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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Myu-farlen View Post
    VWは外してるけど、他にはもう入ってますね。
    本日裏砂丘でルイネーターで何回か弱点突けましたので・・・・
    野暮なコトなんでしょうが、新魔法であれ新WSであれ、
    裏の弱点は魔法とかアビそのものが該当ではなくて、確率だったかと 思いましたが。
    なので弱点付けたんだと思いますヨ。
    内部判定がどーなってるかは知りえませんけどね。敵によって突WSヒットしやすかったり、弱体で
    点けやすかったりってーのが@ランダムで設定されてるもんだと脳内変換シテマシタ。
    (実際そんな感じだったので)
    (7)

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Myu-farlen View Post
    VWは外してるけど、他にはもう入ってますね。
    本日裏砂丘でルイネーターで何回か弱点突けましたので・・・・
    裏の弱点は、種類固定ではなく確率で突くので、何を撃っても弱点を突けますよ。

    魔法弱点なら魔法のいずれか、WS弱点ならWSのいずれかです。

    ディアや弱いWSを連打したりするのが、その傾向ですね。
    (4)
    Last edited by Matthaus; 12-09-2011 at 11:51 AM.
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Didos View Post
    新WSの位置づけを開発側がどう考えているのかによる気もします。
    あくまでレリック、エンピのWSが使えない人向けの性能調整であれば、比較対象はそれら二つをのぞいた中で最も強いものとなるのではないでしょうか。

    個人的には、単純に威力だけを見てもレリエンピWS以外を凌駕する性能にはして欲しいですね。
    エントロピーってどうなんですか・・・?
    エントロピーについて

    いろいろMP吸収に関して言われていますが
    追加効果の恩恵を受けるのが主に暗黒騎士としてお話します。

    まず、暗黒騎士でいざという時にMPの回復量に差が出て困ってしまうというご意見ですが
    それってどんな状況なんでしょうか……。
    自身が暗黒騎士で立ち回る場合なのですが、VW・現在の仕様の裏・ソロとあります。

    VW……薬品がぽんぽん入ってきますので問題なし。、必要であればPTの人も補助してくださいます。
    裏……砂丘での活動が多いのですが、MPを吸えるのが獣人だけなのでわざと魔法を使うタイプに手を出しています。
       ですが、基本少数なのでそもそも枯渇しないように立ち回ります。
    ソロ……格上とは特殊な目的が無い限り戦いません。MPがきついときはヒーリングやMPが吸える相手を探して
        アスピルで回復しています。裏と変わらないかな?

    リフレ装備、ヒーリング、仲間の補助、アスピル
    さまざまな回復手段がありますがそこにエントロピーが加わることになりますね。
    エントロピーの追加によってそれに頼り無茶をして裏切られたというなら自業自得な気もします。

    威力に関してもダメージ修正を持ち、暗黒騎士としてそれなりに装備を整えた環境であれば
    INT修正だろうがギロティンに劣りません。
    自身は鎌をメリポやメイジャンを行ってませんので
    鎌を愛される方ならばもっと可能性を見られてるのではないでしょうか。

    立ち回りの中に選択肢として加わるのであれば十分すぎると感じています。
    (2)

  4. #204
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    VWに混ぜないはとは言ったけど、以後のコンテンツに入れないとまでは言っていない的な意味で
    危機感が有ったので書きましたが(どんだけ信用してないんだよw)
    確かに裏はちょっと意味合いが違いましたね、失礼致しました。
    (0)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

  5. #205
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    Quote Originally Posted by daiki View Post
    エントロピーについて

    いろいろMP吸収に関して言われていますが
    追加効果の恩恵を受けるのが主に暗黒騎士としてお話します。

    まず、暗黒騎士でいざという時にMPの回復量に差が出て困ってしまうというご意見ですが
    それってどんな状況なんでしょうか……。
    自身が暗黒騎士で立ち回る場合なのですが、VW・現在の仕様の裏・ソロとあります。

    VW……薬品がぽんぽん入ってきますので問題なし。、必要であればPTの人も補助してくださいます。
    裏……砂丘での活動が多いのですが、MPを吸えるのが獣人だけなのでわざと魔法を使うタイプに手を出しています。
       ですが、基本少数なのでそもそも枯渇しないように立ち回ります。
    ソロ……格上とは特殊な目的が無い限り戦いません。MPがきついときはヒーリングやMPが吸える相手を探して
        アスピルで回復しています。裏と変わらないかな?

    リフレ装備、ヒーリング、仲間の補助、アスピル
    さまざまな回復手段がありますがそこにエントロピーが加わることになりますね。
    エントロピーの追加によってそれに頼り無茶をして裏切られたというなら自業自得な気もします。

    威力に関してもダメージ修正を持ち、暗黒騎士としてそれなりに装備を整えた環境であれば
    INT修正だろうがギロティンに劣りません。
    自身は鎌をメリポやメイジャンを行ってませんので
    鎌を愛される方ならばもっと可能性を見られてるのではないでしょうか。

    立ち回りの中に選択肢として加わるのであれば十分すぎると感じています。
    それならMP吸収WSがそもそもどうなんだろう?って思ってしまいますね

    ただ、変更して平均には今と一緒でランダムでMP吸収になぜするんだろうか?それだけが疑問に思えます。

    ちなみに私的にはMP回復手段が増えてアスピルによる詠唱で手が止まらずにMPを確保できるこのWSは結構お気に入りです。ただ、ランダムがどのくらいにされるのか凄く気になる所です
    (1)
    Last edited by LikeAVLife; 12-09-2011 at 05:17 PM.

  6. #206
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    エントロピーのランダム化は確かに理由が知りたいですね。
    実質暗黒騎士にしかメリットがなく、暗黒騎士が安定してMP回復出来たとして
    ゲームバランスにどの程度の影響があるのかと・・・

    暗黒騎士のMPが無限になったとして、魔法が主力になるとも思えないしな・・・
    何か私知らない、魔法が主力になるような何かが有るのかな?
    (0)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
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  7. #207
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    使えるWSと使えないWSがあるのは当然ですねぇ。
    ある武器について、全部が使えないWSだってのは、せいぜい両手棍ぐらいなものです。
    既存のWSと比較した結果として、"相対的に"使えないWSであれば、使わないだけの話でしょう。
    それを超えるWSは既にあるんですから。

    追加要素されるあらゆる要素は既存要素を必ず超えているべきだ、ってのはいくらなんでも。
    せっかくの新規モーションで気合いはいった新要素のWSが、修得する意味がないのは、ちょっと違うと思いますにゃ。
    大量のメリポ消費で修得するという時点で、自然にスキルアップで覚える通常WSとも違いますし。
    今回のVUの目玉の1つが、格闘だと モには微妙、からくりさんには取る意味まったくない、
    これじゃ、期待してたユーザーもがっかりですし、せっかく新規モーション作ってくれた担当開発さんもかわいそう;w;
    ビクスマと比べて弱いのは問題ないのです!
    ただ、修得する魅力が性能面で全くないものを追加するのは、該当ジョブにはとても悲しいものです(´・ω・`)
    (4)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #208
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    こんにちは。

    まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
    検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

    大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。


    続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。
    いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)

    「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。

    「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
    攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。


    次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。
    (40)
    Mocchi - Community Team 

  9. #209
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    レクイエスカットはサポ戦+詩人コルセアの皆様前提ってことですね、なるほどなるほど
    (7)

  10. #210
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    まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
    検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

    大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
    単純に使用ジョブを制限する方向は検討できなかったのでしょうか?
    戦士だけが頭一つ飛びぬけて強い為、威力を抑えますとしか読めません。
    (46)

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