いえ、与TPの基本は、
『基本TP+3』
ですね。ストアTPがなければ、「自分が得たTP+3」になります。
だからシーフがTPマシンって言うのは悲しいけど言われても仕方ないかなーとは思います。
弓は一発が重いからそんなことないような気がしますけどね。
いえ、与TPの基本は、
『基本TP+3』
ですね。ストアTPがなければ、「自分が得たTP+3」になります。
だからシーフがTPマシンって言うのは悲しいけど言われても仕方ないかなーとは思います。
弓は一発が重いからそんなことないような気がしますけどね。
おぉー
なるほどー
通常の得TPが多いと与TPも多いってことなのかー
勉強になります。(が、やはり実際に計算するとなるとめんどくさい・・・)
FFXIEQみたいな与TP楽々計算機アプリを誰か作ってくだしい・・・
モンクは、たとえばアガサヤカラー・黒帯・ラジャスリング・薄金篭手・TTクラウン+2という通常殴り用特化装備で
モクシャも50キャップするので機能的でかつ、そろえが楽ですね。
逆に忍者はエンピリアン装束に一つもモクシャ+がないので総合AGIで稼いでいる感覚。
こんどの四神円舞が悪疫つきだから、モンクは更に与TP面で強化ですね。
ところで
の敵AGIってどうやって調べるですか。与TP=(基本TP+3)×(100-モクシャ)/100×[100-{15+(自AGI-敵AGI)/2}]/100
Last edited by OO_Dirna; 12-03-2011 at 01:47 PM.
昔エクセルでTP計算した時のものからの抜粋、計算があってるは自信がありませんが・・・・
F2には武器間隔(二刀流/MA係数を反映させたものの片手分)を入力。
↓を適当なセルに入れてください。(5行で一塊です)
=ROUNDDOWN(5+(MIN(F2,180)-180)*1.5/180
+MAX(0,(MIN(F2,450)-180)*6.5/270)
+MAX(0,(MIN(F2,480)-450)*1.5/30)
+MAX(0,(MIN(F2,530)-480)*1.5/50)
+MAX(0,(MIN(F2,999)-530)*3.5/470),1)
注)計算間違えていても責任は取れません(-人-(;-人-)
サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)
あれ、1回の攻撃で3じゃないですよね? 大体自分が一発殴って得るTP+3ってことですよね?
間隔480の武器だったら13.0+3で一発16(ここからモクシャやAGIでちょっと下がる)の与TPってことでしょう。細かい計算はよくわかりませんが。
間隔150のホーネットニードル一刀流だったら4.7+3で一発7からちょっと減る感じ、ですよね多分
小数点以下のどこからかが切り捨てられるのと、ストアTPの伸びの関係で間隔が長いほうが与TP/得TP効率は良くなって行くはず(たぶん)
なぜ遠隔のほうが与TPが多いという認識になってるのか…それはごめんなさい、ちょっとよく知らないです
モクシャが狩人にないからかなぁ・・・
シーフはトレハンと交換でモクシャが与えられていない、って開発さんがいってましたね
それでも攻撃に足る唯一の理由をあたえられているのですから、トレハンとモクシャ装備を頑張ってがんばってほしいところです。
(そういえば忘れてたけど不意だまWSでトレハンあがらないってのは修正されたんだっけ・・・?)
Last edited by pneumo; 12-04-2011 at 08:26 AM.
得TPや与TPを考える場合、一発の大きさだけでなく
一定時間単位に発生する量で考えないといけないんですが、誰も言いませんね。
得TPの効率計算は、間隔1に対するTP量、もしくは、一定間隔のTP量で計算すべきである。
5つの式が表すように、得TPは、間隔450が最低(間隔530以降を除く)で、そこから離れるほど効率はよくなる。
450から180にかけてなだらかに上昇し、180以上は急激に上昇する。
450から480にかけて急激に上昇し、480~530はなだらかに上昇する。530以降はなだらかに減少しつづける。
ちなみに、ほぼ同じ効率なのは間隔480と間隔221、222と間隔537、538。間隔530と間隔203。間隔450と間隔583。
間隔240(得TP:06.4)と間隔480(得TP:13.0)の1分間(だと切れないなので1分4秒)の
与得TPを比較すると以下のとおり。
間隔240(得TP:06.4) 16回攻撃(64秒) 得:102.4 与:150.4 与(モクシャ4段20%):120.0
間隔480(得TP:13.0) 08回攻撃(64秒) 得:104.0 与:128.0 与(モクシャ4段20%):102.4
(与TPは、AGIの計算を楽にするため敵AGIが自AGIより15多いものとして計算。モクシャは参考)
攻撃回数が違うことによる片手武器(格闘・二刀流を含む)と両手武器の差として、
両手武器は与TPが少ないって利点もあったがモクシャによりその利点もないものになっている。
遠隔が与TPマシンといわれるが・・・
弓+矢 もしくは 銃+弾の間隔になるため、間隔690~840になる。
間隔530~999:14.5+(隔-530)*3.5/470 のため、間隔が大きくなるにつれて得TPは悪くなる。
一発が多いからか与TPマシン扱いですが、時間単位の与TPは一番少ないんですがねえ。
オートアタックじゃないからロスなしで攻撃することもできないし。
間隔630(得TP:15.2) 06回攻撃(63秒) 得:091.2 与:109.2 与(モクシャ4段20%):087.0
間隔840(得TP:16.8) 04回攻撃(56秒) 得:067.2 与:079.2 与(モクシャ4段20%):063.2
これをラピッド・ベロシティ・スナップなどを駆使してもきっと誤差範囲だよな。
与TPマシンってのは、与TPに対してダメがでないって事じゃないかなあ。
遠隔って近接よりダメ出やすかったはずだが、距離補正によるダメ減少のせいか。
なるほど・・・難しいね!
費用対効果(与TPと与ダメの関係?)みたいな話なのかな?
モクシャとかAGIの効果が高いから間隔の長い両手武器系のメリットが失われてるっていうのは
与TPと与ダメのバランスが崩れてるってことなのかなー
手数が多くて、与TPも抑えられて、さらに与ダメも高いと・・・すごい!
遠隔って思ったより与TPマシンじゃなかったのかw
目から鱗が落ちる思いってのはこのことだね!
>モクシャとかAGIの効果が高いから間隔の長い両手武器系のメリットが失われてるっていうのは
与TPと与ダメのバランスが崩れてるってことなのかなー
それが他のアタッカージョブが倦厭される理由ですね。
与TPの細かい数値の把握が求められるのは、ソロや盾のみで削っている状況だけで、
数人で叩きだすとどうしても敵はWS連発になりますから。
敵が強くなればなる程、与TPを減らす(→極力叩く人数を減らす)か、敵のWS連発に耐える(→ナイトやペット)
必要が有りますから、半端なアタッカーは居るだけ邪魔になります。
その点を改善出来ないと、ジョブの性能だけを調整してもあまり意味が無いかと。
Last edited by Syanaou; 12-04-2011 at 09:24 PM.
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