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  1. #621
    Player KalKan-R's Avatar
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    Mar 2011
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    うぃんだす
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    一から作り直す人員も時間もなさそうですよね、次々と作業たまってるぽいし。
    個人的には旧ナイズルちっくな記録コツコツスタイルにしてほしいのですが・・・
    どうしてもランダムに拘りたい開発の意思をくんで、こんな改善案を出してみます。
    既にこのスレで同様のアイデアでてた気もしますが(/ω\)
    テーマは戦略性のある双六コンテンツですw

    以下の3つのテンポラリアイテムを追加します。
    (アイテム名は気にしないでくださいにゃ(*'-'))

    ・「ブラックオニキス」:現在いるフロアを強制クリアで+1F進むことができる。

    ・「ファイヤークリスタル」:1つ前のフロアに戻ることができる。

    ・「ムーンストーン」:完全にランダムで1~100フロアのどこかに飛ぶw
     (1~100フロアは冗談ですが大きな幅のランダム移動ということでw)

    これを6人PTでそれぞれメンバーが取得していれば、
    「???階へ進む」の結果を受けた上で、自分達の意思で行き先をコントロールできるように。
    現在の仕様をほぼいじらずにテンポラリ追加だけですむので、開発の作業量にも優しく、
    加えて、ランダムを楽しみつつ遊べるんじゃないかなー?
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #622
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
    • ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
    • 必ず100層(またはボス層)に到達できる
    「ナイズル島未開領域踏査指令」は、各ブロックの戦術目標などの基礎部分こそ「ナイズル島踏査指令」と同じですが、攻略の方向性は全く異なるものなので、まずは前提のすり合わせをさせてください。
     

    それぞれの攻略性の違い
    • ナイズル島踏査指令
      実質、20/40/60/80/100層の5つのコースから一つ選んで攻略というのが主流です。
      その際の各階層の難易度は(5層踏破+ボス討伐という同一条件という意味で)おおよそ均等です。
      コース選択=欲しい装備品(部位)の選択です。
    • ナイズル島未開領域踏査指令
      毎回1層目からスタートし、一本の攻略ルートをどこまで進めるかに挑戦します。
      先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、難易度が上がっていきます。
      より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。

    これらの違いを踏まえ、改めて「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトをお伝えしたいと思います。
    • リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
      失敗のリスクを負ってでも挑戦した暁には、より魅力的な戦利品を獲得するチャンスが生まれます。
      この点は、安定している一方で常に一定の報酬であったナイズル島踏査指令との大きな方向性の違いです。
      ある程度安定した戦利品の獲得を求める場合は、戦力に応じて確実性の高いボス層をターゲットにすることもできます。
    • 踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
      よって開始ブロックの選択は難易度の選択(引き下げ)にあたり、ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
      また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、階層は純粋に攻略度合いの目安として存在します。
    • 100層の敷居は非常に高い
      これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
      目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。100層は大きな目標なので、踏破は容易ではありませんが、その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。
     
    名称的にどうしても比較されてしまうことはやむを得ないところではありますが、それぞれに異なる部分で良さを創出しているものなので、単純比較で同じ道を取るだけではなく、コンセプトを前向きに捉えてのご意見をいただけるとたいへんありがたいです。


    個別のご質問についても拝見させていただいており、順次回答をしていく予定ですが、その前にまず認識を合わせておくことが必要と感じましたので、今回改めてお伝えさせていただきました。

    それでは、引き続きよろしくお願いします。
    (45)
    Mocchi - Community Team 

  3. 02-24-2012 09:00 PM
    Reason
    弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #623
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    あまりのクソ仕様によってチェレンジする気にもならないのでが・・・
    努力が報われないランダムワープではいくら性能の良い装備があったとしても誰も見向きもしませんよ?
    (143)

  5. #624
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    平均的に大体何度くらいの挑戦で100層に到達できるように調整したのかを教えてほしいです。
    (75)

  6. #625
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    もうデイリーなんとかみたいにチケット消費でランダムで装備品がでる のほうがいいです。
    報酬がどういう以前に ランダムばかりで過程がすごく面白くない、というのはコンテンツとしては終わってると思うのですが。

    せめて開始層すらランダムなら本当に運だめしの要素で頑張れるかも・・・。
    (57)

  7. #626
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    踏破ブロックを伸ばそうにも、ランダムワープの比重が大きすぎるのでここまで非難されていると思うのですが。

    既に何度か出ている意見ですが、特定の条件を満たすと制限時間が延長される(指定されたNMを倒す、○分以内に1層クリアetc)仕組み等を設け、
    運の要素を実力で撥ね退けれるような調整などは出来ないのでしょうか。
    これならば難易度が低下するというわけではないですよね。

    あとこれだけは回答して頂きたいのですが、どれだけ意見が出ても仕様を見直すつもりはないのですか?
    このコンテンツはこういうものだから仕様変更はない!と断言して頂ければもう黙りますので。
    (50)
    Last edited by nege; 02-24-2012 at 09:53 PM.

  8. #627
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    問題は、リニューアルに際してユーザーが誰一人として今のランダムスゴロクゲーを望んでいない
    って所ではないでしょうか?
    開発側が、いくら面白いよと言ったところでユーザーが受け入れなければそれはNGだと思います。

    ランダムにすると作り手がすごく楽だってのは解りますけどね
    (112)

  9. #628
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    あれだけ色々意見が出ていて「これはこーゆうゲームなんです!」ってことであれば
    これ以上、もうナイズルに関しては触れません。やりません。

    それでもう良いです(´・ω・`)
    不具合修正など、早急に頑張ってください。
    VWの新章については、不具合修正が終わってから実装してください。

    絶対に急いで導入とかやめてくださいね。
    (91)

  10. #629
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    こんばんは。

    ご説明ありがとうございます。
    まだ様子見で、挑戦は見合わせていますが、ここのスレでは、すでに今回ご説明のコンセプトはみなさん、理解していると思いますよ?
    すり合わせる必要もないくらいだと思いました。

    ただいくつか、開発のコンセプトと実装が食い違っている事が今回わかりました。

    ・リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
    ・踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である

     旧コンテンツのように、5層で満足せず、10層以上攻略してくと報酬のチャンスがあるのであれば、コンセプトどおりですが、20/40/60/80/100などのキリ番でないとボスが現れないまま(らしい?)というところで、コンセプトが崩壊しています。もしコンセプトどおりに実装するなら、キリ番の層だけにボスが登場するのではなく、より高いほど有利にするべきなのです。
      20層より、21~39層が有利になるなど。


      実際には、キリ番以外に希望する報酬が得られるチャンスがゼロというのことらしいですね。

      別途、ボスはキリ番層のみでも別のNMが新コンテンツオリジナルのアイテムや素材を得られるチャンスがあるなどであれば、期待が持てるでしょう。

    ・100層の敷居は非常に高い

     どうも、ランダムで丁度がでないと、1層からループしてしまうようです。高い層ほど報酬チャンスとして、これだと挑戦した後の虚脱感は半端じゃないですね。せめて、101~という感じにならないのでしょうか?100層でとめられなかったけど150層できたぞ!って自慢できるだけでも違います。

    最後に、あまりユーザーを馬鹿にしないで、スレで語られていることについて、開発側も理解してもらえるようお願いします。
    本当に、よろしくお願いします。
    (60)

  11. #630
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    その点に関しては理解しています。
    しかし、どうも我々のやってみた感想と、開発の想定の間には20層分ぐらいの難易度差を感じています。

    レリミシエンピ持ちの廃人層なら、頑張れば80層で装備を取れる。
    (80層以上に進めるという意味ではありません。全然意味が異なります。)
    持ってないユニ層ならまあ、60層なら固いでしょうが、80層は運が絡む。
    廃人層に運が向けば100層も行けるんじゃないか?
    あたりのバランスを以前語っておられましたが、残念ながらその難易度に沿っているとは言いがたい状況です。
    今一度そのあたりを見直していただけないでしょうか。
    (17)
    りゅうきし!

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