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  1. #121
    Player NattoOre's Avatar
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    そういえば新ナイズルってライトユーザー向けのコンテンツですよね?
    そうであって欲しいです
    (27)

  2. #122
    Player joshua11's Avatar
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    フルアラコンテンツをメインコンテンツにしないで欲しい、もうそんなのやる気力ないですよ
    薬前提のバランスとかまじで簡便、多少使うのはいいとしてもVWは行き過ぎあれじゃただの薬漬けコンテンツ
    あとストーリーを見たいんですがひんがしの国やオーク帝国はまだですか?強い敵なんてエコーズとVWで十分ですよ
    (38)

  3. #123
    Player Atchy's Avatar
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    あと、アビセアがアンバランスだとは誰もが思っていることなので、今からでも遅くないから、それだったらステ補正だけでもやめたら?
    そうしないとせっかくメリポで振ったハイポイントのステ振りが泣けてきますね。皆さんもそうだろうけど。
    アビセア以前はSTRを1上げるのにどんだけのお金と時間を投入したことかw
    それが結局前衛のパワーバランス破壊にもなってるし没個性にもなってることは認めます。
    AGIで与TPダウンも凶角とか行きすぎてますね。ダブルカウントって感じです。
    またエンピの例で行けばアフターマス以外にもステ補正がたっぷりついてるのがコインとの大きな差。でもアビセアでは大差ない。
    アビセア内でのステ補正をやめればずいぶんバランス良くなると思いますね。
    その分、多少敵の弱体は必要かもしれませんけど。
    (0)

  4. #124
    Player yon's Avatar
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    ここまでの騒ぎになったのは、今までの積み重ねもあったんでしょうね。
    あの人ならこういうことを平気で言いそうだって、思われているんですよ。
    (26)

  5. 01-02-2012 01:53 PM
    Reason
    *

  6. 01-02-2012 06:56 PM
    Reason
    どうでもいいや

  7. #125
    Player Catslave's Avatar
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    返答があっただけでも好評な私です

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    ディレクターの伊藤です。

    (略)

    ZAMに限らず、海外でインタビューや発表が記事になる場合、校正や事前の確認を行えないため、何をどう書かれるかは公開されるまで分かりません。

    ただ、今回の記事の原文を見る限りでは、私たちが伝えたかった内容はインタビュワーには概ね伝わっており、記事の内容に関しても否定する部分はありません。

    機械翻訳などのツールを用いて私的に記事を読むのは問題ないと思いますが、それを投稿する場合にはそれなりの責任を伴うはずですし、読み手も充分に注意する必要があると思います。
    今回はこうして誤った情報を前提として議論が過熱してしまったところがあり、私も開発チームもだいぶ困惑しているというのが正直なところです。

    一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。

    私のTwitterのアカウントにも誤った情報を前提としたコメントが寄せられたため、その内容を確認しましたが、フォーラムではない場所で過熱していたためにフォーラムで急に語るわけにもいかず、Twitterで疑問を投げかけさせて頂きました。その結果、余計に混乱を招くことになってしまいました。申し訳ありません。

    折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。

    最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
    ただ、私が望むのはそう言ういい訳的な話ではなく
    曲解や誤解であるのならどう言う指針で今後開発をして行くかを語って頂きたいなと

    ロードマップではなく正式で無くても全然かまいません
    伊藤さんとしてこう言う考えで調整・追加をしていきたいと

    そこら辺が見えないので今までの実績で
    ・ユーザーに対し嫌がらせを考慮したような難敵や仕様のコンテンツや
    ・ユーザーへの締め付けを主体にしたジョブ調整をするんではとしか見えていないのと
    それによるZAM記事で誤解を受ける形になったのではないですかね
    (29)

  8. #126
    Player delete's Avatar
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    ストーリーや仕掛けで客を楽しませる事が出来ず、高性能な装備で延命を図る・・・・・・


    末期だな。
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  9. #127
    Player Turnflow's Avatar
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    VWは全く手を着けていませんが今までの他の人達の発言や知り合いの話を聞く限りプレイヤーを一山いくらみたいな感覚でしか見てないように感じられます。
    コツコツレベルを上げて強くしたキャラクターをそんな扱いされてると感じるとなんかバカらしくなってきます。
    認識してるかどうか分かりませんがアビセア前からやってるプレイヤーは6人PTで1匹の敵を役割分担してコツコツ倒すスタイルで膨大な時間を割いて正に手塩にかけて育ててきました。
    そんなキャラをテーブルトークでGMが自分の気分1つでバランス無視した敵を投入してプレイヤーを嬲るような事をされたらそりゃ頭にきます。
    伊藤さん自身はそんなつもりはないと言うと思いますが実際あなたがやってるのは正にそれです。
    アルタナMでプレイヤーを足蹴にしたと思ったら次はアビセア内で殆どのNPCにヨイショさせ今度はVWで奈落の底へ突き落とす・・・・
    一体何をしたいのかも見えて来ません。
    やる事が極端すぎませんか?

    海外サイトでの発言は簡単にいうならスパークプラグの火花程度の物だと自分は思います。
    サルベージでのよくやってるなー発言やエインの仕様その他諸々という霧状のガソリンを撒き散らしていたから今回の炎上に繋がったのではないでしょうか?
    伊藤さん貴方もいい大人なら自分の発言を曲解された捏造されたと騒ぐ前に自分のやった所業を省みてください。
    これじゃ一方的に殴りつけた加害者が理性的に話し合いましょうと言ってるようにしか見えません。
    [SIZE="7"]自分はそんな横暴なGMが思いつきで作ったような敵に嬲られる為にキャラを育ててきた訳じゃありません。[/SIZE]
    (32)
    Last edited by Turnflow; 01-06-2012 at 11:37 PM. Reason: 誤字脱字+加筆

  10. #128
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    開発にはもはやなんの期待もしていませんが
    とりあえずアビセアのようなはっちゃけ祭りのようなことはもう二度とやらないでください
    適当な調整(アートマがいい例ですね)をした結果強くなりすぎたから弱体ですか?(ウッコビクスマスレ参照)
    都合のいい話ですね
    それにRPGなのにストーリー性皆無とか意味わからないので
    切なるお願いです
    (9)
    Last edited by Trycrip; 01-04-2012 at 01:57 PM.

  11. #129
    Player Sakura317's Avatar
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    公式のものがあるのかもしれませんが

    みなさまあけましておめでとうございます。

    11月12月あまりインできず、伊藤氏の発言問題も今初めて知りました。

    原文を読んでみると、そんなにユーザーに対して害意や敵意のあるような感じではありませんでした。

    どこかに公式の和訳があるかもしれませんが、見当たりませんでしたので、拙訳にて伊藤氏の発言の部分を対訳させていただきます。もし不都合ございましたら削除してください。


    "Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits.
    「アビセアはすべてがポジティブなフィードバックをもたらしたわけではなかった」と伊藤氏は認める。

    "There were negative aspects to it, too."
    「ネガティブな側面もアビセアにはありました。」

    In particular, the developers were concerned about game balance.
    とりわけ、開発者たちはゲームバランスに関して懸念を抱いていた。

    "It became something a little different than what longtime FFXI players were used to. On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider. Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
    「アビセアは、長年FFXIのプレイヤーがやってきたものとはやや異なったものとなりました。片面を見れば、プレイヤーがエンジョイしたアビセアはとても偉大であったが、しかし、憂慮すべきゲームバランスの欠落をも有していた。今、私たちは、既存コンテンツに立ち戻り、ゲームバランスを再確立しようとしています。」

    So, what exactly disrupted the balance of the game in Abyssea?
    それでは、何が、アビセアで、このゲームのバランスを壊してしまったのでしょうか?

    Ito elaborates, "In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc. There probably are not many forum-goers that would have trouble with that, but the developers worry about where that leaves the rest of the FFXI experience. "
    「アビセアでは、システム上で、プレイヤーがパラメーターを大幅に上昇させることが可能であり、それは大混乱をもたらしました。これは、多くのフォーラム参加者が気にしていないことだと思いますが、しかし、開発者にとっては、FFXIの冒険の余地がどこに残されているのか憂慮しております」と伊藤は説明する。

    "Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
    「ユーザーは巨大な力の味を覚えましたが、次に、アビセアを去って、通常のステータスで戦うことに戻らなければなりません。その時の、コンテンツに対する巨大なギャップ感が、問題となります。」

    One might expect the positive fan reaction would give the development team much to take from Abyssea as they continue to build more content.
    ポジティブなファンの反応は、開発チームにより多くのコンテンツの構築をアビセアから採用し続けることになると考える向きもあるかもしれない。

    However, for Ito, the best lessons to learn from Abyssea are what not to do.
    しかし、伊藤氏によると、アビセアから学ぶ最も良いレッスンは、アビセアのようにしないことであるという。

    "The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states. "
    「ファンの皆様は、アビセアを成功だと思われていますが、私たち開発者はその欠点を熟知しております」

    "At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new."
    「この観点から、アビセアの要素を再利用するのではなく、何かまったく新しいものを構築したいと考えております」

     *

    While the recent add-ons may have injected some new energy into the player base, the newest endgame content for Wings of the Goddess, Voidwatch, has received a more mixed reaction.
    最近のアドオンが新たなエネルギーをプレイヤーサイドに注入している一方、『アルタナの神兵』における最新エンドゲームコンテンツ「ヴォイドウォッチ」は、賛否両論を受けている。

    A main complaint amongst forum-goers is that Voidwatch brings back the old grinding days of FFXI with low drop rates and a treasure pool system that keeps items out of the hands of those who need them the most.
    フォーラム参加者の間の主な不満は、ヴォイドウォッチが、かつてのFFXIの過酷な低ドロップの日々を再びもたらしたという点と、戦利品プールシステムがアイテムを欲するプレイヤーの手からそれらを遠ざけているという点である。

    On this issue, the developers have sympathy for the players, but again, opinions differ between player and developer.
    この点において、開発者たちはプレイヤーの感情を理解しているものの、意見はプレイヤーと開発者では異なっている。

    Ito addresses the problem as being another issue of balance.
    伊藤氏は、この問題はゲームバランス問題の別な側面であると強調する。

    "Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players. If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
    「もともと、ヴォイドウォッチは18人のプレイヤーからなるアライアンスのためのコンテンツとして設計されています。18人で行うとすれば、実際、FFXIのどの既存コンテンツよりも高い割合で報酬が得られます」

    "Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance to get something -- it just might not be what they want each time. "
    「基本的に、プレイヤーがヴォイドウォッチで行っていることは、どの装備をだれがロットするかを決めあうことに変わるシステムであり、すべてのプレイヤーが何かをえるチャンスをより多く持てるシステムです--必ずしも欲しいものではないかもしれませんが」

    "Overall, it equals out to a system where you can freelot, but item drops are much lower," says Ito.
    「全体的に、フリーロットを行うのとつりあうように考えておりますが、アイテムドロップ率は低めとなっております」と伊藤氏。

    Unfortunately, such a system required the developers to disallow trading.
    残念ながら、このシステムではアイテムのトレードを不許可にせざるを得ない。

    As Ito explains, "For example, say each player gets 5 items. You have 5 items times 18 players and they can all trade freely. Now one player could collect 90 items. That's no good."
    伊藤氏の説明によれば、「たとえば、各プレイヤーが5つのアイテムを得たとします。5アイテム×18名で90個となるアイテムを、自由にトレードできるようにした場合、ひとりが90個のアイテムを得ることが可能となります。これは良いことではありません」

    The removal of the trading option was specifically in order to counter item hoarding.
    アイテムのトレードのオプションを削除は、とりわけ、アイテムの買い占めに対する対抗措置として導入されている。

    Every individual participating in the content has an equal chance to get items.
    各個人は、アイテム入手に対して平等なチャンスを持ってこのコンテンツに参加することができる。
    某掲示板にあったようなユーザーを見下したような発言はありませんので、伊藤さんがねつ造とお怒りになるのもわかります。
    また、「既存コンテンツに立ち戻り、ゲームバランスを再確立しようとしています」が、機械翻訳では「元の(締め付けの)ゲームバランスに立ち戻ろうとしています」に読めてしまうなどもありました。

    全体的に見れば、刺激的で楽しいアビセアのあと、ユーザーをがっかりさせないコンテンツをどこにどうやって作ろう?とお悩みの感があります。

    その上で、「せっかくのフォーラムのフィードバックを読まれてないなぁ」「ゲームバランスに関してユーザーとかい離しすぎているなぁ」、という感も受けました。

    フォーラムでも、アビセアのゲームバランス破壊を憂慮している声はけっこうありましたし、過去のレベル上げPTや緊迫感ある戦いを再び、という声はけっこうあります。
    でも、伊藤様は、どうも「ユーザーはアビセアみたいな大盤振る舞いならみんな喜んでいるんだろう」と思われているような気がします。

    ヴォイドウォッチに関しても、「ユーザーの不満はアイテム分配・アイテムドロップ率に関してだけ」と思われているように思えます。

    たしかに、各人平等にアイテム分配があるのは画期的で、これはこれでメリットはあります。
    ただ、計算上はアイテムドロップはいままでのBCやコンテンツよりはるかに多いでしょうが、ユーザーの体感は非常に低いのです。

    それは、ユーザーにとっては「エボニー原木」やら「ミスリルインゴット」やら「ガーネット」やら「ハイポーション+3」やら「毛織物」やらは、報酬と感じられないからです。(例示すると、本当に例示したものを報酬プールから削除しそうなので、念を押しますが、これらは例で、つまり安価な素材・薬品類、って意味です。)

    そういったものがざくざく出ても、「何もでない」と感じます。

    ヴォイド3章になってようやく、「8連戦いけば1個ぐらいなにかお宝♪と感じられるものが出て楽しい」と思えるようになりました。1-2章もその程度か、若干上のドロップ率にしていただけませんでしょうか。
    3章の装備が、10-30戦程度もすればとれるのに、1-2章の装備は100-200戦してもとれなかったりします。

    また、自分は不要ないしすでに持っているアイテムが出て、その横でそのアイテムを欲しがっているフレがいるときの悲しさもわかってください。せめて自分がすでに持っているアイテムがでないようにすることはできないでしょうか?

    この報酬面に関しては、誰かがとることができないことで主催する人が少ないというデメリットもあるのですが、それはまあ、おいておいて、ユーザーのヴォイドに対する不満は、それだけではありません。
    戦闘面でも、あまり楽しいとは思えません。

    アビセアの戦闘は大味でしたが、これはさらに輪をかけて大味です。
    ジョブ縛りも、アビセアならフレ同士で効率を考えず型紙や五行素材をとることやソロで気楽にのんびりやることもでき逃げ道がありますが、これは逃げ道がありません。
    ジョブ縛りどころか「イージスもったナイト、ワイルドファイア打てるコ狩」といった装備縛りすら発生しています。
    参加に関しても、下位ステップに乗り損ねると参加することすらできなくなるというシステム面の不備もあります。

    そういったところをきちんと指摘しているユーザーがいるのに、あたかもユーザーが感情的で、アイテムがざくざく出て強いWSウッヒャーできれば楽しむだろう、とお考えであるようにも思えます。

    どうかきちんとフォーラムに目を通してください。建設的な意見をピックアップして読んでいただくだけで結構です。

    また、アビセアの欠点を分かっておられてそれとはまったく異なるものを作りたいとおっしゃっていますが、少なくともヴォイドウォッチは、「クルオ」「ジェイド」「アートマ」「弱点」等、アビセアの強い影響を受けているとしか思えません。
    そこらへんに矛盾を感じました。
    (36)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  12. #130
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    開発さんは何も理解してませんね問題点はアビセアはLS単位で多少のジョブ縛りや装備の優劣を超えて楽しめたので
    どう考えても大成功です。

    しかしヴォイドウォッチは全く楽しくないこれに尽きると思います。
    VWコンテンツ削除したほうがいいんじゃないですか? はっきりいってチョコボサーキット以下のコンテンツと認識しています
    (18)

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