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Results 21 to 30 of 45
  1. #21
    Player The-Greed's Avatar
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    盾という装備品のことだけでなく、このスレッドが戦術カテゴリーにあるので盾役という役割について思い出してほしい。

    ヘイトキャップ(というのがどれくらいなのか実は知らないのですが)に簡単にたどり着いてしまうなら上限を上げたり下げたりする効果があれば盾役にターゲットを任せるという動きができるのではないか。
    上限を上げたり下げたりする効果をアビリティや魔法にしてしまうと特定のジョブがいなければ成り立たない戦術になってしまい、それはつまらないのではないか。
    ということで、敵対心+やーの効果にヘイトアップやダウンだけでなく上限の操作も加えてはどうだろうと思いつき、スレッドを上げてみました。
    (1)

  2. #22
    Player TDSK's Avatar
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      そうですね、せっかく盾を装備できるジョブが多いのにナのイージスとオハン以外に有用性がないと言うのはお粗末過ぎます。なのでアタッカーも少人数時は盾を持って戦うというスタイルができるようにもっと盾自体の発動率とカット率を上昇させてみたらどうでしょう?騎士盾は現状ダメージ3割カットと言われてますのでそれを4割程度まであげて、通常盾で3.5割。バックラーは2割程度ダメージカットで発動率は7~8割に上昇させる。これくらいの発動率があれば空蝉前衛の耐久力も格段に向上します。範囲ばかばか撃たれるVWなどでは無意味ですが空蝉がある程度有効な敵ならば相当違うはず。後、エンチャントで数百~千程度のダメージを受けるまで頻繁に発動し規定値を超えたら発動しなくなる盾を何種類か追加だとか。これはレア属性をつけないともてるだけ耐久力をもててしまうのでつけざるおえないでしょうね。例えばなんですがFF11の侍って盾もてますけど古来から侍の盾というと固定盾なんですよ。矢弾避けなんです。基本手でもって移動なんかしません。その裏に隠れながら移動して攻撃をしかけたり弓で応戦してたはずです。なのでNPC扱いでHP持っていて障害物扱いの固定盾というものをアビなりで発現できるなら面白いかもしれません。敵の範囲が来たらきゃーって言いながら裏に隠れたり。ストンスキンがあるじゃないかといわれたら身も蓋もないのですが、ストスキは掛かってる人のみに影響あるだけじゃないですか。固定盾なら範囲や魔法が来た時裏に隠れてれば盾のHP分はダメージ
    受けずに済むわけですよ。使わせるならナ侍狩辺りでしょうか。
    (3)
    Last edited by TDSK; 12-09-2012 at 05:06 PM.

  3. #23
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    かつて短剣のD/隔を大幅見直しをした時のようなイメージで、ひいては盾にまつわる問題の緩和と今後の発展の余地を・・・という提案です。

    盾そのものについて、発想をガラッと変えてみたらどうかなと思いました。
    1.盾に設定されてる防(防御力)を5倍~10倍にする
    2.盾に攻撃性能や、多彩なプロパティを付ける
    3.ブレス攻撃に対して回避能力(またはダメージ軽減)を持たせる


    ◆1について
     「盾を持つ=火力をトレードオフするに見合う防御力を担保する」事がコンセプトです。
     なのでいっそ「盾を持ったら防御力が2倍になる」といった処置でもいいかもしれません。

     極端な例としては「黒魔道士がソロをする際に短剣と盾を持つのも場合によってはアリ」
     ・・・なんて風に発展するのも面白いかも!という感じです。
     攻防比の調整が予告されてますので、このネタは盛大に空振りするかもしれませんが・・・。

    ◆2について
     いきなり1と相反する発想になってしまいます(スミマセン
     発想を逆転して”防御性能以外の方向を伸ばす盾”という方向性に発展の余地を求めては如何かなと。

      スパイクバックラー 防15 攻+5 Lv59~ 戦赤ナ獣侍
      ゲネシスシールド  防21 耐雷+30 トリプルアタック+1% 被物理ダメージ:相手に呪い効果 Lv88~ 戦白赤シナ獣侍

     …とても控えめではありますが、これまでもこのような方向性の盾はありました。
     単純な例ですが、これらの数字を10倍にしてみたらどうでしょう・・・?
     
      スパイクバックラー10 防150 攻+50
      ゲネシスシールド10  防210 耐雷+300 トリプルアタック+10% 被物理ダメージ:相手に呪い効果+10

     「相手によって使ってもいいんじゃないかーっ」と思えませんか!(グラフィックはともかくですが・・・)。

    現状では物理にオハン・空蝉、魔法にはイージス・魔道剣士(予定)があり、防御性能方向へはあまり発展の余地が無い…という事も理由にあります。
    追加効果の前に無力であるとのご指摘もありましたが、残された発展の余地は”そこしかない”とも思えます。

    またシールドマスタリーにしなかった理由は「オハンイージスとその他」という格差問題が横たわってますので、とりあえず分けて考えたほうが手を入れやすいかなーと。



    ◆3について
     盾ですし、ブオーッってくるものにはなんとなく強そうじゃないですか。否、強くあるべきだ!
     イメージ的に盾種類で効果を分けてもいいかもしれませんね(騎士盾は効果大、バックラー系は小…など)。


    最近ではアダマスの 被ケアル回復量+15% 等も、広がりを感じさせるプロパティだったと思います。
    例えばナイト用に 敵対心上限+20% 盾発動率+20% なんて盾が来ても面白そうです。
    例えば上記のゲネシス10ならば、普段は盾を持たないジョブまで「ウホッ」っとなりそうな気がします。
    (・・・さすがに「被物理ダメージ:呪い効果」は自分に付きそうですが)

    細かい計算はしてません!とりあえずプラス方向で妄想してみました・w・)
    (4)
    Last edited by Machine; 02-13-2013 at 02:46 AM.
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  4. #24
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     オハンとイージスは最強でないといけないかもしれませんがそれは、「他の盾に対して相対的に最強」であるべきであって、現状のように敵に対して絶大に強いというのはなんか違う気がします。盾というものが敵に対して絶大な防御ポテンシャルを持つという設計なら他の盾をオハンー10~25%程度の発動率に即座にあげるべきでしょう。
    (4)

  5. #25
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    連投ごめんなさい、戦士についてちょっとだけ書かせてください。現在戦士は中途半端な防御系のアビリティ、特性を持っていますが

    本気で盾として使う場面を想像するならば、最低でもナイトが倒されて衰弱してる10分間をナイトと同程度の防御力で耐え抜くアビリティ、特性が必要不可欠なのに

    何故実装しないのか。ちょっと乱暴なアビリティですが

    ガーディアンマインド 再使用時間 30分 効果時間10分 衰弱中のナイトを指定してそのナイトの防御力になる。(要・現実的調整)

    くらいのものを実装しないのであれば戦士の防御系アビリティ、特性はすべてナイトに渡して戦士はアタッカーとしてのアビリティを追加してもらうべきかと。
    (0)

  6. #26
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    盾タイプがイージスやオハンと同じものが出ない限りはイージス、オハンのみが求められる環境は変わらないように思います。
    例えば敵対心-や被ダメージ+などの盾役にとってマイナスプロパティをつけて、盾タイプがイージスやオハンと同じ盾にすることはできないんでしょうか。
    (4)

  7. #27
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    ワークスシールドはレイヴに限ってオハン並みの性能にしても良いのではないだろうか。
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  8. #28
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    スカームってことはオグメがつけれるのかな、装備ジョブ的に騎士盾じゃないのかも?

    ビアテフィバルワク 防45 HP+15 MP+26 盾スキル+72 盾発動率アップ 被魔法ダメージ-25% 戦赤ナ獣侍



    追記
    調べてみた
    多くはバックラータイプですが騎士盾にも数点だけこの装備ジョブの盾が存在してました。
    (0)
    Last edited by peugeot; 08-05-2013 at 11:25 PM.

  9. #29
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    ナイトと魔導剣士のために、新しいタイプの盾と両手剣は実装できないものだろうか。
    ナイトが装備できるイージスやオハンは確かに強力だけど、自分しか守れない。
    新しいタイプの装備品にはシールドスフィア(範囲内のパーティメンバーに被ダメージカット能力を与える)を
    展開する能力を持たせてみるとナイトと魔導剣士は盾役として面白くプレイできそうな気がします。
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  10. #30
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     最近ケイザックのメナスでNMのキープをやっていたときのことですが、魔法ダメージカットが50%近くある状態でオハンからビアテフィバルワク持ち替えても敵からの魔法ダメージが変化しなかったのですが、イージスみたいに魔法ダメージカットのキャップを超えないのでしょうか。超えないのが仕様でしたら超えるようにしていただきたいですね。イージスは強化すればその上を行くんですから。
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