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Results 71 to 80 of 108
  1. #71
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    多人数、ジョブ廃装備縛り必須、戦術熟知、回線切断バグ放置、真輝管入れても低ドロップ。

    メイジャンその他との関わりを考えなくても、メインコンテンツではなかったとしても、一か所一回しかやらなかったとしても、これはコンテンツの発想段階で消えるべきアイデアだった。
    (16)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Niea View Post
    治せない沈黙+アムネ、装備封印、衰弱、死の宣告で聖水大量消費、ヘイトリセット。
    盾を機能させなくするための嫌がらせ項目を全力で考えてるとしか思えない。
    自分はある程度こうなるといやだけどなるだろうなと思っていたので
    ああ、やっぱりか。って感じですね。
    死なないPC(オハンイージス)落とすには即死しかないもの・・・

    弱点つき続けてねってのはわかるんですけど
    それ以外にも対処法ぐらいは作るべき。

    今回の追加できた敵を見るに正直NMをプレイヤーにやってほしいのかやらせたくないのか見えない
    こんなの何回もやらされる、これからも続きがでるのにため息しかでてこないや
    今まではピーマン嫌いな人が嫌々ピーマン調理食ってた。(食ってあれ?別に平気じゃね?って層もでてきているぐらいか。)
    今回腐りかけに見えるピーマンを皿に出された。こんな感じ


    話は変わりますが過去はなんで糞重いんだろう。
    プレイヤーにダイレクトアタックで攻略阻止する姿勢はすげえよ!

    過去エリアにVW追加はもうやめた方がいいんじゃないの・・・
    (14)
    Last edited by B-MAX; 12-20-2011 at 07:00 AM.

  3. #73
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    18人参加前提の仕様(主にドロップ関係)

    3章まで開放されましたが1章の戦利品を狙う場合でも仕様上フルアラを強要される。
    ・弱点
    弱点役の不足で決行すればダメ主催として評価されることは想像に難くない。
    その際裸で攻撃する、などしないと1章の敵はあっという間に沈んでしまいます。
    スクウェア的には1戦の時間を短くしたいようですが
    これでは戦闘ではなくただの作業になっています。

    ・戦利品
    18人前提でのドロップ率のため非情に低い。
    (4)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  4. #74
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    上記不満点に対しての改善案。
    今後予想されるであろう分散化、参加人数の少数化に対して
    少人数時の戦利品のドロップ率アップを望みます。
    一案としてはアラインメント上限の突破がいいと思います。
    9人でMAXまであげた場合18人時の2倍700%、6人なら3倍1050%と
    全体で見れば1戦におけるドロップの期待値を18人時も少人数時も変わらない、という形です。
    アラインメントの数字がどれだけ影響してるかわからないですが
    はっきり目に見える形ということでこうなればいいと思います。

    少人数に対する調整で予想されること。
    ・戦闘自体のメリハリ-テンポラリだけに頼らない戦略も重視する戦いになる。
    ・弱点をつきにくくなる-ほぼ弱点をつける状況から運もからむゲーム性が出る。
      これに対するフォローは今回導入された白弱点を引くことで大きなデメリットではなくなる。
      ジェイドによるヒントの詳細化も◎。
    ・開始できるまでの時間短縮になる-現状人気がないところは人集めに一番時間を割いてる気がします。

    スクウェアが何を目指して戦闘の短時間化をしようとしてるのかはわかりませんが
    戦闘にも戦利品にも意味のあるコンテンツになるようにしてほしいです。
    (1)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  5. #75
    Player Twohand's Avatar
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    ただただ素直な感想です(個人的な)

    コンテンツ自体に装備以外の魅力がまったく感じられないです;

    1章2章と続くんでしたら1章はもっと優しく誰でもやれるようなレベルにしてほしかったかも

    1章からあまりにも飛ばしてる感じがして・・やり方とかもイマイチわからないし・・んーって感じです

    多分やり方がわかればコンテンツ自体にも楽しみを見つけられると思うんですけど

    イマイチ勝手がわからないのにいきなり強すぎる、多分楽しむ以前の問題がある気がします
    (16)
    Last edited by Twohand; 12-22-2011 at 09:33 PM.

  6. #76
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    コンフリクト形式なのに、既存雑魚モンスターをタゲってしまうのを修正して欲しい
    (9)

  7. #77
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    残念に思うこと、か・・・

    過去のコンテンツですと、例えばうざい状態異常攻撃などされても、手持ちの薬品で治したり、
    後衛さんの腕次第で素早く治療してもらったりして、なんとか自分たちで「攻略」と呼べるシロモノに
    なっていましたね。
    半壊して立て直しなどあっても、自分たちのやり方次第では持ちこたえたり、それなりに充実感がある
    戦闘ができていたと思います。

    でも、VWの場合。

    即死技の連発、範囲魅了でなすすべがない、無駄にヘイトリセットばかりでジョブとしての役割が
    まったく無視されてしまうような敵の挙動などなど・・・

    「攻略」と呼べるような戦闘ができないんですよね。

    つまり、テンポラリの薬品ガブのみで、ただ突撃して弱点ついて倒すだけ。
    そこには、「攻略」などと呼べるものは存在せず、薬飲んで突撃して終わるだけ。
    ただのテンポゲー。

    自分はナイトですが、オハンイージスで盾をしていても、やたらヘイトリセットされて敵がフラフラと彷徨い、
    後衛が襲われたりしてちっとも仲間を守れないですし、即死技連発で一瞬で転がって、まったく盾としての
    役割ができなかったり、範囲魅了(とても範囲が広い)で為すすべなく全員死んだりで、あまりにも自分で
    なんとかしようとすることができない状況が多く、いったいナイトって、どんなジョブだったのだろうと
    いつも思ってしまいます。

    やはり、ジョブにはそれぞれ「盾」「アタッカー」「回復」など基本設定がきちんとあるのですから、
    せめてもう少し、それぞれのジョブがちゃんとそういう役割を遂行できるような戦闘になれば
    ありがたいかなぁと思います。このへんが足りないから「なんかつまんない」と感じるのでは。

    くどいですけどVWは、戦略とか構成とか、もう関係ないただのテンポゲーになっていると思います。
    (16)

  8. #78
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    新弱点『!!!!!』が入ったことで大味だったVWがより大味になった

    ぶっちゃけアライメントがMAXにならない状況が少なくなり
    もう、アライメントって意味が無くない?って状況です

    この弱点システムによるアライメント上昇ってゲーム性今まったく皆無
    弱点を突いて敵の動きを止める or テンポラリ補充だけのゲームになってますし
    敵のWSも衰弱、ヘイトリセット、即死、死の宣告で動きを止めている間に殺るだけ

    戦略性もなにもないですね・・・残念
    (8)

  9. 12-23-2011 02:16 AM

  10. #79
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    前に身内で主催して進めようってときに体調崩してログインできなくって置いてけぼりになり先に進めず、野良の募集もなく完全に取り残されてしまった。
    フルアラ前提で色々複雑で主催しようとも思いません。
    そしてどんどん追加されてもクリアせねばなにもできない。
    魅力的な装備が追加されても全てクリアして何度もNMを倒さなくては手に入らないと思うととてもやろうって気にはなりません。
    もうVWについては完全に諦めてます。
    (22)

  11. #80
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    ナイズルもそうだけど
    なんで最初からやらないとクリアしたことにならないのかなあ。
    クリアしたとこだけ記憶してくれればいいのに
    (24)

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