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  1. #651
    Player Hitonami's Avatar
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    WSの強さに関してはゲームバランス等もあるので仕方ないことかもしれません。
    WSの位置づけを開発さんが主導になってきめるのもありかなぁとは思います。(せっかくフォーラムを作ったのだからもっとユーザーの声を聞いて欲しいとは思いますが)

    ですが一つだけ確認させてください
    今年のテーマは緩和
    じゃ無かったんでしょうか?

    一つのWSを使えるようになるのに100メリポ(5段振ってようやく実用なので)
    アビセア乱獲を2時間で10メリポくらい稼げるとして5020時間かかる計算になりますよね。(ずっーと続ければ効率は上がるでしょうが…)
    これで打てるようになるのが既存のWSと打ち分ける類いのWS

    これまでの潜在はずしだとフレさんに手伝ってもらえれば和気あいあいと数時間で習得できたWS
    それとほぼ同じ性能のWSを習得するのに、アライアンスでの乱獲を50時間しなきゃいけない。
    逆にハードル上がってると思うんですが。

    緩和は今年までで来年からはまた締め付けるってことなんですかね。

    レリックWSやエンピリアンWSを打てない人の救済用だとしたら
    なおさら本末転倒な仕様だと思うのですが。

    ※単純な計算ミスをしてました。Raidy さんに感謝するとともに修正させて頂きます。
    (19)
    Last edited by Hitonami; 12-14-2011 at 10:16 AM.

  2. #652
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    使用ジョブは本当にこのままでいくのでしょうか?

    威力の調整なら、多少は、実装後もできるだろうけれど、
    「やっぱりあのジョブ使用不可」っていうのは、既得権の問題から、今までも避けてましたよね。
    他ジョブが本職を超えてしまったり、主力武器より片手間武器の方が強いとかありませんか?

    そもそもジョブバランスすら、調整がキチンと済んでいない状態(特に前衛)ですし、
    WSだけでも後回しにした方が、プレイヤーの心象は良いんじゃないでしょうか。

    私も早く新技を使ってみたいですが、このままではジョブ格差がますます出てきそうで、怖いです。
    (8)

  3. #653
    Player Raidy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hitonami View Post
    一つのWSを使えるようになるのに100メリポ(5段振ってようやく実用なので)
    アビセア乱獲を2時間で10メリポくらい稼げるとして50時間かかる計算になりますよね。(ずっーと続ければ効率は上がるでしょうが…)
    長時間掛かるのは間違いないですが…2時間で10であれば20時間かも!
    (3)

  4. #654
    Player Hirame's Avatar
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    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    テストサーバーはあくまでテストするところなのに、テストサーバーの動きを見て大騒ぎ、
    参加してない人も情報だけ聞いて大騒ぎして暴言連発。フォーラム規約違反行為を指摘されたら
    規約違反行為に及ばせた運営が悪いと責任転嫁しまくり。

    メリポという「時間をかければ手に入れることができる」システムで、
    新しいモーションのWSが大量に追加される!という話だけで素直に喜べないものでしょうか。
    その通りだとは思います。
    ぶっちゃけレルムは修正前でも余りにも強すぎな報告が多く出てましたし、
    例え白しか使えなかったとしても修正は已む無しだったと思います。

    しかし、皆様が言われてるように。

    既存WS<新WS<専用WS(使用ジョブはSPに絞る)

    この法則で実装すると最初から決まっていたならば、今回の混乱は起きていないと思うんですよ。
    しかし残念ながら無かった、こういう新WSの設計コンセプト自体が。
    あったのはジョブが幅広く使える、メリポ消費型のWSというコンセプトだけです。

    最初から弱体後の威力で実装してたならば、ここまで言われても無いでしょう。
    方針をハッキリさせずに、後付けでダメージだけを見て調整を開始されてしまい。
    示された法則は今のところ、エンピ専用WSが主力で無い武器に限っての。

    既存WS≦新WS これのみ。
    専用WSとのダメージ差は考慮されてませんし、方針も曖昧なままです。

    設計自体がちゃんとできてればあとは各WSの微調整だけで済む筈なんですが。
    いきなりテストサーバーに基本設計無しのWSを実装したからややこしい事になっております。

    テストサーバーはテストする場所なのは間違いないんですが。
    テストする素材はちゃんと開発さんでテストしてからでお願いします。
    という事じゃないでしょうか?



    しかしこういうこと書いてて、自分も反省する点は結構有りまして。
    こういうこと書くならテストサーバー登録しないとダメですよね・・・。
    実装されてから楽しむのが好きだったのですが、自分も参加させて頂きます。
    批判という顧客の権利を主張したいならば、テストサーバーでの検証という形での
    義務は果たさないとダメでした、すいません。
    (16)

  5. #655
    Player daiki's Avatar
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    うほ、もう6時。
    仮眠して仕事行かないと・・・。

    エントロピーちゃんMP回復率検証してきました。

    敵のHPを1HITでとどめになるように調整して試した結果です。

    ダメージ 520 608 550 578 609
    MP    103 175 108 154 113

    大体5分の1くらいかな?
    与ダメ1700程度で500以上回復するのでもっとか。
    ランダム幅もむしろどっちでもいいレベル。
    ダメージ変換だから骨でも問題なしでした。

    暗黒のMPが500程度なのでガンガン打ち込んでればまずMPなんか切れませんね。
    てか0近くからギューンとMP回復するのはスゴイ。

    Qエントロピーでダメージが出ない強い相手にはどうするか。

    Aそもそもそんな相手個人でどうこう出来ないんで問題なし。

    一応格上にもMP確保目的なら十分な達成値が見られるんで
    問題ないんじゃないでしょうか。
    ドレッドスパイク定期的に使おうが暗黒の消費MP速度なんて大したもんじゃないですし。
    リフレ装備したり、赤さんにリフレ頼む機会がずいぶん減りそうです。

    実際に使ってるとコレかっこいいな・・・。
    (16)
    Last edited by daiki; 12-14-2011 at 06:32 AM.

  6. #656
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    更新があったので、調整後のレゾルーションを試してきました。
    格上にもダメージが通りやすくなった!とのことなので、相手はグスタフのアダマン亀です。
    武器はエスパフュ+3、食事はレッドカレーパン。ラスリゾありとなしで10発づつ撃ちました(明らかにWアタックのった、外れたは除く)
    結果から言うと、ラスリゾなしでの平均値は1187.3、ありで1389.7でした。

    調整前のデータを、暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレへ載せましたが・・・確かに強くはなってますが、誤差の範囲ですね。
    これで修正されたと言えるのかな?いやまぁ確かに強くはなってるので、ウソはつかれていませんけど。
    硬いアダマン亀相手にしかまだ試していないので、今度は中堅所の防御を持つ敵ともやってきますヾ(゜ω゜)/”
    (7)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  7. 12-14-2011 08:27 AM

  8. #657
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    そういえば今は昔竹取の翁といふものありけり...というころにこんな声がありましたね
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    作業ミスでなくきちんとチームでコンセンサス得て声を大にして表明したこの言葉、もはや形骸化というほかないですよね。
    多くの人がいいね!を押したこの言葉を発した年内に「戦士をトップとして火力調整をした」例を作った以上
    他の調整案も信憑性0ですから
    竜からしたら両手に握り締めた渾身の槍ですら戦士の劣化、そして誰も希望してない謎調整の数々
    こんなんでどうやってバトルに参加できようかって話ですよ

    「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
    今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
    というバランスを放置したまま結局戦士の火力をトップに据え置いてダメージを出し過ぎないように調整して、専門家ですら割を食うことになった調整スタンスが問題にされてるんですよ
    「100回WS撃って1回でも10ダメ上回ったから修正しろ」なんてそんな重箱の隅つつく話じゃないんです

    >コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    「どこでだよwどこのどの場面で上回れるんだよw99まで来て結局劣化だったじゃねーかw」
    と今なら突っ込みたいですね
    (20)
    本校では気合あふれる指導を行っています。
    本校生徒になった以上、卒業まで頑張って下さい

  9. #658
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    Quote Originally Posted by TASsan View Post
    そういえば今は昔竹取の翁といふものありけり...というころにこんな声がありましたね


    作業ミスでなくきちんとチームでコンセンサス得て声を大にして表明したこの言葉、もはや形骸化というほかないですよね。
    多くの人がいいね!を押したこの言葉を発した年内に「戦士をトップとして火力調整をした」例を作った以上
    他の調整案も信憑性0ですから
    竜からしたら両手に握り締めた渾身の槍ですら戦士の劣化、そして誰も希望してない謎調整の数々
    こんなんでどうやってバトルに参加できようかって話ですよ

    「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
    今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
    というバランスを放置したまま結局戦士の火力をトップに据え置いてダメージを出し過ぎないように調整して、専門家ですら割を食うことになった調整スタンスが問題にされてるんですよ
    「100回WS撃って1回でも10ダメ上回ったから修正しろ」なんてそんな重箱の隅つつく話じゃないんです

    >コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    「どこでだよwどこのどの場面で上回れるんだよw99まで来て結局劣化だったじゃねーかw」
    と今なら突っ込みたいですね
    なんかFF5とかのノリに近いですよね…。

    やっぱオンラインゲームにジョブチェンジシステムってあわないのかな。
    ※調整取りづらいのはわかるけど。

    他はクラスチェンジだったりするし…。





    と、戯れ言言ってみる……。
    (0)

  10. #659
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    あのー・・・
    実装のたった二日前にテストサーバーに乗せて、なにをしてほしいんですか?
    (25)

  11. #660
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    Quote Originally Posted by API View Post
    あのー・・・
    実装のたった二日前にテストサーバーに乗せて、なにをしてほしいんですか?
    VWのように特定環境で落ちることがないように、ほんの少しでも多くの環境で使ってもらって致命的な不具合が出ないかだけ見てもらいたいんじゃないんですか?

    数値的なバランス調整は、極端な数値が出るか出ないか以外は、期待してないと思いますよ開発は。
    (6)
    Last edited by NotApplicable; 12-14-2011 at 10:29 AM.

  12. 12-14-2011 10:34 AM

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