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  1. #21
    Player katatataki's Avatar
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    サブリガはつけなくていい!

    NMに対しての累積魔法耐性という、ただ萎えさせるだけのよくわかんねー要素は撤廃ちてほしいれすね。

    ヌーカーが集まった時の強みを潰す要素として、特定のNMにのみこういうのがあるのは、別にかまわんのれす。
    ところが全てのNMにあるわけれす。
    しかもそれが誤差レベルでしかなくて(別の意味でありがたいのれすが)、何のための機能なのかよくわかんねーのれす。
    ぶっちゃけ現状、あってもなくても戦局に大きな影響はなく(実際には積み重ねで大きく違うかもれすが)、
    ちょっとイラっとさせるだけという要素れす。

    一方で同属性魔法ぶつけると威力が上がるジャ系を実装ちたりして、開発たんらが何考えてんのかよくわかんねーのれす。
    もちろんジャ系に不満はないれすが。
    (9)

  2. #22
    Player lunadream's Avatar
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    黒の調整って簡単だけれど難しいというややこしい問題がありますよね。
    単純に言えば物理が異常に通りにくい敵(コンテンツ)を作るだけで黒は輝きますが、こういった調整って黒以外いらねという事になりかねないですし。一時期のNM戦はこれに近い感じでしたか。
    後、これは狩なんかにも言える事ですがFF11って地形ハメを禁止してるんですよねぇ。あまりにも極端なものは調整で修正して、もっと地形を利用した戦略を楽しめる要素を作らないから、どんな敵もタコ殴りという単純なものになってしまう。これが遠隔アタッカー殺しになっている重要なポイントな気がします。MMORPGというゲームでこの縛りは致命的欠陥ですよ。
    もう、こうなると火力で前衛と争うか支援で後衛と争うかという厳しい局面に立たされる事に…

    余談ですが、ウルガランのクエNMであるダニ戦をシ青黒白詩でフレと連戦した時に、低与TPであり任意にダメとヘイトを調整しやすいという利点を思いついて、黒/忍でサブ盾をやった事があります。基本シ盾ですが瀕死ダメ+ヘイトリセットのTP技がある敵で、けっこういい感じで安定してやれました。もう一人前衛を入れればそれで済む話なんですが、できる限り少人数でという事で、こういう例もあるというお話です。

    ま、個人的に言えばボス系は精霊が主役になるようにしてもいいとは思うんですけどね。こういう調整ってナイトも生きてきますし。けっこうな批判の上で調整された今の現状があるので今更無理なんでしょうけれど。
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  3. #23
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    単体精霊V系のMPコストが多すぎると思います。
    長く愛用されたIV系がコストパフォーマンスに優れていただけに余計そう感じます。

    新しい黒魔法とかいいなと思いましたが、プレイヤーの魔法としては全然使えないのに敵の黒魔道士だけ大幅強化されそうで恐ろしい気もします。
    なのでスイッチアビ…
    スリップダメージ特化モード、精霊魔法ダメージ特化モード、敵対心減少隠密モードとか、どうでしょう
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  4. #24
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    黒なんて改善どころか今のままで充分だろ
    型紙・五行で必須ジョブだし。これ以上強化する方が不自然だわ
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  5. #25
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    NMに対しての累積魔法耐性は、過去に黒魔PTがいろいろやらかしちゃってるからなあ。
    時間合わせて精霊打って寝かせる、の繰り返しでほぼすべてのNMを潰して、「前衛とか盾とかいらねー!!!」
    とかやっちゃったから黒魔以外のすべてのジョブからの嫉み妬みを買って修正要望の嵐となって開発も動いた。
    黒魔の現状はたいていは理由があってのことだからなかなか改善案を練ることすら難しいと思いますよ。
    (1)

  6. #26
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    すみません、全くの思いつきです。

    現状レベルが上がってしまうと下位の精霊魔法は殆ど使わなくなるんですが、アビリティを使用することで弱めの精霊魔法をノーコストで詠唱できるなんてのはどうでしょう・・・。ドカンと削るだけではなく、狩の遠隔攻撃のようにちょこちょこっとダメージを蓄積していく手段があってもいいと思って考えました。

    精霊の欠片(仮称):特定の精霊魔法をMPを消費せず詠唱できる。リキャスト30~45秒くらい?(チャージ不可)
    習得レベル30(レベルに応じて性能がアップ。初期値MP25までの精霊魔法、LV50:MP50、LV70:MP75、LV90:MP100)

    まあこれは妄想なんですけど、MPを消費しないとまともに行動もできないのでなにかあってもいいかと・・・w
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  7. #27
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    ふっ飛ばし系の魔法とかいいですねー
    スタンの上位で、ふっ飛ばし+追加スタンでw
    精霊でタゲ取った時に「下がれ!」とか言いながら使ったら、、、
    気持いぃだろうなぁぁ(妄想中、妄想中、妄想・・・
    (4)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by forumID View Post
    黒なんて改善どころか今のままで充分だろ
    型紙・五行で必須ジョブだし。これ以上強化する方が不自然だわ

    必要だからテコ入れ必要ないとか、そういうのは的外れな返事だと思います
    黒が好きであれば足りないと思うとこは魅力的にして欲しいと思うのは当然だと思いますし

    とはいえ黒がわりと完成されているほうであるとはおれも思います
    装備さえ揃えていけば精霊以外でも殴り守り回避、どれも意外といけるなーってのが個人的な感想です
    でもこのスレでも開発側の黒の物理攻撃にたいする考えが定まっていないように思うって書き込みがあったように
    黒にかけてると思うものがあるとすれば物理攻撃だと思う人が結構いるのかもしれません
    あるいはそれに変わるだけの格下相手へMP効率の改善でもいいと思います

    黒だけは圧倒的にMPに縛られていますしね。いまはMP回復手段が増えたから精霊だけでもいーじゃんって色々ジョブやってる人からみたら思うかもしれないけど、やっぱり赤が殴りも精霊も強くなっていくのをみるといいなって思うし、召喚がMP0でシヴァとかガルーダだして約1分に一回ですけど、黒より少ないMPで黒並か黒より数段強い攻撃をしてるといいなって思うわけですよ

    そう考えると黒にももうちょっと低コストで持続的に与えられるようなものが欲しい気がします
    それかもうちょっと下位精霊魔法の使い勝手をするとかです

    パッと考えられるのは、マナウォールのような魔力でダメージを無力化するアビがありなら、逆に魔力でダメージを増幅させるのもありな気がします
    マナウォールの原理にもよるでしょうけど、例えば相手に自分の魔力のようなものを付けることで一時的に威力がアップしたりするのもできそうな気がしますし

    赤とかは武器に魔力を追加させるけど、黒は敵に自身の魔力をマーキングするような形でより敵を自分の支配下に置くような感じです
    このときのマーキングはメリポみたいな形でプレイヤーごとに精霊6種から選べるようにすると、例えば土弱点の敵がいたら土マーキングできる人が1人いれば他の黒も恩恵が得られるとか、そうしたら好きな属性に特化するような人も増えるかもしれませんしね

    みんな 雷氷火 ばっか特化してたら他の弱点の敵でこの恩恵を得られませんから
    それかメリポ1で5段階ふるとその属性のマーキングが覚えられるとかにしたら2種類使えるようになるので

    おれは氷と土だ、みたいに一種類は従来の氷や雷のようなメジャー属性を使えながら、もう一つでマイナーな属性を育てることが気軽に出来るし、人を集める方もさほど苦労しないみたいな状況にできるかもしれません


    それでこのままだと黒が何人もいる状態で恩恵が強いみたいなアビ・もしくは魔法になってしまうので、効果を敵と自分のレベルに比例した能力にするとかどうでしょう

    自分と敵が同じレベルなら 魔法攻撃+10 魔法命中+10 とかで、敵のレベルが1つ上がるごとに 魔法攻撃の+が魔法命中にシフトしていって
    逆に自分よりレベルが低ければ魔法命中が下がって魔法攻撃が上がっていくということです

    つまり自分より10上なら魔法命中+20で自分より10下なら魔法攻撃+20になるってことです。これだとPTでもソロでも使い勝手が良いと思います
    下位魔法を劇的に使い勝手よくするなら魔法攻撃に限っては上限をもっと上まで設定できれば、例えば自分がレベル90で敵がレベル60なら魔法攻撃が+40ってなってここまで上がれば下位魔法でもかなりダメージアップが見込めると思います

    もちろん上位魔法でも強くなりますし、こうすれば召喚は格下には消費MP180くらいで2000とか余裕で越えるダメージだすのに黒はブリザドVのMP282使ってやっと2000超えるくらいのダメージというようなことはなくなると思います

    もしあまり上級が強くなることを望まなければ学者の補印とは逆に使用したときは上級魔法の4系5系は仕様できないようにするなど、これはいまの仕様でもできると思います


    パッと思いついた割りには自分では結構いい考えだと思います。是非検討して欲しいです。よろしくお願いします
    (0)

  9. #29
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    初めて投稿したもので改行が酷くて少しみにくい文になりました(汗)
    見苦しくてごめんなさい、あと長文で失礼しました。読んでくれた人ありがとう!
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  10. #30
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    特性や装備の追加により魔法詠唱速度に関してはとても良い感じに調整されてきていると感じます
    再詠唱時間も今程度あったほうが同じ魔法連打にならないので良いのではと思います

    別のトピックでも書きましたが5系ジャ系の消費MP効率が劣悪なのでこれを改善していただきたいです
    黒の主力魔法ですし、5系は最大でMP200前後、ジャ系はMP300前後くらいに調整できないでしょうか

    上記の消費MP問題も関連しますが、連戦に対する適正が低いことは黒の問題点だと考えます
    コンサーブMPの強化や、全モンスターにMPを持たせたり魔法ダメの数%分MPを回復するような特性など
    ある程度の連戦適正を持たせて欲しいです

    Quote Originally Posted by forumID View Post
    黒なんて改善どころか今のままで充分だろ
    型紙・五行で必須ジョブだし。これ以上強化する方が不自然だわ
    アビセアで席があることは非常にありがたいのですが、弱点要員であり黒が強くなったからとは言えません
    今後アビセア外のコンテンツも追加され、プレイヤーの大半がそちらにシフトしていくのではと思いますが
    新コンテンツの敵が魔法カット特性などで精霊魔法がコストに見合ったダメージソースとして機能しなければ
    黒魔道士は存在価値の大半を失います。移動連戦のようなコンテンツでも現状では難しいでしょう

    白の回復特化、赤の強化弱体とそこそこの精霊、学の範囲強化と補遺に縛られますが高位精霊
    これら他の後衛と比べ精霊魔法にのみ特化している黒は汎用性に乏しいと考えられ、
    敵の特性1つでコンテンツ参加が困難になってしまうほど黒は不安定なジョブであるともいえます
    黒が必須とまでは言わずとも、いたらいいなと思われるジョブになれるよう今後も改善強化を望むべきです
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