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  1. #911
    Player Ichigochan's Avatar
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    Quote Originally Posted by joshua11 View Post
    ウコンウルス前提で調整しない方がいいと思うけどねぇ、一応最強武器のひとつなんだしそれ前提っておかしいと思うが
    ウコン持ってないなら戦士やるな!っていつまでそんなこといってんだか
    色んな武器使えるのが戦士の特長なのに、ウッコの性能少し上げてCクリ強化なしの方がいいとかわけわからん
    その通りですよねぇ。
    こういう武器ありきでのジョブ調整はオンラインゲームとして最悪だと思いますよ。
    結局ウッコ打てない人は戦士するなって公式発表されたようなものですよね。

    そもそもウッコ打てない人はもう戦士出そうなんて考えてないでしょうけど・・・。
    (11)

  2. #912
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    スレの本題と少しずれますが、苦労に見合った強さ、というのは少々疑問に思う部分があります。

    例えば、ほんの僅か性能が上がるだけの合成品HQは、最終装備だと桁外れの値段だったりしますよね。
    強さを求める人は多大な苦労を乗り越えて、僅かな強さを積み重ねていく。
    MMOにおける最強武器とは、本来そういう位置づけのモノであるべきなのではないかと。

    かつてのレリック・ミシックはまさにそういう感じのアイテムだったと認識していますが、
    簡単に作れて単純に高威力を誇るエンピの登場で色々とおかしくなってしまった気がします。
    (26)

  3. #913
    Player Twohand's Avatar
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    Quote Originally Posted by Momiage View Post
    今回のウコン ウルスに限らずオハン イージス 一部の両手ミシックやら強すぎる装備はガンガン弱体していいと思いますよ。
    レアだから保護する必要なんて全くないし、もう末期のゲームだから大きな浮き沈みの波がある方が楽しめる気がします。
    個々の考え方の違いでしょうか

    私はそれなら全部強化の方が嬉しいですけどね、弱体弱体されてバランスとってるだけのゲームに魅力は感じませんが

    といっても今の11はバランス取れてるとは思ってませんし、盾は特にヒドイですが、二刀流と両手類問題もヒドイもんです
    (6)

  4. #914
    Player Mayaramen's Avatar
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    Quote Originally Posted by RO9 View Post
    レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
    ウコンでウッコ撃った時のトータルの削りも考えての弱体でしょうね
    通常時も戦士のジョブ特性とアビが優秀で他ジョブにくらべて火力を大幅に増やせますから
    WSでならんでも通常でどんどん離されますからね
    今回の弱体の対象はエンピ武器ではなく、エンピWSです。
    この方に限ったことではありませんが、アフターマスがつかないコイン武器の存在も考慮された上で、今回の弱体の妥当性を議論してほしいと思います。
    (正確な数はわかりませんが、かなりの数の方が、アフターマスがつかない当該コイン武器を所有されていると思います。)


    最近、このスレッドでは、『今回のウッコビクスマ弱体によりレリミシが救われる』『レリミシの作成と比べたら苦労していない』等々、なぜかレリミシを持ち出し議論されている方をよく見かけます。 こうした方がなぜかコイン武器のことをすっかり忘れて、エンピ武器をターゲットされていることから、やはり弱体賛成派の方の多くも感情によって突き動かされているんだな、と思いました。
    (18)

  5. #915
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    ここには大きな勘違いがあるのと思うのでちょっとだけ説明。
    分かりやすいように極端な例で説明しますね。
    (そんな敵いないって突っ込みは無しにして下さい)

    例えばこちらの攻撃力1,000、敵の防御力10,000(レベル補正込み)という鬼のように固い敵がいるとします。
    このとき攻防関数0.1を取ったとすると、

    クリWS以外でDAが乗るダメージは
    固定ダメージFD×0.1×2 = 0.2FD

    クリWSでDAが乗らないダメージは
    固定ダメージFD×1.1 =1.1FD  ※さらにクリダメアップのボーナスがつきます

    実に5倍以上の差がつきます。
    (DAが乗ってなかったら10倍!)

    このケースで他WSをウッコ並に強化しようとすると攻撃力+10,000相当の装備などが必要となります。
    ただそんなものを追加できる訳ないですよね。
    そもそもその例えはどうなんでしょう?
    戦士で両手斧をふるって攻防比1を切るような敵は現状最強の敵でありえないと思うのですが
    妄想の産物の敵を引き合いに出しても話になりません

    現状硬い敵というのは攻防抜いて物理耐性なりカットを持っていると思うんですけどね

    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    ウコンでもDAは発動しますし、WS毎に硬直が2秒づつ入るため単純の倍とはいきません。
    昔計算したとき大体WS回数1.2倍くらいだったと思います。

    にゃー様の言う通り、これはむしろコンカラー相対弱体でしょう。
    複数攻撃は積み上げるほど効果が薄くなっていきます。
    ちなみにデータです戦18がコンカラ、戦28がウッコで装備は同等程度の2人での
    デブ王ベンチ

    Player18(戦)____ 254520 _67914 _____0 _____0 186606 _____0 (_510/_565 _90.3%) _1位 _18.55% 210250
    Player23(戦)____ 226713 _72114 _____0 _____0 154599 _____0 (_449/_504 _89.1%) _2位 _16.52% 187624
    Player7(暗)_____ 222456 _67222 ___139 _____0 155095 _____0 (_456/_513 _88.9%) _3位 _16.21% 184101
    Player4(モ)_____ 203956 _71315 _____0 _____0 132641 _____0 (_764/_906 _84.3%) _4位 _14.86% 167482

    攻撃回数は約1.1倍ですがWSの回転数が違います
    これはウコンとコンカラーの間隔にも依存しているわけですね

    Player18(戦)____ アップヒーバル___________ _14689 2937 4255/1197(___5/___5 100.0% ___0/___5 __0.0%)
    ________________ キングズジャスティス_____ _16741 1521 3685/_537(__11/__11 100.0% ___0/__11 __0.0%)
    ________________ フルブレイク_____________ ___358 _358 _358/_358(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
    ________________ レイジングラッシュ_______ 153834 1569 3025/_275(__98/__98 100.0% ___0/__98 __0.0%)
    Player23(戦)____ インパルスドライヴ_______ ___311 _311 _311/_311(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
    ________________ ウッコフューリー_________ 151025 1735 3503/_145(__87/__87 100.0% ___0/__87 __0.0%)
    ________________ フェルクリーヴ___________ ___984 _984 _984/_984(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)

    効果は薄くなっても戦士のDAと複数回
    および振り数(攻撃間隔による得TP)そのた含めて高速で連射するのです

    WS単体のクリティカルに注視されていますが、アフターマスがつくミシック特に戦士のコンカラーはウコンがやばいのであれば
    現状でもっとも危険でありそれにダブルアタックを加える結果となりますよね?
    (6)

  6. #916
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    戦士で両手斧をふるって攻防比1を切るような敵は現状最強の敵でありえないと思うのですが
    妄想の産物の敵を引き合いに出しても話になりません

    -中略-

    WS単体のクリティカルに注視されていますが、アフターマスがつくミシック特に戦士のコンカラーはウコンがやばいのであれば
    現状でもっとも危険でありそれにダブルアタックを加える結果となりますよね?
    要約すると現状防御力があんまり高い敵なんていない。
    コンカラーの方がウコンより強いのにウッコが修正されるのはおかしい!ってことですよね。
    気持ちは分かる気がします。

    #930で述べたように私も現状の多くの場面ではコンカラーの方がウコンより優位であると感じています。
    そしてウッコのダメを落とす必要は特に感じていません。
    (他ジョブの方が聞いたら怒りそうですが)

    ※※ここからが本題
    私が今回主張し続けているのは、#930で述べたような今後の戦術や調整への危惧です。

    今まではレベルキャップの過渡期ということもあり、
    最強クラスのNMもあっという間に陳腐化してきました。

    しかし99キャップを迎えこれから本当に強いNM群が実装されていきます。
    (そうであって欲しいです)

    そのときに#930で書いたような問題への対応をどうするかというところで開発の方々も悩まれているのではないか、
    そしてその一因として非常に高い確率でクリが出る問題があるのでは無いかと考えます。

    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    再三再四申し上げているように、今回私はダメージレースの観点からの主張をしておりません。
    ウッコのダメを減らす必要なんて無いと思っています。

    私が主張したいのは非常に高確率でクリティカルが出せる事による弊害です。


    予想される弊害①フルボッコ戦術の蔓延
    どんなに硬い強敵であってもある程度安定したダメージが出せてしまいます。
    本来、狩や黒召でちまちま削るようなカッチカチの大物NMでも囲んでフルボッコでOKになります。

    他のWSもその基準に合わせて強化したらその傾向はさらに顕著になります。

    個人的には75時代のティアやヴリトラみたいな戦闘が面白かったですね。
    ナイトは必死にタゲを取り、後衛はギリのMP管理、戦士やモンクが周りのザコを掃除して、シーフがヘイトをコントロールし、侍が連携を作ったところで、黒や狩が削っていくみたいな。

    敵によって様々な戦術が必要になって欲しいです。

    ※当然、クリだけのせいではなく薬や絶対防御や無限リレイズなど色々な要素が入り混じってのことだと理解しています。
     ただクリWSがその一翼を担う可能性は高いです。



    予想される弊害②追加のアビや装備の調整難
    クリティカルは敵の防御力によりって相対的に性能が変化します。
    敵の防御力が+500ならこちらの攻撃力+500相当、
    敵の防御力が+1,000ならこちらの攻撃力+1,000相当となります。

    それが100%出るとなると、他のWSに対してはどのような調整が必要となるでしょう?
    少なくとも相当の攻撃+が必要となることは分かると思います。

    攻撃力+500や+1,000の装備やWSを出しますか?
    固定値で上げると、敵の強さが変わった時に大変なことになりませんか?

    煽りとかでは無く、上記のような問題に対してどのような意見・感想を持っているか伺ってみたいです。

    後↓のもしソースがあれば教えて頂けるとありがたいです。
    私の主張自体 方向が違っていると申し訳ないので。
    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    結局武器の特性&アフターマスも入るんだしWS1つだけ見ても仕方が無いと思うんですけどね
    それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
    テストサーバーで打てば判るかと思います

    クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね
    (9)
    Last edited by bosschicken; 01-09-2012 at 09:15 PM.

  7. #917
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    Quote Originally Posted by Momiage View Post
    今回のウコン ウルスに限らずオハン イージス 一部の両手ミシックやら強すぎる装備はガンガン弱体していいと思いますよ。
    レアだから保護する必要なんて全くないし、もう末期のゲームだから大きな浮き沈みの波がある方が楽しめる気がします。
    一度沈んだら二度と浮かなくなる気がしますけどね。
    弱体されるリスクをきらって結局エコーズ見たいに停滞、過疎化するだけになると思います。
    (14)

  8. #918
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    煽りとかでは無く、上記のような問題に対してどのような意見・感想を持っているか伺ってみたいです。
    ①クリティカルについて
    私は現状であればクリティカルについては良くは思っていません
    が以前書いたとおり通常物理に別け隔てなくクリティカルが乗るので
    クリティカル補正系のWS以外にはマイナス補正でよいのでクリティカルが発生すべきかなと思っています

    ②ふるぼっこ
    ふるぼっこ系でそればかりで無ければ全然問題ないと思っています
    コンテンツの特色ですから
    今の状況でも楽しめては居ますし、HNMを倒すのもそこそこ楽しかったですし

    ③じゃぁ何かというと
    問題視しているのは、アビセア&VWが主体のコンテンツにおいていわゆる弱点系が主流であれば
    戦士、暗黒においてそれだけでPTに誘われると言うメリットがあります
    現状戦士は弱点もつけTOPアタッカーをひた走る状況なのでダブルアタック等を強化するほどでは無いかなと思っています

    まぁ、ここもコンカラを持っていない戦士の方の方が大多数なのでコンカラ限定で複数回を落として
    全体的に戦士にダブルアタックをでも良いかもしれませんが

    主義としては第三武器(エンピ)と名をあげて作られていますので
    第二(ミシック)、第一(レリック)を同程度のレベルに引き上げて欲しいものです
    私はウルス持ちですが修正前のクリティカルでも概ね納得していました
    ただ、ウルス持ち以外のモンクさん用にMAだのからくりさんにクリティカルを底上げするアビがあればなと記述も以前しています

    ウコン、ウルス(は今回で微弱体)にコンカラを弱体し
    逆に弱いレリック、ミシック、エンピ等は底上げを強化して欲しいと思っています






    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    後↓のもしソースがあれば教えて頂けるとありがたいです。
    私の主張自体 方向が違っていると申し訳ないので。
    フレが取り立ての頃データを取るのにバス近辺ミミズに
    TP100前後10回
    TP120 5回
    TP200前後10回
    TP300 10回打っています

    TP300においてメリポによるクリ(当時は1低いかもしれません)
    ステによる補正含めれば80%時であれば100%クリティカルが出ることになりますね
    初段のミスはなく(1撃目でしとめTPで確認してもらっている)クリティカルが出ていない程度のダメージを観測しました
    (4)

  9. #919
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    その糞バランスの典型例が、かまえると白の組み合わせなんだけど。
    モ白の 2 アカで何でも倒せるという語り文句はご存じのはず。
    おそらくおかしいと思いながら使われてますよね。
    キャップ解放前から、Kaggen やAkvan、Qilin 等の盾がモンクに入れ替わっていたのですが、
    そういう点も踏まえてどのようにお考えですか?

    いやいや、かまえるは、カウンター+10 くらいでいいし、
    ケアルV、VI は特殊なヘイトを設定を見直すべき、
    と仰るのなら、正常なバランス感覚をお持ちと思いますが、いかがでしょうか。
    大変申し訳ないです、投稿したあとこのスレみてませんでした。
    VWでモ盾が採用される場合の最大の利点はHPの多さと高いアタッカー能力だと思っています。
    基本的にHPが多いので死ににくい、通常攻撃でダメージを稼ぐので(ビクトリースマイトに至ってはWSでもダメージを稼げるのですが^p^)アムネジアの対策にもなる等でしょうか。個人的には被ダメカットを意識した装備をした場合でも黒帯等のおかげで火力が落ちにくい点も重要だと思っています。

    かまえるは非常に有用ですが、防御力ダウンのデメリットはかなり大きいと認識しています。そもそも異常な攻撃力をもつVWの敵相手ではちょっと分かりずらいかもしれませんが、例えば多段物理攻撃を持つ裏ザルカ(個人的に最近よくいくので思いついた例ですが)のトリガーデーモンなどにかまえるをしようものなら一発でぷりけつモノです。
    かまえるはアビセアの支援やアートマなどといった要素とすこぶる相性がよかったためにあの性能を発揮できたのだと思います。

    そもそも例に挙げられたNMだとAkvan以外は通常攻撃が特殊技扱いなのでかまえるとカウンターが機能しませんし、とりあえずVWに関してはかまえるの性能はあまり関係ないと思っています。

    そして白のケアルに関しては僕自身白を実用レベルで育てていないので的外れかもしれませんが、アビセア以外だとそこまで騒ぐほどの性能ではないと思っています。MPリソース確保の問題と回復強化以外に関してはそこまで特に強い強みがないからです。
    (2)

  10. #920
    Player Rourou's Avatar
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    Quote Originally Posted by RO9 View Post
    レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
    ウコンでウッコ撃った時のトータルの削りも考えての弱体でしょうね
    通常時も戦士のジョブ特性とアビが優秀で他ジョブにくらべて火力を大幅に増やせますから
    WSでならんでも通常でどんどん離されますからね

    エンピ作るのに苦労したから弱体するなは、バランス考えたら無理ってのが開発の考えなんでしょ
    より苦労するレリミシがあるのにエンピ作成で苦労したから弱体するなは無理は話だと私は思います
    弱体することにより、より苦労するレリミシの相対的な強化になりますからね
    色々と偏り過ぎでは?
    >レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
    当たり前です。
    そもそもレリミシエンピ未所持でもエンピの1,2位並のWSダメが出るだけでも大盤振る舞いだと思いますね。
    アフターマス分の差があるから弱体なんていうのは正直ありえません。

    加えてレリミシが苦労するというのは同感ですが、本当に相対的な強化を望んでいるのかちょっと疑問なんですが・・・。
    レリミシがあろうとエンピはレリミシ未所持者と同条件、同難易度で作れる訳で、
    何よりレリミシ所持者は結構な割合でエンピも持っていそうな印象ですが・・・。

    まあ、私はエンピ作成後にレリック作成中の未所持なのでこの立場からあまり説得力はないですが、
    レリックの強化は望んでいますが、相対的に強化されてもいまいち嬉しくはないですね。
    手元の武器がそのままじゃちょっと。
    (6)
    Last edited by Rourou; 01-10-2012 at 03:35 PM.

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