色々言いたいことは沢山ありますが、とりあえず。
普段の行いって大切ですよね。
色々言いたいことは沢山ありますが、とりあえず。
普段の行いって大切ですよね。
VW以降のコンテンツは ちょっと面白いなーと感じずらいですね。
1章は新鮮な感じで楽しめたのですが それ以降はクリア目的以外ではやろうと思わない感じです。
(装備の見た目がアレなんでやる気がないってのもありますが・・・)
アビセアは数字的に壊れてましたが とても面白かったと思います。
VWなどは数字的にしっかりしてるかもしれませんが 面白いとは感じません。
バランスという数字はよく見れてると思いますが その向こう側の心の部分は見れてないように感じます。
噂に聞くFF14ですが色々バランスを考えしっかりし数字を見て作った結果 面白さという部分を見落としていたと記憶してます。
FF11も同じような結果にならないよう切に願います。
自分の担当したコンテンツが「面白くないはずがない」「システムが完成してないはずがない」と
認めたくない気持ちはわかりますが、(面白くないのは自覚してたんでしたっけ?)
いいかげん現実に目を向けてください。
FF11の開発の人は、もっとユーザとコミュニケーションをとったほうがいいですよ。
Dが変わったり、人手も少なかったり、色々大変だとは思います。
でも、ユーザの声を蔑ろにして、いい商品がつくれるわけはないんです。
私は別に、伊藤さんがやっている調整が全くダメとはいわないですし、
むしろ、バランスを考えたら当たり前の部分もあるとは思います。
けれど、全体でみれば大勢の人がつまらなく感じる要素が多いと思います。
一方で、松井さんがやった緩和路線の調整はどうだったかというと、
アビセア禁断~死闘の途中くらいまでは、ほぼ全てのユーザが楽しかったと答えるはずです。
しかし、死闘の終わり~覇者くらいにかけて、エンピ武器があふれ、ダメージのインフレは激しくなり、
いらないジョブが顕著になり、一部ユーザは、なんだかアホらしくなったと思います。
個人的には、どっちも失敗だったと思いますよ。
アビセアは成功だったじゃん?という人もいるかと思いますが、
きっとそのうち分かると思います。飽きたときに。
結局、いつも調整が極端なんです。0か1みたいな調整はやめましょうよ。
しかもそういう調整が、長く続くんですね。緩和路線は1年くらい続きました。
いまさら締め付けます。これでは荒れますね。
もうちょっと、ユーザの声に耳を傾けていれば、こんな感じにはなってなかったと思います。
ライトの意見も、ヘヴィの意見も、バランス良く聞いて、バランスよくコンテンツを追加して、
バランスよくジョブに手を入れる。ただそれだけのことなんです。
そして、開発者自身も表に出てきて、どういう方向でFF11というゲームを作っていきたいのか、語る。
意味の分からない言い訳や、お為ごかしは要りません。
単純に、素直に、コミュニケーションをとればいいんです。
だけどいつも、事情説明とか、考えを示すとか、ないんですよね。
いきあたりばったりで、ユーザ意見なんて聞く気が無いように見えていました。毎回毎回そうでした。
先日の限界クエ絡みで荒れたくらいで、ついに一般の多くのユーザまで無視し始めたかと感じました。
個人的には、レリミシ絡み、竜騎士絡みでずっと無視されてるなと思ってましたけど、ついにやってきたなぁという感じです。
そして、WSの調整、戦士のアビ弱体、ウッコビクスマの弱体、と続きます。荒れます。当たり前ですよ。
だってみんな、意見を無視されてるんだと感じますから。
私はもう、FF11が楽しいと思わなくなったので、メインは消して、課金もやめました。
あと数日で、倉庫の課金も切れるので、もうここで発言もできなくなります。
素直に言って、9年くらいやってたゲームだし、愛着もありました。
けれど、開発側の発言なんかをみてると、色々とバカらしくなってしまった。
苦労して作ったレリミシや、好きだった竜騎士というジョブ、装備、なによりキャラ、
全てがバカらしくなってしまったんです。この先、なーんも期待できない、と。
しかし、
今ここで、ああでもない、こうでもない、と、ワーワー議論をしている人達は、
FF11が好きで、なんらかの楽しみがあるからプレイしてるんだと思います。
開発さんは、こういう人達の声を、もっと声を大切にしてください。
意見を全て飲め、というわけではないです。
ただ、まじめに聞き、しっかりと返事をすればいいんです。
クレームは、出ているうちが華です。呆れられた時が、ほんとの終わりです。
ユーザの声を大切に。
VWが本当に成功だと思っているなら
新たな弱点が追加されました。
戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
なぜシステム否定する、これを追加したんですかね?
伊藤さんの言っているバランスを維持するにはキャップ解放をしてはだめだったと思いますね。
それがすべての元凶です。それ以前のコンテンツではそこを想定した作りになっていませんから。
またもっとさかのぼれば、キャップ解放があるのであれば、メリポシステムの実装は失敗でした。
あれは単なる足止め、くだらない作業を延々とさせる苦行に過ぎませんでした。
でもキャップを解放すると会社で決め、今のバランスを作って顧客に購入させたのはスクエニなんですから、今さらバランスが悪いからもとに戻すなんて言うのは利用者を欺く行為です。
ただし、スクエニの内部事情で延命あるいはFFXI終幕へ向けての戦略があるなら否定はしません。一定の効果はあるでしょうからね。何の説明もないことが最大の問題なんではないでしょうか?
また、アビセアだけを取り上げて失敗云々はおかしいかと。もっと以前に失敗の源流はあるのです。
それは単なる延命策として実装された数々の足かせです。もちろん延命策としては成功ですね。そういう意味でしたら成功ですが。
Last edited by Atchy; 12-25-2011 at 10:02 AM.
船頭多ければ山に登るって奴ですね
CAP開放設計の75-90までが伊藤さん以外の人が設計しているので90-から-75までの考えで追加してもだめですよねぇ
ただ、もともとユーザーがFF(FF11ではない)に求めているものって999MAXのDQとちがい
HP9999あり、256Hitで9999ダメージを与える爽快感だとは思うのですよね
その点75-90のアビセアではだいぶ本来のイメージのFFに回帰したと言えると思います
なのに敵のダメージだけそのまま1500~3000でユーザーHPがまた2000以下の
しかも弱体でダメージを引き下げる動きとか爽快感なんて得られないと思い増すねぇ
アビセアがFF11の寿命を縮めたと某所では言われていますが、多くのユーザーをつなぎ止めたアビセアは、確実に延命に貢献しています。
ただ、劇薬であったのも確か。その副作用は「今後の薬物の効果を著しく低下させる」ものだったということ。
患者からすれば、薬物に頼らない生活がしたい、先の劇薬に負けない薬(もしくは効果を減じられない薬)を処方してほしい、望むべくは死に至る病に罹らないのが一番、と当たり前の要求をしているだけです。
それを医者が自己満足優先で、「この薬を使いたいけど、劇薬のせいで評価されない」と愚痴を言えば、それは反感を買うでしょう。
しかも用意された薬は、以前の闘病生活に逆戻りさせられる毒物なのですから。
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |