間-8% モ白黒赤ナ吟狩召青か学 Lv90 RaEx
    それをユーザーが創意工夫して活用しているのが2段階着替えです。

    例として挙げられたジーゲルサッシュですが、例えば待機状態の時に以下のマクロにしておき。
    • /equip waist ジーゲルサッシュ
    • /equip neck アケソチョーカー
    • /equip feet ケアルクロッグ
    • /equip legs ORパンタロン+2
    • /equip head CRキャップ+2

    実際に強化魔法を詠唱するときに、以下のマクロを2回ポンポンと押します。
    • /ma アディスト <me>
    • /equip main ベニフィクス
    • /equip neck コロッサストルク
    • /equip ear1 オーグメントピアス
    • /equip body アンフルローブ
    • /macro set 2
    • /equip hands アウグルグローブ
    • /equip back 慈悲の羽衣
    • /equip waist オリンポスサッシュ
    • /equip legs CRパンタロン+2
    • /equip feet ORダックビル+2
    • /equip head ゼニスクラウン+1

     このように着替えることで、強化魔法の詠唱時間-8%の効果を得ながら、強化魔法スキルの最大値を魔法に反映させることができます。(私のマクロは上の装備でゼニスクラウン+1とオリンポスサッシュがまだ抜けているのでもう少し短いですが)

     また、召喚の履行などでも
    • /equip main フェイクロージャー(オーグメント維持費-3、契約の履行使用間隔-3)
    • /equip hands SMブレーサー+2
    • /equip body 陰陽師浄衣
    • /equip back テイレシアスケープ
    • 召喚の各履行マクロ

     このようにして、詠唱、履行時間短縮→最大限の効果のステータスブースト装備として、全ての効果を得られるようにしています。
     いちいち面倒くさいので、普通の人にはお勧めしませんが、こだわりがある人はこういうことをやっています。

     こういった工夫やこだわりも、低くて容易に到達してしまう上限があると台無しになってしまいます。

     例えば私のこだわりを紹介します。召喚のマクロをLv75当時は結構気にしていて、契約の履行使用間隔-15秒を確保しつつ、召喚獣維持費-3を手に入れ、なおかつ1マクロで納めるようにするために契約の履行使用間隔-がなるべく多くつくように、フェイクロージャーのオーグメントを延々やっておりました。
     今回のAF2+2装備では契約の履行使用間隔が大幅に増え、これは制限も解除されるかな?と思っていたら制限はそのまま、使い分けてくださいとか言われても、もうすでに上限に達しているので変える必要性すら見いだせず…召喚魔法スキルがあがるSMブレーサー+2を強化したけれども、今度はスキル500で上限で強化する必要なかったんじゃ…なんてことになっています。


     全ての場合において上限を撤廃しろということではありません。ゲームのバランスを崩さないけれども、こだわる人にとって障害になっている上限について再考していただけませんか?ということです。

     こだわっても意味ないじゃん!という状況になってしまっては、アイテムを手に入れるモチベーションが上がらなくなります。例えば今後強化魔法スキル装備が追加されたとしても、上限未到達のジョブが上限に到達してしまっているジョブに追いつくだけになりむなしくなってきます。
    (14)
    Last edited by RAM4; 01-22-2012 at 10:52 AM. Reason: ストンスキンは強化魔法依存ではなく強化+MNDのため、強化魔法依存のアディストに修正
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  5. #15
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    例えば前衛のスキルであるとかステータスというのは上げれば上げた分だけきちんと強さに反映されています。
    なので1でもより数値の高いものを目指して頑張る、ということができます。
    しかしなぜ魔法スキルに関してだけはキャップをかけるのでしょうか。

    というのはまぁ愚痴なので置いておいて
    ・スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
    上で書いたようにキャップはないほうが嬉しいです。
    強化スキルでいうならば500以上は数値の伸びが鈍化してもいいので着実に効果アップしてもいいのではないでしょうか

    ・スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
    もしキャップを残したままでいうなら対応するステータスをブーストすることで上限を超えられる、とかでもいいかもしれません
    強化スキル500を維持したままでMNDをブーストすることによってさらに効果があがる、などなど
    これならスキルアップとステータスアップの装備の兼ね合いを考える余地が出るので個性が出ていいかもです

    ・上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
    これはあまり賛成できません。
    特にアビリティだと結局は上限にたやすく達してしまう、という問題から抜け切れていないからです
    (3)

  6. #16
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    とりあえず、取り急ぎ検討していただきたいのは以下の2点です。
    • ステータス増強系魔法の強化魔法スキルの500上限撤廃
      500でアディストが+25になりますが、510になって+26になってゲームバランスの大勢に影響を及ぼしますか?
    • 補助系履行の召喚魔法スキル500上限撤廃
      スキルが高いと召喚の履行の効果時間延長になりますが、効果時間4分20秒が4分30秒になって、その分召喚がほかのことをできるようになって強くなりすぎますか?今は履行時間短縮を駆使しても45秒の上限に縛られて決して自由には動けていません。

    強化魔法は上限突破した分効果時間延長でもいい気もしますが、500を超えるのは至難の業なので時間延長しても気づかないかもしれませんね。
    召喚魔法については過去から何回かスキルについて見直しが入っています。各Lvのスキル青字+いくつかで効果時間延長や今回のLv99になっての500上限で引っかかってます。再度検討をお願いしたいです。
    (7)
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  7. #17
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    Foxさんのコメントの趣旨がわかってない人が結構いますね。
    彼が言ってるのは2つ。

    ①魔法スキルには上限がある
    ②魔法スキルには上限があるけど、それじゃオマエラつまらないだろ?なんかいい方法ない?

    現状理由があってキャップをつけてるけど、今後どうしたら面白くなるか意見があったら言って欲しいと言っています。
    その切り口として3つあげてます。

    ・スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
    ・スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
    ・上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア


    以下個別に見ていくと
    【スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか】
    そのままの意味ですが、スキルが上がったらどんな効果が欲しい?
    キャップ外した方がいいのか、外さず他の装備でステータスを伸ばす方向になど。

    【スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討】
    イメージとしてはメリポみたいな感じですかね。キャップに到達した人だけができる強化システム。
    EVWSみたいに精霊スキル500の状態でシャントトに話すとメテオクエが受けられるとか。
    個人的にはいい素材がたくさんいるので、何かしら欲しいところです。
    もうひとつ言わせてもらうとメリポはもうお腹いっぱいなので、討伐、納品系とかで強化できたらいいですね。

    【上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア】
    これ訳わからないこと書いている人がいますが、自分なりの解釈から一つ例を。

    ex)ハートオブソラス中に回復スキルをキャップしていたらケアルの敵対心が少し減少する

    とかそういうことを言っているんじゃないかと。
    暗黒魔法スキルがキャップしている状態で暗黒を発動すればHPのヘリが少なくなるとか、
    考えるとけっこう面白いと思うんですが。


    以上はユーザーに向けてですが、以下開発様に向けて。


    Foxさんだけではないんですが、Community Teamからのコメントはプレゼンの資料みたいな書き方ですよね。
    プレゼンの資料は基本的に時間をかけて口で説明して何を言いたいのかわからせるんですが、
    そこが無いため言っている意味がわからず議論のしようがない、また変な方向に行っているかと。

    開発とユーザーの間にはもっている情報に圧倒的な差があります。
    「議論してよ」とか言われても「はぁ?」となることがほとんどで、それがいまいちフォーラムが機能していない理由だと思われます。
    私たちは開発と違ってお金をもらっている訳ではないので、訳がわからなければ全スルーです。

    ユーザー側に読解力がない場合も多く、海外のようにフォーラム慣れしていない実情もあると思いますが、
    MMOを日本に広めたのは間違いなくFF11なのですから、誇りを持ってがんばっていただきたいと思います。
    (12)
    Last edited by Acetarutaru; 01-17-2012 at 01:23 PM. Reason: 誤字・脱字

  8. #18
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    今ってブーストするとアディ系が+25まで伸びるのか
    その数値にちょっとビックリ・・・
    (0)

  9. #19
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    例えば、既存の魔法できちんと考えられているものもありますね。

    例:ストンスキン…MNDと強化スキルによりダメージ吸収量が変化し、最大350である。詳しい計算式はFF11用語辞典より。
    ダメージカット量は以下の計算式で求められ、詠唱完了時点でのスキルとMNDを参照する。ストンスキン状態の維持にはスキルやMNDは影響しない。
    intは()内の小数点以下切り捨ての意。
    int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND < 130 ならば
    (int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND ) × 2 - 60
    int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND ≧ 130 ならば
    (int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND ) × 3 - 190
    • スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
      上限は350で十分と考えられており、Lv75時代からそのままになっている。
    • スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
      これはストンスキンではないかな…
    • 上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
      ストンスキン効果アップ装備装備を実装することで、上限である350を超えることができる。複数部位存在し、それらを集めることで目に見えて効果が上がる。(現存するもので30+30+20+20+10上げることができる。)

    こういったアイディアを他の上限に達してしまう魔法でも考えられないか?ということだと思っています。
    (1)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  10. #20
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    訳の分からないことを書いていて申し訳ないです

    強化スキルを例にしてあげますが
    「強化スキルキャップしている状態でソラス中に属性バ系になにかしらボーナスがつく」
    というのがあったとします。
    しかし現状強化スキルキャップは比較的たやすく達成してしまいます。
    上限を維持したままであるならば、装備とても頑張っている人とそれなりに頑張ってる人では差がつきません。
    そういう意味でアビリティでの安易な強化は反対である、という発言です。
    「ソラス中のみ上限が取り払われる」
    のような効果なら話は別ですがこれは上限突破してしまうのでまた別の話なのかなと。
    (1)
    Last edited by lain; 01-17-2012 at 01:47 PM. Reason: 誤字脱字があったので

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